GT Manager : Notre interview de Stéphane Baudet, directeur créatif du jeu de gestion automobile montré à l’AG French Direct
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Rédigé par PikaDocMaster78/PikaDoc42
Cette année encore, l’AG French Direct a été l’opportunité pour le public de découvrir, ou redécouvrir, bon nombre de projets vidéoludiques français et francophones, à l’image de GT Manager. Officialisé il y a quelques mois seulement sous le nom GT Manager 24, ce jeu de gestion d’écurie et de course automobile, développé et édité par The Tiny Digital Factory, est venu s’offrir un petit coup de projecteur lors de l’événement. L’occasion d’en apprendre davantage à son sujet aux côtés de Stéphane Baudet, responsable du studio franco-canadien et directeur créatif de la production.
Si le trailer de gameplay d’environ trois minutes diffusé pendant la conférence faisait un tour d’horizon intéressant de l’expérience proposée par leur jeu, les développeurs ont accepté de nous accorder une interview afin de parler plus en détails de ce dernier. Présenté comme plus qu’un simple portage de GT Manager Mobile et parfait compromis entre les licences Motorsport Manager et F1 Manager, voici toutes les questions que nous avons pu poser à The Tiny Digital Factory, représenté par Stéphane Baudet.
Sommaire
ToggleUn studio passionné par le sport automobile
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Stéphane Baudet : Je m’appelle Stéphane Baudet et je suis le responsable du studio The Tiny Digital Factory. En complément de faire fonctionner le studio, mon rôle principal est la Direction Créative des projets dont GT Manager PC. Je donne une direction créative générale au projet et je coordonne les différents membres de l’équipe sur les aspects créatifs comme le design, les graphismes ou le son.
- Pourriez-vous également présenter un peu The Tiny Digital Factory pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas encore le studio ? Combien de personnes y travaillent ? Ont-elles beaucoup d’expérience(s) au sein de l’industrie ? Quelles sont vos productions de référence ?
The Tiny Digital Factory est ce qu’on appelle un studio indépendant. Nous sommes environ 25 permanents répartis entre Lyon et Montréal (Canada). Nous collaborons avec des développeurs indépendants comme IMV sur des développements spécifiques au PC ou Blank Tone pour l’illustration sonore de nos jeux. Ayant un intérêt pour l’automobile et le sport automobile, nous nous sommes progressivement spécialisés dans les jeux autour de l’automobile mais nos précédentes collaborations étaient plutôt des simulations comme Fallout Shelter (Bethesda) ou RollerCoaster Tycoon (Atari). Notre plus gros succès à ce jour dans le sport auto est F1 Mobile Racing, le jeu officiel de Formule 1 développé en collaboration avec Eden Games pour Codemasters et EA.
- Pour quelle(s) raison(s) ce studio porte-t-il un intérêt tout particulier au genre des jeux de voitures et de course ?
J’ai une passion pour l’automobile en général et plus particulièrement le sport automobile. Avant de créer The Tiny Digital Factory en 2015, j’ai été le fondateur et le responsable d’Eden Games, studio que nous avions créé avec David Nadal autour de la série V-Rally. J’ai par la suite quitté Eden après avoir réalisé Test Drive Unlimited pour rejoindre Ubisoft et passer plusieurs années à l’étranger à travailler sur différents types de jeux qui vont de Assassin’s Creed à Fallout Shelter, en passant par des jeux pour Disney et Pixar. En créant The Tiny Digital Factory, je suis revenu naturellement vers l’automobile et j’ai réuni autour de moi des créateurs et des développeurs passionnés d’automobile et recherchant un studio à taille humaine dans lequel chacun peut avoir une très forte contribution aux jeux que nous réalisons.
- Dans l’historique de l’entreprise, on peut voir que vous n’avez pas hésité à vous lancer dans la conception de titres intégrant la très controversée blockchain ou orientés vers le métavers. Dans quel(s) but(s) ? Etaient-ce des choix volontaires ? De la curiosité ?
