ID@Xbox : « Plus de 100 studios français ont signé pour le programme », notre interview exclusive avec Guy Richards
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Rédigé par Julien Blary
Dans une industrie où les jeux se multiplient et où les grosses productions attirent toute l’attention, être un jeu indépendant n’est pas toujours évident. Depuis plusieurs années, de nombreuses initiatives ont vu le jour pour justement mettre en avant les petites créations, que ce soit à travers des présentations dédiées, des labels d’éditions consacrés à ces jeux ou encore des programmes de mise en avant. L’ID@Xbox fait partie de ces programmes visant à mettre un peu de lumière aux jeux indépendants et on a pu s’entretenir avec son directeur.

A l’occasion de la Paris Game Week il y a quelques semaines, nous avons l’opportunité de poser quelques à Guy Richards, directeur de ID@Xbox, un programme lancé par Microsoft qui vise à mettre en avant les jeux indépendants. On a ainsi pu lui poser quelques questions sur leurs relations avec les français, comment se déroule le programme ou encore leurs relations avec le Game Pass. Voici notre interview complète.
Sommaire
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- Merci pour votre temps ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et lectrices ?
Je m’appelle Guy Richards, je suis le directeur de l’équipe d’ID@Xbox. Je travaille avec Chris Charla (ndlr : créateur du programme) et l’ensemble de l’organisation ID@Xbox pour aider les développeurs et les éditeurs indépendants à construire et à lancer leurs jeux en digital dans l’écosystème dXbox. L’objectif du programme d’ID@Xbox est d’aider les développeurs à avoir le plus de succès possible. Nous travaillons avec eux au cours du processus d’enregistrement et de mise en ligne en tant que développeur, jusqu’à la sortie de leurs jeux et de la façon dont nous pouvons les soutenir et les faire avoir le plus de succès possible.
La France, un joli pays pour la création
- Est-ce que vous recherchez vous-même les jeux ou est-ce que les développeurs viennent vers vous ?
Il y a des millions de façons de commencer ces relations. Ici, j’étais à Paris Games Week. Je vais rencontrer des développeurs de France qui dans les alentours, ainsi que des studios européens qui sont ici. Je vais me balader, chercher des jeux mais aussi aller à la Game Connection pour avoir deux jours de rencontres avec eux, ce qui est incroyable.
Nous avons aussi une équipe mondiale. L’équipe d’ID@Xbox, qui travaille avec les développeurs au cours du processus, est situé dans notre bureau de gestion à Seattle. Nous avons des gens comme moi, qui construisent des relations locales avec les développeurs, pour les aider à avoir le plus de succès au niveau mondial sur Xbox. Nous avons des gens aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Suède, à Tokyo, en Inde, en Indonésie, en Asie… Une véritable équipe globale.
Ce n’est pas toujours à nous de trouver des développeurs. Les développeurs viennent à nous aussi. Peu importe si c’est à travers des événements de développeurs ou de marketing que nous faisons, ou des développeurs qui vont s’inscrire via notre page d’enregistrement en ligne pour commencer leur voyage avec nous.
- Quelle est votre relation avec les studios français pour ID@Xbox ?
Nous avons vraiment de belles relations avec les créateurs indépendants de France. Au cours des trois dernières années, nous avons eu plus de 100 studios français qui ont signés pour le programme ID@Xbox. Et cette semaine, à Paris Games Week, nous avons eu 3 jeux indépendants français sur notre stand. Ils ont tous intégrés le catalogue Game Pass.
On a par exemple JUSANT de Don’t Nod, qui est l’un des développeurs les plus iconiques de l’industrie française. C’était vraiment exaltant de les rencontrer il y a quelques années. C’était leur première rencontre avec l’ID@Xbox, et ils parlaient de vouloir bouger vers l’auto-édition. Ils nous ont montré JUSANT, et nous avions adoré le jeu. La profondeur de la mécanique d’escalade, la beauté de la histoire qu’ils racontent ou encore la résolution d’énigmes, c’était quelque chose de vraiment spécial.
Nous avons eu l’opportunité de travailler avec eux et d’agir pour l’apporter dans le Xbox Game Pass le jour de sa sortie. Nous avons aussi travaillé avec eux pour la révélation en World Premiere lors de la conférence Xbox Games Showcase en juin dernier. Ils viennent de sortir leur jeu et ils ont eu beaucoup de retours positifs. Pour nous, c’est un moment vraiment spécial – comme un moment de récompense, de pouvoir voir ce voyage se terminer comme cela.
Quelles relations avec le Game Pass ?
- Justement, comment aidez-vous ces studios à amener les jeux sur le Game Pass ?
