Comment gagner et être invincible aux dés – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Le mini-jeu roi que vous trouverez dans toutes les tavernes de Kingdom Come Deliverance II, c’est la partie de dés. Toujours lancées avec une mise de la part des deux joueurs, ces parties sont un moyen sympathique et ludique de se faire quelques pièces. Seulement, vu qu’il est basé en grande partie sur la chance, gagner n’est pas garanti. Voici donc quelques éléments à savoir ainsi que des astuces pour remporter vos parties.
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Comment gagner au mini-jeu des dés
Vous risquez de faire votre toute première partie de dés lors de la quête principale « Cavaliers tranquilles », une fois posé au camp près de l’étang. Sinon, vous aurez l’occasion de disputer une partie dans toute bonne auberge ou taverne.
Certaines quêtes, comme « Pique-assiettes de noce » ou « Miri Fajta », font intervenir le mini-jeu pour des récompenses supplémentaires ou carrément influencer l’issue de la quête. On vous explique d’abord comment fonctionne une partie puis on vous apprend une méthode pour gagner à coup sûr.
Les bases
Pour bien s’en sortir au cours du mini-jeu, posons les bases. Selon la partie lancée, vous avez un score plus ou moins élevé à atteindre face à un adversaire. Prenons 1500, le score minimal. Pour l’atteindre, vous disposez de six dés. Une fois les six dés lancés, vous devez conserver au moins un dé qui donne des points, puis relancer les autres.
S’il y a un ou plusieurs dés qui donnent des points, vous avez deux possibilités. « Marquer et passer », ce qui enregistre les points et donne la main à l’adversaire, ou bien « Marquer et relancer », qui enregistre temporairement les points, met de côté les dés conservés et vous donnent une autre chance de faire des points en relançant les dés restants. Et ainsi de suite jusqu’à l’épuisement des dés.
Toutefois, si aucun dé ne fait de point lors d’un lancer, le tour s’arrête et la main passe à l’adversaire. À l’inverse, si sur un lancer, vous êtes capable de marquer des points jusqu’à pouvoir mettre de côté la totalité de vos dés restants, alors vous pouvez de nouveau relancer vos six dés tout en renchérissant. Tout le sel du mini-jeu réside donc dans ce dilemme permanent du « stop ou encore ».
Les combinaisons
Étant donné que le but est de gagner des points, il faut garder en tête les dés ou combinaisons de dés qui en donnent. Seuls le « 1 » et le « 5 » rapportent des points avec seulement une seule face présente sur la table. Un « 1 » rapporte 100 points, et un « 5 » rapporte 50.
Pour le reste, toutes les autres faces ne donnent de points qu’à partir du moment où il y en a au minimum trois du même chiffre. Trois « 2 » donnent 200, trois « 3 » donnent 300 et ainsi de suite.
Ensuite, pour chaque dé supplémentaire de la même face, le score est doublé. Quatre « 3 » donnent 600, cinq « 3 » donne 1200 et six « 2 » donne 2400. Enfin, il reste les suites allant de « 1 » à « 5 », de « 2 » à « 6 » ou carrément de « 1 » à « 6 ».
Évidemment, plus la combinaison est complexe, plus elle rapporte de points mais plus il est difficile de tomber dessus. Et c’est là que les dés spéciaux viennent jouer leur rôle.
Les dés spéciaux
Quoi de mieux que de tourner la chance à son avantage sur un jeu basé sur… la chance ? Une multitude de dés spéciaux est à collecter aux quatre coins du monde ouvert, que ce soit en les achetant ou en les dérobant dans des bourses, des coffres ou des meubles.
Chaque dé est pipé d’une façon bien particulière. Certains tomberont surtout sur des faces pairs ou impairs, d’autres affichent une face « tête de diable », faisant office de joker pour des combinaisons, pendant que d’autres ont plus de chance tomber sur un chiffre précis. Enfin, certains sont surtout drôles, comme le dé de malchance, et leur effet précis reste encore à identifier. Bien d’autres sont encore à découvrir pour orienter votre stratégie de combinaisons.