Lorsque nous travaillions sur F1 Mobile Racing, nous avons été approchés par Animoca Brands qui est aujourd’hui un acteur majeur des jeux Web3 et qui cherchait un développeur pour créer le premier jeu de racing blockchain avec la licence officielle F1. Nous avons donc réalisé F1 Delta Time en découvrant ce que la blockchain pouvait apporter aux jeux comme la propriété digitale et l’interopérabilité des assets numériques. Ce fut une expérience enrichissante et nous continuons à développer des jeux web3 à titre expérimental. Il est encore trop tôt pour que ces jeux soient adoptés par l’ensemble des joueurs mais nous croyons que cette technologie se développera dans le futur.
Un jeu de gestion dédié aux mondes du GT et de l’Endurance
- Sauf erreur de notre part, GT Manager s’appelait GT Manager 24 il y a encore quelques mois, non ? Pourquoi avoir légèrement modifié son nom ?
Effectivement, nous voulions différencier le jeu PC de notre premier GT Manager sur mobiles car nous avions peur que les joueurs pensent que c’était le même jeu. Cependant, après l’annonce du jeu, certains joueurs ont pensé que, comme pour F1 Manager, une nouvelle version du jeu sortirait tous les ans avec une mise à jour des championnats, des voitures et des pilotes, ce qui n’est pas notre intention pour le moment. On a donc préféré revenir au nom GT Manager pour éviter que les joueurs pensent que nous allions sortir une nouvelle version du jeu tous les ans.
- Lors de son officialisation en début d’année, les équipes de développement avaient annoncé vouloir faire de GT Manager davantage qu’un simple portage de GT Manager Mobile. Pouvez-vous nous expliquer concrètement ce que cela signifie ? Quelle(s) vision(s) souhaitez-vous proposer aux joueurs et aux joueuses en matière de gameplay, contenu, graphismes ou même modèle économique ?
Même s’ il repose sur le même concept, à savoir le développement d’une équipe de course, dans le détail, la version PC n’a plus grand-chose à voir avec la version Mobile. Tous les graphismes ont été refaits ou améliorés pour permettre un rendu visuel plus sophistiqué et s’adapter à un format d’écran HD horizontal. La mécanique de course à été entièrement revue et enrichie de nombreux aspects comme le changement de pilote en course, les accidents ou l’impact de la température des pneus sur leurs performances. La météo est également plus poussée avec l’intégration de paramètres supplémentaires comme la température de la piste et de l’air. Les dépassements sont également plus réalistes et plus difficiles à réaliser, offrant plus de possibilités dans les stratégies d’arrêt aux stands. En dehors des courses, nous avons créé de nouveaux modules de jeu comme la gestion financière, la subdivision de la carrière en saisons de course et la création d’un mode de jeu spécifique permettant de régler les voitures en amont des courses.
- Pourquoi avoir décidé de mettre en avant les courses d’endurance plutôt que d’autres catégories du sport automobile dans votre production ?
Bien que moins populaire que la Formule 1 à l’échelle mondiale, les nombreux championnats GT ou d’endurance offrent une variété de courses et de modèles de voitures qui n’a pas d’égal dans les autres catégories du sport automobile comme la Monoplace ou le Rallye. Contrairement aux autres types de courses ou de championnats, l’endurance est avant tout un sport d’équipe ou l’individualité du pilote passe au second plan. Avec cinq catégories différentes, ces championnats offrent aussi une grande variété de règles et de voitures avec des marques qui font rêver comme Porsche ou Aston Martin. Le jeu contient cinq catégories de voitures, du GT4 à l’Hypercar, et plus de 25 modèles de voitures différents issus des marques les plus prestigieuses comme Porsche, BMW, Peugeot, Alpine, Ford ou encore Aston Martin.
- N’avez-vous pas peur de souffrir de la concurrence avec les titres Motorsport Manager et F1 Manager qui monopolisent le marché des jeux de gestion/management/stratégie automobile ces dernières années ?
