Hot Lap Racing : Notre interview de Pierre-Luc Vettier, co-directeur créatif du jeu de course montré à l’AG French Direct
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Rédigé par PikaDocMaster78/PikaDoc42
Comme chaque année depuis 2020, l’AG French Direct propose au public de (re)découvrir de nombreuses productions vidéoludiques issues de studios français et francophones, à l’image de Hot Lap Racing. Officialisé en septembre 2023, ce jeu de course simcade, développé par Zero Games Studios et édité par Maximum Entertainment (anciennement Just for Games), est venu nous faire un petit coucou lors de l’événement. L’occasion parfaite pour en apprendre davantage à son sujet auprès de Pierre-Luc Vettier, un des deux directeurs créatifs du titre et directeur de l’entreprise parisienne.
Le passage du jeu de course pendant la conférence n’étant pas suffisant à nos yeux, les développeurs ont accepté de nous accorder une interview afin de parler plus en détails de leur projet. Gameplay, contenu, Alpine A110 GT4, défis à relever pendant la conception… voici toutes les questions que nous avons pu poser à Zero Games Studios, représenté par Pierre-Luc Vettier.
Sommaire
TogglePrésentation de Zero Games Studios
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pourriez-vous présenter un peu Zero Games Studios pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas encore cette entreprise ?
Pierre-Luc Vettier : Zero Games Studios existe depuis bientôt 11 ans et a principalement travaillé ces dernières années pour divers développeurs et éditeurs afin de les aider à créer leurs jeux. Nous avons pu travailler depuis la création du studio sur de nombreux styles de projets (stratégie, course, action, simulation, aventure…) et surtout sur de nombreuses plateformes.
- Combien de personnes y travaillent ? Ont-elles beaucoup d’expérience au sein de l’industrie ? Quelles sont vos productions de référence ?
Nous sommes actuellement une trentaine de personnes avec un mélange d’expérience et de jeunesse plutôt bien équilibré. Récemment, nous avons eu l’occasion de travailler sur des jeux variés et très sympas tels que Nightingale, Lysfanga: The Time Shift Warrior, Quadroids ou encore des simulateurs d’autobus. Il y a également quelques licences renommées sur lesquelles nous avons eu l’occasion de collaborer mais, malheureusement, étant aussi parfois des développeurs de l’ombre, impossible pour nous de révéler certains projets auxquels nous avons participé.
Un jeu de course simcade accessible
- Concernant le gameplay que vous vendez comme simcade, comment travaillez-vous justement pour trouver le bon équilibre entre l’aspect arcade et simulation de la conduite ?
A la base, le moteur physique du jeu simule beaucoup d’aspects réalistes de la physique liés au pilotage d’une voiture. Nous avons à la fois simplifié la conduite et ajouté des aides au pilotage (désactivables pour celles et ceux qui aiment les challenges) pour pouvoir convenir au plus de joueurs possibles. L’équipe de développement du jeu mélange à la fois de gros fans de course automobile (dont je fais partie) et des gens qui n’avaient aucune connaissance dans ce domaine. Si on ajoute à ça les séances de playtests, ça a aussi permis d’avoir des retours très variés permettant d’ajuster correctement le bon équilibre entre l’arcade et le réalisme afin d’avoir un compromis satisfaisant et amusant pour tout le monde.
Mais il faut l’avouer, le jeu dans sa version finale tend plus vers le fun et l’arcade que la simulation pure et dure. Le but était que même des enfants fans de sport auto ou des gens n’ayant pas le temps de se consacrer pleinement à des simulateurs puissent lancer une partie en quelques instants et s’amuser à ressentir les sensations du pilotage sans être contraints par un tas de fonctionnalités qui leurs seraient inutiles.
- Est-ce un gros challenge de réussir à adapter correctement ce genre de pilotage aux Joy-Con de la Nintendo Switch ?
Conjointement à l’aspect technique, c’est le plus gros challenge. Les Joy-Con de la Switch offrent peu de débattement et il n’y a pas de gâchettes analogiques. Il a donc fallu penser le jeu pour la Switch dès le début du développement en ce qui concerne l’expérience de conduite. Ce fut difficile mais nous avons eu assez rapidement la chance de trouver un bon réglage sur lequel apporter des ajustements. L’expérience aidant, il y a eu aussi un excellent feeling apporté aux sensations de conduite par Jonathan, le co-directeur créatif, qui travaille sur des jeux de course depuis l’époque Test Drive Unlimited et s’est chargé de soigner cet aspect.