Nous travaillons avec des développeurs qui sont intéressés à apporter leur jeu sur le Xbox Game Pass. C’est toujours une conversation personnalisée que nous avons avec chaque jeu et chaque développeur, pour que nous puissions créer un scénario gagnant-gagnant, où tout le monde est content, et de ce qu’ils peuvent obtenir de ce partenariat. Il y a donc un élément commercial, mais nous voulons aussi que les développeurs comprennent et voient la valeur de tous les bénéfices qu’ils peuvent obtenir en travaillant avec nous et en travaillant pour le Xbox Game Pass.
Nous mettons beaucoup en avant les jeux dans le marketing : comme par exemple le fait d’être là pour réaliser le World Premiere dans notre plus grande conférence de l’année puis ensuite travailler avec eux pour d’autres moments de marketing, pour qu’ils puissent se lancer et être là à la Paris Games Week. Oui, je pense que c’est un bel exemple.
Quand les développeurs lancent leur jeu dans le Game Pass, c’est un service de 25 millions de abonnés, c’est injecter une communauté dans votre jeu en day-one. C’est une communauté de joueurs et de joueuses qui veulent essayer plus de jeux via le Game Pass sur la plateforme Xbox, ils dépensent plus de temps dans ces jeux, et ils dépensent plus d’argent sur les jeux. Et tout cela assure que les jeux aient un lancement vraiment utile sur Xbox. On espère que cela donne une impulsion à leur création et que cela permet aux développeurs d’avoir plus de succès à travers l’industrie. Et c’est une chose vraiment spéciale que nous avons pu voir sur le Game Pass.
- Pour présenter ces jeux, vous avez une émission ID@Xbox, que l’on trouve personnellement un peu longue. Mais est-ce qu’on pourrait aussi s’attendre à des présentations plus courtes, comme le récent Xbox Partner Preview ?
Oui. Les présentations en ligne ont été une bonne opportunité pour nous d’expérimenter avec différentes façons de mettre en avant des jeux incroyables et différentes expériences. Dans les derniers années, avec l’ID@Xbox, nous avons partagé avec Twitch, IGN, nous avons fait nos propres showcases. Pour ce qui est de l’ID@Xbox au Xbox Partner Preview, nous avions six ou sept des onze jeux qui viennent de l’ID@Xbox et donc de notre équipe. Et quand vous regardez les showcases que nous avons, il y a toujours des jeux de l’ID@Xbox.
Ils ne sont pas toujours affublés comme des jeux ID@Xbox ou dans une section dédiée à l’ID@Xbox, mais ce sont des jeux qui viennent de créateurs indépendants qui font partie du portfolio, et je pense que c’est une bonne façon de voir ça. Nous essayons de trouver l’équilibre entre le bon moment de faire quelque chose qui est concentré sur l’ID@Xbox pour la communauté indépendante, mais aussi d’assurer que ce jeu indépendant soit traité de la même manière que le portfolio dans les autres opportunités que nous réalisons.
Comment se passe la recherche de jeux ?
- Comment découvrez-vous de nouveaux jeux indépendants pour les intégrer dans le programme ? En dehors des conventions par exemple ?
Tout le monde dans notre équipe est tellement passionnée par les jeux dans l’industrie et par les développeurs, nous avons un groupe de diverses personnes autour du monde qui cherchent des jeux. Je l’ai mentionné tout à l’heure, géographiquement, mais ce n’est pas seulement important pour les développeurs qui sont là, mais aussi pour les personnes qui vivent dans différents pays du monde et qui contribuent dans nos processus.
Certaines des actions que nous réalisons pour améliorer la façon dont nous surveillons les jeux ont été révélées en août. Nous avons partagé notre nouveau processus sur le site Xbox.com/publish. Nous avons introduit un nouveau formulaire pour les développeurs qui peuvent soumettre des jeux directement dans le processus de l’ID@Xbox, ou plus globalement, dans le processus du Game Pass et de notre portfolio.
Nous avons aussi un processus interne où nous avons un comité de personnes qui sont vraiment passionnées par les jeux et qui donnent leurs avis dans le processus et ainsi avoir des perspectives différentes ou voir si il y a quelque chose que nous avons oublié. Nous voyons comment nous pouvons inclure autant de points de vue de différentes personnes pour refléter la diversité des jeux et l’expérience que nous voulons dans notre catalogue afin de découvrir ces nouveaux jeux ou ces nouveaux jeux potentiels pour être inclus dans l’ID@Xbox.
- Est-ce que vous regardez d’autres conférences comme les Game Awards ou le Future Games Show ou est-ce que vous jouez à des démos sur Steam – pendant le Next Fest par exemple – pour découvrir de nouveaux jeux et les approcher pour les inclure dans l’ID@Xbox ?