Motorsport Manager et F1 Manager sont deux très bons jeux. Cependant, nous pensons que GT Manager offre le parfait compromis entre ces deux jeux. Motorsport Manager possède un excellent cœur de jeu mais ses graphismes sont datés et il manque de contenu officiel comme les véritables voitures et les équipes. De son côté, F1 Manager offre de très bons graphismes et une scénarisation impeccable mais je trouve que les mécaniques de gestion de la course et de développement de l’équipe offrent peu de variations et deviennent rapidement répétitives, les droits de la Formule 1 n’offrant que très peu de liberté. J’espère que GT Manager répondra aux attentes des joueurs qui recherchent un jeu avec un contenu officiel et une expérience accessible. La progressivité du jeu au travers des cinq catégories de voitures permet de découvrir plus progressivement toutes les facettes de la gestion d’une équipe de course, à savoir les recrutements, les choix d’investissement, la gestion du budget, la R&D et les stratégies en course.
- Avez-vous pour ambition de développer la franchise à long terme, avec d’autres épisodes par exemple ?
Nous avons de très bons contacts avec la quasi-totalité des championnats de GT ou d’endurance, que ce soit en Europe, aux Etats-Unis ou même au Japon. Nous discutons également avec quelques constructeurs automobiles comme Ferrari ou Lamborghini pour obtenir les quelques modèles qui nous manquent encore. Si le jeu est un succès, notre première priorité sera de lui ajouter du contenu, à travers des mises à jour gratuites ou des DLC. Nous étudions également en ce moment la faisabilité technique d’un mode multijoueur qui pourrait venir enrichir le jeu et permettre de streamer des compétitions.
Drapeau à damier
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Début 2023, nous avons contacté l’équipe Glickenhaus pour acquérir les droits de reproduction de leur Hypercar SCG007 dans GT Manager. A notre surprise et contrairement aux plus gros constructeurs, ils ont refusé au départ. Selon eux, nous devions être sponsor de l’équipe pour que nous puissions mettre la SCG007 dans le jeu. Comme nous n’avions pas énormément de moyens, ils ont accepté que nous soyons sponsors pour un budget limité. C’est ainsi que nous sommes devenus partenaire officiel de l’équipe en 2023 et que le logo GT MANAGER a figuré sur les ailes avant de la SCG007 toute la saison 2023. Finalement, ce fut une opportunité exceptionnelle car nous avons pu vivre les courses de l’intérieur du garage pendant la saison WEC 2023 et en apprendre énormément sur le fonctionnement d’une équipe d’endurance au contact de Jim Glickenhaus, des ingénieurs et des pilotes, comme Romain Dumas.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
En tant que développeurs indépendants, nous avons pour habitude de créer des jeux qui sont appréciés par nos joueurs et c’est le critère principal de réussite de nos jeux. L’écoute et les échanges avec les joueurs sont essentiels et depuis l’annonce du jeu en janvier, nous avons, je pense, amélioré significativement l’expérience de jeu de GT Manager PC grâce aux nombreux commentaires reçus. J’encourage donc tous les joueurs intéressés par GT Manager à nous rejoindre sur les différents réseaux sociaux du jeu (Steam, Discord, Reddit ou Twitter) et nous faire part de leurs commentaires ou de leurs attentes sur le jeu. Nous continuerons le dialogue avec les joueurs une fois le jeu sorti afin de maintenir l’intérêt pour le jeu bien au-delà de sa sortie et faire en sorte que GT Manager devienne la nouvelle référence du jeu de management de sport auto.
C’est tout le meilleur que nous leur souhaitons. Encore une fois, merci beaucoup à Stéphane Baudet et The Tiny Digital Factory d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Pour rappel, GT Manager sortira cet été, sans plus de précisions pour le moment, sur PC via Steam.
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Date de sortie : 18/09/2024