Gaming goes to Hollywood – Les jeux vidéo au cinéma : Présentation et avis sur le livre d’Omaké Books
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Rédigé par Neomantis Dee

En ce début de mois de novembre, deux mois après vous avoir présenté Plongée dans le réseau Ghost in the Shell, le livre de Third Editions, nous restons sur la thématique du cinéma avec cette fois-ci Gaming goes to Hollywood : les jeux vidéo au cinéma, édité par Omaké Books.
Entre les adaptations à venir de Borderlands, Metal Gear Solid et Uncharted, qui s’est récemment illustré dans un trailer, sans parler des séries The Witcher et Resident Evil : Welcome to Racoon City, entre autres, le bouquin d’Omaké Books arrive à point nommé. A une période où les adaptations de jeux vidéo au cinéma sont de plus en plus courantes et légitimes. Techniquement plus fiables que ce que l’on pouvait avoir dans les années 90, et au début des années 2000, mais aussi mieux accepté par le grand public, le jeu vidéo s’est grandement popularisé depuis une décennie.
Cela fait maintenant quasi 40 ans que jeu vidéo et cinéma s’inspirent mutuellement, pour le meilleur comme pour le pire. Le livre écrit par Claude Gaillard, John Prate et Olivier Lehmann propose de revenir sur l’historique, non-exhaustif mais très complet, des diverses adaptations vidéoludiques que ce soit pour le cinéma ou pour la télévision, s’attardant sur des œuvres populaires comme d’autres qui le sont moins.
Des premières incursion du jeu vidéo au cinéma dans les années 70/80, de Soleil Vert à Starfighter, en passant par Mortal Kombat, King of Fighters et Silent Hill, etc… Sans oublier l’Asie avec des adaptations comme Yakuza ou Onee Chanbara, et des propositions atypiques comme avec Avalon de Mamoru Oshii. Gaming goes to Hollywood vise à retracer les liens qui ne cessent d’alimenter ces deux arts visuels.
Sommaire
ToggleLevel 1 – lecture ludique
Le livre Gaming goes to Hollywood, d’environ 300 pages, va se décomposer en plusieurs parties, intitulées « Level », avec une approche d’abord chronologique avant de partir sur des spécificités comme les jeux de combat, les blockbusters, mais aussi les films issus d’Asie. Le tout sera parsemé de quelques pages réservées à des interviews de personnalités, Paul W. S. Anderson, Mila Jovovich, Alicia Vikander ou bien Takashi Miike pour ne citer qu’eux. Le livre se terminera sur une petite énumération sympathique d’acteurs ayant fait une apparition dans des jeux vidéo, un moyen de refermer la boucle et d’insister sur le va-et-vient incessant entre cinéma et jeu vidéo.
Ce que l’on retient en premier lieu, ce sont les pages très fournies en couleurs et images qui rendent la lecture ludique et plaisante, sans pour autant amener une surcharge visuelle. Ce parti pris se marie parfaitement avec l’univers vidéoludique en général et avec la mise en page des textes. Ces derniers sont disposés en bloc de paragraphes bien segmentés, ce qui facilite et assoupli encore un peu plus la lecture. Cela participe aussi à instaurer un rythme de lecture rapide.
Sur la forme, Gaming goes to Hollywood nous montre un travail intelligent et qui fait sens avec le sujet. A l’instar du jeu vidéo et du cinéma qui sont des arts visuels, le livre embrasse lui aussi cette approche, pour notre plus grand plaisir. Une différence notable qui apporte de la vie à l’ensemble, a contrario des habitudes d’un éditeur comme Third Editions qui ne donne pas la part belle aux images. Ainsi, dans l’ensemble, c’est bien ficelé et structuré, le tout pour rendre la lecture la plus simple et fluide possible. En revanche, ne vous attendez pas à des analyses profondes ou à une multitude de pages sur un sujet. Les auteurs ont choisi de se concentrer sur la clarté, la rapidité et vont à l’essentiel.
Sachez qu’il y a une partie consacrée aux projets d’adaptations de la franchise Splinter Cell. Il y a quelques années, en effet, un film sur Sam Fisher était envisagé. Et au vue de la tournure actuelle du cinéma, puis avec la confirmation qu’un nouveau jeu est en chantier, il y a de quoi garder espoir que le projet se concrétise à l’avenir.
Level 2 – je t’aime, … moi non plus
Au fil des pages, nous suivons l’évolution de la démarche créative des studios et de la quête de légitimité entamée par le jeux vidéo qui peut en ressortir. Si, dans les premières années, l’incompréhension du public était totale, en témoigne les échecs cuisant de Tron ou celui plus justifié de Super Mario Bros. Il faudra attendre 1995 et l’adaptation de Mortal Kombat par Paul W. S. Anderson pour qu’un premier succès voit le jour. A la fois réussi pour les fans, et véritable succès au box office, cela va lancer le mouvement et faire du cinéaste un des fers de lance de l’engouement suscité par ces adaptations, lui qui s’attaquera ensuite à la licence Resident Evil, mettant en scène Mila Jovovich, l’actrice révélée par Luc Besson dans Le Cinquième Elément.
Sans revenir sur la suite de la carrière du monsieur, et de la franchise, qui tous deux se perdront dans une approche moins respectueuse mais guidée par l’appât du gain, c’est bien après ces succès commerciaux que l’intérêt de telles adaptations va vraiment prendre sens. C’est ainsi que l’on découvrira le Silent Hill du français Christopher Gans, tentative honorable de retranscrire toute l’essence de ce chef d’œuvre vidéoludique de l’horreur psychologique.