Vision, ambitions et concurrence
- Dans Hot Lap Racing, vous dites vouloir faire découvrir au public l’histoire du sport automobile, une vision que bon nombre de jeux de course ont déjà proposé par le passé. Comment comptez-vous vous y prendre pour, à la fois, atteindre cet objectif et faire en sorte de vous démarquer un minimum de la concurrence qui, n’ayons pas peur des mots, est très forte au sein du marché du jeu vidéo ?
Faire découvrir l’histoire du sport auto serait présomptueux. Nous aimons penser qu’offrir aux joueurs des expériences accessibles sur des voitures mythiques ayant marqué certaines époques permettra parfois aux plus jeunes ou à ceux qui débutent dans les jeux de course de découvrir des périodes parfois peu représentées mais tout aussi intéressantes que celles que nous avons l’habitude de voir dans la majorité des productions.
Et oui, la concurrence est forte, surtout dans les jeux de course où le nombre de simulations a explosé ces dernières années. Mais justement, nous souhaitons aussi proposer un jeu qui intègre de vraies voitures de course (et non pas des voitures de sport ou de luxe) dans un contexte sérieux mais accueillant, avec la possibilité de jouer de manière décontractée. Bref, pouvoir se prendre pour un pilote et lancer une partie rapidement avec ses amis si on le veut et avoir tout le goût du sport automobile, sans les barrières des jeux orientés simulation.
- Côté contenu, vous promettez, entre autres, d’inclure environ 70 tracés, dont une quinzaine sous licences, et plus de 50 véhicules officiels. Certains habitués de la discipline pourraient trouver ça faible face aux mastodontes du secteur, non ? Doit-on s’attendre à voir débarquer des modèles supplémentaires après la sortie, sous la forme de mises à jour gratuites ou bien de DLC payants ?
En effet, nous sommes loin des gros ténors avec des budgets pharaoniques sur ce point (le budget de développement de Hot Lap Racing est plus proche de l’équivalent de leur budget café et ramettes de papier) mais nous avons quand même réussi à proposer du contenu inédit que même les gros jeux n’ont pas, que ce soit en termes de circuits ou de voitures. Nous proposons à la fois des circuits locaux sur lesquels se déroulent habituellement des épreuves locales et nationales ainsi que des circuits internationaux qui ont accueilli des courses mythiques. Et surtout, nous voulions de la variété en termes de tracés. Qu’ils soient lents, rapides, techniques ou faciles, nous avons vraiment essayé d’avoir quelque chose d’équilibré et qui se répète le moins possible.
Même chose pour les voitures. Il y aura quelques modèles très intéressants et surtout absolument inédits, jamais vus dans aucun autre jeu, qu’ils s’agissent de modèles récents ou anciens. Et nous avons envie de croire que la curiosité pourra attirer les joueurs qui cherchent quelque chose de différent. Nous avons vraiment voulu nous concentrer sur les voitures ayant un ADN course auto et non pas juste des voitures sportives comme beaucoup font. C’était vraiment important pour nous si nous voulions offrir une expérience qui permet de jouer aux voitures les plus radicales et les plus extrêmes dans leur conception pour offrir de belles sensations de pilotage.
Pour les DLC, nous avons du contenu gratuit prévu qui, là encore, sera inédit mais il faudra attendre les premiers résultats de ventes du jeu pour savoir si nous aurons les moyens de l’ajouter.
- Au roster, il y aura notamment l’Alpine A110 GT4 dont vous avez dévoilé les premières images de gameplay lors de l’AG French Direct. Pourquoi vouloir mettre en avant cette voiture en particulier ? Était-ce important pour vous de l’intégrer au catalogue du titre ? Quelle est votre relation avec Alpine ?