Les insignes
Une partie de dés normale s’effectue uniquement avec des dés, mais il est possible de pimenter le match avec des insignes. Partir d’emblée avec une base de points, doubler les points donnés par un lancer, relancer un ou plusieurs dés ou tout simplement annuler l’effet de l’insigne adverse, il existe plusieurs manières de tourner la partie à son avantage.
Il y a trois types de valeur d’insigne : étain, argent et or. Plus la valeur de l’insigne est forte, plus la mise de départ est grande et plus l’insigne peut être utilisée à plusieurs reprises ou dispose d’un meilleur effet. Attention, jouer avec une insigne la met en jeu. Si vous gagnez, vous récupérez l’insigne adverse, mais si vous perdez, vous devez abandonner la vôtre.
Comment gérer ses lancers
Tout dépend des dés spéciaux en votre possession et de l’insigne posé sur la table mais, en partant sur des dés basiques et d’une manière générale, les faces les plus importantes sont le « 1 » et le « 5 ». Tout simplement parce qu’à partir du moment où vous tombez sur une de ces faces, vous pouvez « marquer et relancer ».
La plupart du temps, les premiers lancers sont évidemment plus propices aux combinaisons les plus puissantes puisque vous disposez d’un maximum de dés. Si vous tombez sur une suite impliquant d’emblée au moins quatre dés et qu’elle rapporte beaucoup de points, ne prenez pas de risque et faites « marquer et passer ».
Si la combinaison concerne au moins quatre dés mais qu’elle ne rapporte que 200 ou 300 points, préférez enregistrer un seul « 1 » ou « 5 », si vous en avez, et faites « marquer et relancer ». Si vous ne disposez que d’un seul « 1 » ou « 5 », enregistrez-le, et si vous en avez deux, prenez-les également. Attention, privilégiez toujours le fait d’enregistrer un seul « 1 » plutôt que deux « 5 ».
Lorsqu’il ne vous reste plus que deux dés, laissez la main à l’adversaire sous peine de tout perdre, puis répétez. Encore une fois, tout cela est bien sûr à nuancer selon les dés spéciaux mis sur la table, ainsi que les insignes à votre disposition. Et à force de jouer, vous finirez aussi par sentir mieux les coups et être capable de jauger s’il est bon de renchérir ou s’il vaut mieux s’arrêter.
La méthode pour gagner à tous les coups
Tout ce que l’on vient de dire peut voler en éclat en jouant avec un dé bien particulier : le dé de Saint-Antioche. La magie de ce dé est qu’il tombe toujours sur « 3 », littéralement. Il peut être récupéré à quelques endroits du monde ouvert, et vous le trouverez à coup sûr dans un coffre au crochetage « Moyen », à l’étage de l’auberge de l’Antre du Diable de la région de Kuttenberg.
Sachant que le contenu des coffres se recharge au bout de quelques jours, vous pouvez récupérez plusieurs fois le dé dans le même coffre en revenant régulièrement ou en faisant passer les jours rapidement.
Et une fois que vous avez six exemplaires du dé de Saint-Antioche, vous n’avez plus aucun souci à vous faire. Au début d’une partie, sélectionnez vos six dés de Saint-Antioche (et une insigne si elle est requise) puis, lorsque ce sera votre tour (et c’est souvent vous en premier), lancez vos dés. Vous obtiendrez six « 3 », ce qui vous rapportera 2400 points.
Si la partie demande 1500 ou 2000 points, vous avez déjà gagné. Et s’il faut plus de points, faites simplement « marquer et relancer » pour à nouveau faire six « 3 » et marquer 2400 points supplémentaires. Et ainsi de suite jusqu’à la victoire. Il s’agit donc d’une méthode absolument cheatée pour gagner lorsque les dés spéciaux sont autorisés.
Pour davantage d’astuces sur Kingdom Come Deliverance II, consultez notre guide complet du jeu. On vous propose également la soluce de l’histoire principale, des quêtes annexes ou encore des différentes activités disponibles.