Chapitre 6 : Le festival | Gibbous – A Cthulhu Adventure
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Rédigé par Iman
Vous en apprenez un peu plus sur le mystère qui entoure cette aventure. Ketype décide de s’infiltrer au Festival de Fishmouth, espérant trouver le Boucher.
Sommaire
ToggleExtérieur de Darkham
Partez directement dans la zone de gauche et parlez à Margot sur le banc.
Connaissant déjà le mot de passe, parlez à la porte pour que Vaudou Gentleman vous laisse entrer.
L’antre du Vaudou Gentleman
Abordez tous les sujets de conversation jusqu’à lui demander s’il a des robes pour vous déguiser. Lorsqu’il vous répond qu’il aura besoin de certaines choses, redemandez lui s’il aura besoin d’éléments supplémentaires, pour qu’il vous dise finalement qu’il a un costume dans son coffre.
Physiquement, le déguisement peut fonctionner. Mais pour qu’il soit parfait, vous aurez besoin de sentir comme les habitants de Fishmouth.
Extérieur de Darkham
Vous pouvez maintenant entrer dans la poissonnerie.
Poissonnerie
Le poissonnier vous suspecte d’être un agent sanitaire. Insistez jusqu’à ce qu’il mentionne ses problèmes, et plus particulièrement ses somnifères. Demandez lui s’il en possède pour qu’il les pose sur le comptoir.
Enfin, comme ses médicaments ne marchent pas sur lui, il vous explique qu’un hypnotiseur lui a associé une commande vocale qui l’endort instantanément.
Utilisez le pouvoir de la marque sur les somnifères qu’il a posé sur le comptoir. Cela vous permet d’apprendre la commande secrète : Papierbulle.
Reparlez au poissonnier et dites la commande pour l’endormir. Une cinématique se déclenche, Ketype, vous voilà au festival de Fishmouth.
Entrée de Fishmouth
Récupérez l’œuf pourri et l’étiquette dans le tonneau, situé en haut à gauche.
Avancez jusqu’à la rue principale
Fishmouth, rue principale
Parlez au Catastrophiste pour suivre son discours. Afin d’agiter la foule, cherchez à le perturber.
Choisissez :
- « Le plus gros problème »
- « Ne rien accomplir «
- « Des nazes »
- « Une perte de temps »
- « Une tarte au citron et de la barbe à papa »
Une fois que la foule se montre tendue, jetez votre œuf sur le Catastrophiste. Allez chercher un autre œuf dans la poubelle, jetez le aussi sur le Catastrophiste.
Ramassez le pied-de-biche devant le camion et partez dans la ruelle à droite, près de la poubelle où aviez trouvé un œuf.
Barrage de Pesce
Parlez à Pesce qui garde l’entrée du laboratoire. Dites lui que vous n’êtes pas Molusco, mais que vous êtes Pescatore. Malheureusement, il ne vous laissera passer qu’en présence du Chef Piovra. Vous êtes obligé de partir à sa recherche.
Commencez par partir en direction du port (en haut à gauche de la rue principale).
Port
Ramassez le dernier œuf « excessivement pourri » qui se trouve par terre, à droite de l’homme blond assis. Vous trouverez également un hameçon, à gauche du même homme.
Retournez dans la ville.
Fishmouth, rue principale
Jetez le troisième œuf sur le Catastrophiste afin de créer un mouvement de foule. La voie étant libérée, vous pouvez entrer dans l’auberge de Finman.
Auberge de Finman
Parlez au réceptionniste Finman, en abordant tous les sujets de conversation, il vous apprend que c’est le Chef Piovra qui est avachi dans le fauteuil, à droite.
Lorsque vous essayez d’interagir avec lui pour le sortir de là, vous vous rendez compte qu’il y est coincé.
Commencez par ramasser le verre vide qui se trouve sur la table, ressortez dans la rue principale pour le remplir de l’huile qui se trouve au sol, puis revenez dans l’auberge. Videz votre verre d’huile sur Piovra pour pouvoir l’extraire plus facilement du fauteuil.
Essayez d’utiliser le pied-de-biche sur lui… Mais vous aurez besoin de quelque chose pour le transporter.
Fishmouth, rue principale
Vous pouvez à présent entrer dans l’allée, en haut à gauche.
Fishmouth, allée
Vous tombez sur une jeune fille, Joey. Commencez par lui parler de la secte. Comprenant vite qu’elle n’y adhère pas du tout, révélez lui un secret : vous n’êtes pas réellement un membre de la secte. Connaître votre véritable identité la met en confiance.