Déjà parce que l’Alpine A110 GT4 est un peu un condensé du savoir-faire français en termes de voiture de course : elle est rapide, puissante, légère et conçue pour gagner. Et c’est une marque mythique, avec une histoire étroitement liée à la compétition, donc exactement l’ADN que nous recherchions pour notre jeu. Elle colle parfaitement à l’esprit de Hot Lap Racing. A ce titre, nous sommes fiers d’avoir des marques comme Alpine présentes pour nos futurs joueurs. Ils comprennent très bien ce que nous essayons de mettre en place avec Hot Lap Racing et, donc, nous pouvons avancer avec eux pour leur offrir des voitures répliquées avec une grande fidélité dans le jeu.
- Concernant les performances techniques et graphiques, à quoi doit-on s’attendre étant donné que vous sortez votre production sur PC et Nintendo Switch ? Avez-vous fait des concessions pour réussir à tirer pleinement partie des capacités technologiques très différentes de ces deux plateformes ?
Nous avons fait l’inverse de la plupart des jeux du genre. Nous avons donc réfléchi au jeu pour la Switch en premier lieu avant de penser à la version PC que nous avons ensuite upgradée graphiquement. Du coup, nos performances sur la console de Nintendo furent prometteuses assez vite malgré l’âge de la console. Il faut rappeler qu’en certains aspects le processeur de la Switch est proche du niveau de puissance d’un smartphone de milieu de gamme d’il y a presque 10 ans.
Malgré notre expérience de la console et des premiers essais encourageants, ce fut un tour de force de réussir à pouvoir inclure dans le jeu tout ce que nous avions prévu en ne faisant qu’un minimum de concessions et l’équipe de développement fut vraiment formidable pour mettre en place ce qui était nécessaire au bon fonctionnement du jeu assez rapidement. Aussi, le multijoueur local jusqu’à 4 fut pendant longtemps un casse-tête technique mais nous sommes finalement contents du résultat obtenu. Il nécessite, certes, quelques compromis visuels mais permet une expérience vraiment amusante entre amis.
Avenir et mot de la fin
- Et que prévoyez-vous pour l’avenir ? Est-ce que vous imaginez d’autres titres de ce calibre, pour continuer dans la catégorie des jeux de course, après celui-ci ?
Nous avons pas mal d’idées en tête pour nos prochains jeux. Si Hot Lap Racing fonctionne bien, alors il y a fort à parier que nous referons un jeu de course (mais impossible de dire si ce sera une suite ou non, ça dépendra un peu de ce que nous pourrons proposer en termes d’originalité dans le contenu). Quoi qu’il en soit, nous avons aussi des jeux qui n’ont rien à voir en développement, dont notamment un jeu de stratégie au tour par tour. Et nous avons aussi un jeu de course beaucoup plus arcade, dans le style des bornes d’arcade des années 90, sur lequel nous avons commencé à travailler depuis quelque temps. Nous verrons plus tard si ce projet intéresse des éditeurs.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Ce n’est pas une histoire extrêmement insolite mais il se trouve qu’une voiture de course d’un petit constructeur français se trouve dans le jeu, après avoir sympathisé avec les personnes qui l’ont conçue et alors que nous étions en visite au salon de l’auto à Paris. C’est un indépendant avec qui nous avons eu la chance de discuter sur le salon et, étant nous-même un petit studio indépendant, nous partagions un état d’esprit assez similaire dans la façon d’aborder nos domaines respectifs. C’était une belle découverte. Du coup, de fil en aiguille, leur voiture a été ajoutée dans le jeu et nous sommes certains qu’elle est inédite à Hot Lap Racing.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On espère vraiment que vous aurez envie d’essayer le jeu et qu’il vous plaira, que vous soyez fans ou non de sport automobile. Nous y avons mis tout notre cœur, notre savoir-faire en développement de jeu et il y a vraiment beaucoup d’amour et de passion dedans. La plus grande des satisfactions quand on conçoit des jeux est d’entendre des gens nous dire qu’ils ont aimé notre jeu et qu’ils se sont amusés avec, même s’ils ne sont pas forcément familiers du genre auquel il appartient, et on espère forcément que ce sera le cas aussi avec Hot Lap Racing.
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamEncore merci à Pierre-Luc Vettier et Zero Games Studios pour avoir accepté de nous accorder cette interview. Pour rappel, Hot Lap Racing sortira le 16 juillet prochain sur PC, via Steam et l’Epic Games Store, et Nintendo Switch.
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Date de sortie : 16/07/2024