Je pense que ce sont de beaux exemples dans la manière de trouver des nouveaux jeux. Nous avons une discussion avec les développeurs très tôt dans le processus, avant même que quelque chose soit révélé. Nous aimons la possibilité de travailler avec les développeurs sur cette première épreuve de révélation mondiale et d’être là dès le début de leur voyage. Ce sont de beaux exemples, mais je pense que pour nous et pour les développeurs, c’est de repérer et de signer une variété de potentiels projets très tôt, de parler à l’équipe et c’est ce que nous aimons.
- Vous les aidez donc à communiquer ou à passer dans des conférences ?
Nous l’avons fait dans le passé, oui. Nous soutenons les développeurs. L’ID@Xbox n’agit pas comme un éditeur mais nous prêtons attention à ce que les développeurs veulent faire avec ce jeu. Qu’est-ce qu’ils veulent construire, et comment nous pouvons les maximiser et réaliser un succès sur Xbox. Parfois, c’est aligné avec les opportunités de nos conférences, parfois avec des opportunités d’autres conférences, et nous regardons comment nous pouvons les soutenir aussi. C’est vraiment donner aux développeurs des choix dans la façon dont ils veulent publier leur jeu et nous regardons comment nous pouvons pousser ce jeu dans la plateforme et dans l’industrie. Mais c’est toujours une conversation avec tous nos partenaires.
- Est-ce que vous conseillez à des studios d’intégrer le Game Pass si vous en voyez le potentiel ? Même si le studio ne se rend pas compte ?
Si nous voyons un super jeu et que nous pensons qu’il correspond pour entrer dans le Game Pass, nous en discutons en interne. On aura une conversation avec les développeurs pour leur expliquer que cela peut-être un bon ajout. Le Game Pass est l’une des façons de jouer parmi d’autres sur Xbox. Vous pouvez les acheter à côté, les envoyer sur la boutique sans être ajouté Game Pass…. c’est toujours le choix des développeurs.
- Est-il déjà arrivé qu’un studio vous dise non pour être sur le Game Pass ?
Ce n’est pas forcément le bon choix pour chaque studio. Il y a beaucoup de développeurs qui veulent s’engager dans le contenu ou qui ont une approche différente. C’est aussi le choix des développeurs qui veulent lancer leur contenu différemment et des développeurs qui regardent leurs jeux de toutes les façons.
- Petite question personnelle : quelle est votre plus belle découverte que vous avez faite cette année ?
Mon habitude de joueur est de jouer à autant de jeux que je peux. Ce sont des jeux qui ont été lancés, des jeux qui sont en développement… Je suis quelqu’un qui est toujours en train d’expérimenter des jeux différents. Il y a certaines choses que j’ai aimé récemment : j’ai joué Warhammer 40.000 Darktide de Fatshark quand il a été lancé sur le Game Pass console il y a quelques semaines. Beaucoup de mes amis ont aussi des abonnements Game Pass donc on a tous accès à ce jeu et c’était vraiment cool de pouvoir jouer ensemble.
Un autre jeu que j’ai vraiment aimé, c’était Cocoon de Geometric Interactive. Pour moi, c’est une histoire spéciale. J’ai rencontré et discuté avec le développeur à Copenhague il y a six ans, j’ai eu le temps de partager avec lui et de soutenir son voyage dans ce jeu. C’était une superbe opportunité de voir ça très tôt et de participer à la réussite de sa vision.
- Dernière question ! Auriez-vous une anecdote à nous raconter ou juste un ressenti à nous partager ?
Donnez-moi un seconde.. ! Je dirais… Je l’ai déjà mentionné plus tôt mais bon ! Je pense que c’est génial de voir comment ça se passe dans le processus et de comment Xbox peut aider assez tôt. Je pense que c’est le conseil qu’on donne aux développeurs pendant le processus. La meilleure façon de collaborer, c’est que le plus tôt nous nous connaissons, mieux nous pouvons travailler ensemble.
Il y a des situations où un développeur publie un trailer de leur jeu sur YouTube et il se dit qu’il peut le mettre sur Xbox aussi. Nous apportons aussi des conseils aux développeurs puisque nous avons de bonnes connaissances sur les choses qui se produisent sur Xbox ; quelle est la meilleure journée de la semaine pour lancer son jeu par exemple. C’est une opportunité d’avoir une conversation ensemble pour aider.
On remercie Guy Richards pour son temps et Xbox pour l’opportunité de cette interview. On rappelle que l’ID@Xbox est un programme visant à mettre en avant les indépendants à venir sur Xbox, et on en profite également pour vous rappeler que nous aussi, nous aimons mettre en avant les jeux indépendants (et pas que), notamment via l’AG French Direct, dont notre prochaine édition sera bientôt annoncée.
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