Malheureusement, ces projets montrent que le travail d’adaptation est une entreprise délicate. Malgré les meilleures intentions du monde, il est difficile de réussir à se réapproprier une licence vidéoludique pour en faire un film. Car ce qui ressort du livre, grâce aux nombreuses informations distillées, c’est que la question du respect du matériau d’origine, afin de garantir le soutien des fans des jeux, et les impératifs commerciaux du cinéma qui souhaite logiquement toucher un public plus large, et potentiellement néophyte, ne font pas bon ménage. Quoi qu’il en soit, le travail de recherche des auteurs permet d’offrir aux lecteurs et lectrices des faits qui vont permettre de mieux comprendre les enjeux derrière ces productions, ainsi que les intentions qui animent les cinéastes.
L’occasion d’en apprendre plus sur les contextes de création et de sortie, notamment sur les franchises vidéoludiques les plus populaires comme Tekken ou Street Fighter, d’avoir des retours des créateurs et/ou éditeur des jeux. On apprendra ainsi que Katsuhiro Harada, papa de Tekken, n’a jamais cautionné la moindre adaptation américaine de sa franchise, ou encore que le film Street Fighter avec Jean-Claude Van Damme est avant tout un choix stratégique de Capcom. Ce genre d’éléments enrichissent la lecture et aident à cerner les tenants et aboutissants dans la genèse de ces adaptations.
Level 3 – contenu généreux
Avec sa mise en page et ses couleurs, sans compter la pluralité des œuvres citées, nul doute que chacun y trouvera son compte, car il y a de fortes chances que vous y retrouviez une licence de cœur. Bien que succinct, Gaming goes to Hollywood va à l’essentiel dans sa démarche informative et ne s’embarrasse pas de futilités. Si l’on peut déplorer quelques redites pas toujours pertinentes d’une page à l’autre, force est de constater que le travail est harmonieux et suffisamment riches et détaillé pour que la mission informative soit remplie.
De plus, il faut savoir que le livre d’Omaké Books embarque une grosse dizaine d’interviews, d’Alicia Vikander en passant par l’affligeant Uwe Boll, ou encore Takashi Miike et Duncan Jones. Des moments éclairés qui donnent à voir une vision de concerné, et surtout interne au projet. Il est intéressant de comprendre la position des réalisateurs, d’en apprendre plus sur leurs rapports avec les jeux vidéo, notamment avec les licences qu’ils sont en charge d’adapter. Mais aussi vis-à-vis des acteurs et des choix qui ont pu motiver leur intérêt pour un rôle. Par exemple, Mila Jovovich voulait surtout avoir un véritable rôle de femme badass dans la pure lignée d’une Ripley dans Alien.
Quant à Alicia Vikander, elle était plutôt dans une optique de dépassement physique pour son rôle dans le reboot de Tomb Raider. D’autres, comme le cinéaste controversé Uwe Boll, nous apprennent sans surprise que leurs adaptations étaient avant tout des choix de facilité commerciale et de financement. Alors qu’un Christopher Gans ou un Paul W. S. Anderson clameront leur amour des jeux. On ne sera pas étonné d’apprendre que pour son dernier film en date, l’adaptation Monster Hunter, Anderson a reçu le soutien des créateurs de la franchise qui se sont d’ailleurs atteler au design des créatures pour un rendu plus cohérent avec l’œuvre original, et ce malgré un fond absent.
Faut-il craquer pour Gaming goes to Hollywood : les jeux vidéo au cinéma ?
Si Gaming goes to Hollywood intéressera forcément des fans de jeux vidéo, il tend surtout à s’adresser à des passionnés de cinéma. On sent dans l’écriture et dans le contenu que les auteurs ont un bagage plus porté vers une vision cinéphile, ce qui n’est pas déconnant au vu du livre. En outre, il est bien judicieux de na pas s’être livré à des analyses profondes des œuvres abordées, nous invitant plutôt, implicitement, à les (re)découvrir avec un regard mieux aiguisé. Car fans de jeux vidéo que nous sommes, nous nous intéressons rarement aux processus créatifs etc, et on oublie bien vite qu’adapter une œuvre, peu importe ce qu’elle est, dans un autre format narratif oblige à la transformer.
Le jeu vidéo est interactif, pas le cinéma, cette différence est essentiel à comprendre et à intégrer, à la fois pour un cinéaste mais également pour le public. Une subtilité qui pose beaucoup de problèmes et qui est sans doute une des raisons qui font que la majorité des adaptations, qu’elles marchent financièrement ou non, peinent à convaincre le public, fans de la première heure ou non. Il va sans dire que c’est peut être les films non adaptés, mais intégrant des éléments vidéoludiques, qui s’en tirent peut-être le mieux. On pense à des films comme Pixels ou Ready Player One.
On voit qu’avec l’évolution des propositions et celle des attentes des publics, il y a une nécessité pour ces films de toucher une autre audience que celle des jeux vidéo, en plus de forcément s’adresser aux fans qui seront les garants de la pertinence du projet. Mais l’intérêt d’une adaptation filmique est forcément d’élargir l’audience. Ce n’est pas pour rien si Mortal Kombat ou le premier Resident Evil sont des films édulcorés. A l’époque, plus qu’aujourd’hui, il était compliqué de générer du profit en se privant d’une audience a cause d’un -18. En effet, il y a encore une ou deux décennies le jeu vidéo était majoritairement soutenu et consommé par des jeunes, qui aujourd’hui ont grandit d’ailleurs, ce qui peut expliquer une recrudescence d’adaptations vidéoludiques au cinéma.
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