Continuez en lui demandant lui si vous pouvez emprunter la brouette, proposez lui de l’échanger contre le hameçon. Avant de partir, abordez les nouveaux sujets de conversation avec elle.
Auberge Finman
Vous revoilà à l’auberge Finman.
Ré-utilisez le pied de biche sur le Chef Piovra et transportez le avec la brouette. Après une cinématique au barrage de Pesce, vous vous retrouvez devant un laboratoire.
Laboratoire, extérieur
Montez les escaliers, vous vous faites surprendre par une personne masquée. Il s’avère que c’est Piscilla. Suspectant que vous fassiez parti de la secte, elle vous laissera tout de même libre de vos mouvements (… tout en gardant l’œil sur vous).
Descendez les escaliers, utilisez le pied-de-biche sur le conteneur en bas des escaliers, vous obtenez un outil électrique.
Dans la partie gauche de la pièce, interagissez avec la discontinuité (la fissure sur le mur, à droite de la porte). Don détruit le mur à l’aide d’un coup de pied, dévoilant une porte et des rivets. Utilisez l’outil pour retirer les rivets et révélez une nouvelle pièce.
Salle de cryogénie
Interagissez avec la machine étrange, située au centre de la pièce. Elle vous présente plusieurs tête. Une cinématique se déclenche quand vous tombez sur une tête manquante à l’écran.
Parlez avec Otis de tous les sujets disponibles, il sait où se trouve le laboratoire.
Avant de ressortir, ramassez la bouteille de gaz comprimé à gauche, et le spray d’azote liquide à droite. Demandez également à Piscilla de vous donner son revolver.
Laboratoire, extérieur
Videz la bouteille de gaz comprimé dans la valve d’admission, près de l’entrée, et poussez le levier pour allumer les moteurs. Montez les escaliers pour actionnez le second levier, faisant descendre un tube en métal du plafond. Tirez dessus avec le revolver afin qu’il brise la vitre.
Otis peut à présent grimper, à l’aide de ses ventouses, pour déverrouiller la porte de l’intérieur.
Salle des créatures
Ouvrez le panneau de contrôle au fond de la pièce à l’aide du pied de biche. Placez la cage au dessus de la zone comprenant le bouton orange et partez appuyer sur ce dernier.
Les abominations sont libérées et essayent de détruire la cage qui vous abrite. Utilisez le spray d’azote liquide pour les faire fuir. Ramassez le morceau de bois et les cailloux, avant de partir par la porte qui est maintenant ouverte.
Sanctuaire
La pièce est plongée dans le noir. Récupérez la poignée desserrée à gauche de la pièce. Faites un trou dedans à l’aide de votre outil électrique, et placez le morceau de bois dans le trou. Mettez l’ensemble dans l’ouverture, à droite, pour rétablir l’électricité.
Examinez les papiers sur le comptoir, les lettres MCHK sont inscrites.
Utilisez le panneau de contrôle central. Des symboles correspondant à l’alphabet apparaissent, entrez M, C, H, K. Si vous ne reconnaissez pas les lettres, il vous suffit d’épeler votre alphabet dans l’ordre jusqu’à tomber sur la bonne.
Lisez le livre que le mécanisme a révélé, il fait allusion aux lettres B, A, Y, incrustés dans des triangles.
Sur le panneau de gauche, arrangez les triangles pour qu’ils pointent tous à gauche, et entrez les symboles correspondant à B, A et Y.
Un nouveau mécanisme se déclenche. Utilisez le pouvoir de la marque sur le tissu déchiré, apprenez l’existence du code EOD.
Allez sur le second panneau de contrôle, faites pointer tous les triangles vers la droite et entrer les symboles correspondant aux lettres E, O et D. Le dernier panneau s’ouvre, vous pouvez gagner le temple.
Le Temple
Jetez les cailloux sur les membres du culte un par un, afin qu’ils expriment de l’agacement et finissent par se révolter.
Piscilla fait son apparition et pousse un cri libérant les poissons, qui dévorent le culte. En vous mettant à l’abri, vous retrouvez Barnabas sous le clocher, avec qui vous avez une petite discussion, avant de retourner dans votre bureau.
Bureau de Ketype
Parcourez tous les sujets de conversation. Lorsque vous avez accès à l’ordinateur, ouvrez la « World map » et l’Olmstein’s Sign que vous faites glisser sur la carte. Alignez les de cette façon :
Vous comprenez que le dernier lieu déterminant dans cette affaire est Point Nemo.
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Date de sortie : 07/08/2019