Immortals of Aveum – On a joué au FPS magique pendant près de 4 heures, nos impressions
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Rédigé par Quentin
Généralement, les créations éditées sous la bannière « EA Originals » mettent en avant des studios talentueux avec des concepts toujours intéressants même si le succès commercial ne suit pas toujours. On pense évidemment au jeu de l’année 2021 It Takes Two, mais aussi à Unravel, Fe, Lost in Random ou encore Wild Hearts récemment. Présenté comme « un jeu de tir magique », Immortals of Aveum est le dernier projet en date et qui est prévu pour le 20 juillet prochain sur PC, Xbox Series et PS5. Nous l’avions vu lors de son annonce en avril dernier et cette fois-ci, nous avons pu y jouer pendant près de 4 heures à l’occasion d’un évènement presse organisé par Electronic Arts dans ses locaux basés à Redwood City. L’occasion pour nous de vous donner un avis plus complet avant sa sortie définitive.
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ToggleUn FPS magique AAA à la sauce MCU
Développé par Ascendant Studios, et fondé par Bret Robbins (directeur créatif de Dead Space et de nombreux jeux Call of Duty chez Sledgehammer), Immortals of Aveum se veut être la nouvelle licence originale AAA de cet été. Derrière son concept original de FPMS (first person magic shooter) qui remplace les armes par de la magie, le titre est construit comme un Blockbuster très bien huilé et qui coche les cases de ce qui fonctionne le mieux dans la pop culture américaine. On retrouve, entre autres, une narration et des personnages très proches des films du Marvel Cinematic Universe. Nous avons d’ailleurs pu poser quelques questions sur les influences du jeu, et surtout dans le domaine artistique, à Dave Bogan (Senior Art Director).
Avant de rentrer dans le dur, petit rappel de l’histoire qui nous embarque dans un univers assez intriguant et que l’on a encore du mal à pleinement cerner même après plusieurs heures de jeu malgré des grandes lignes bien définies. Dans le monde d’Aveum, deux territoires se livrent une guerre éternelle pour le contrôle de la magie. Nous y incarnons Jak, une nouvelle recrue des Immortels, un ordre de mages d’élite chargé de protéger Lucium. En combattant, il va également découvrir les secrets du passé d’Aveum. Jak est, en outre, un mage assez spécial puisqu’il est un « instable » (une personne qui manifeste des capacités magiques sur le tard) qui maîtrise les trois couleurs de la magie : bleu, rouge et vert.
D’après ce que l’on sait, nous aurons donc quatre personnages mis en avant en dehors des antagonistes. Pour le moment, nous avons surtout eu droit à un bon aperçu de la relation apprenti/mentor entre Jak et Kirkan, incarnée par l’actrice Gina Torrest (Firefly, Suits). Notre héros est l’archétype parfait du héros un peu casse-cou, mais on reste heureusement très loin de la surdose d’humour-édulcorant propre aux productions récentes du MCU. Il y a une bonne alchimie entre les deux personnages et on reste tout de même sur quelque chose sur qui se prend au sérieux avec quelques pointes de légèreté.
Sachez que le titre tourne sous Unreal Engine 5 et que nous avons joué sur PC à une build conçue spécialement pour l’occasion. Bien que le titre tournait assez bien à première vue, on évitera tout de même d’être catégorique vis-à-vis de la sortie au vu de certains cas problématiques et assez récents sur cette plateforme. La configuration était également assez solide : AMD Ryzen R9 7900X, AMD Radeon 7900XT, 32GB DDR5 6000 Mhz et 1TB NVMe Gen 4 SSD. Le titre est en effet graphiquement très chatoyant et bourré d’effets en rapport avec la magie, bref tout ce à quoi l’on peut s’attendre pour un AAA.
Une direction artistique aux multiples influences avec « une touche moderne »
Immortals of Aveum reprend énormément de codes des solos de FPS à succès avec Call of Duty, évidemment, en première ligne. Nous avons ainsi beaucoup de couloirs, des grands espaces pour les affrontements et une mise en scène dynamique qui nous tient en haleine tout au long de la progression. Cela passe par de nombreux passages scriptés, mais surtout par une direction artistique assez époustouflante qui n’hésite pas à nous bombarder de panoramas splendides tout en donnant énormément de corps et de volume aux environnements notamment avec les énormes structures et toute l’architecture en général.
Si le monde d’Aveum reste assez flou pour nous via la narration, il nous emporte assez facilement visuellement. Malgré le rythme assez soutenu des combats magiques, on prend très souvent le temps d’admirer les paysages et les temples souterrains. On pourra le trouver assez générique par moments, mais il faut avouer que la direction artistique a réellement du cachet.
Dave Bogan : Dans notre conception des environnements, l’équipe artistique ainsi que l’équipe chargée du design essaient toujours de fournir une montée en puissance de l’excitation tout au long de l’histoire, de frapper les sommets et les creux avec l’ambiance de l’histoire que vous essayez de raconter… En termes de couleur et de saturation, vous essayez toujours de donner au joueur quelque chose de nouveau pour maintenir son niveau d’excitation. Oh, on va là-bas. Ça a l’air cool. Quand on ne dit pas aux joueurs où aller et qu’ils découvrent où ils vont et qu’ils voient pour la première fois, cela fait juste ressentir quelque chose de nouveau et de frais tout en ravivant leur excitation et leur énergie… Je pense que c’est différent de là où vient Brett avec Call of Duty, mais c’est peut-être plus similaire à Dead Space.
Même si cela peut décontenancer, les multiples influences lui donnent un style visuel et une ambiance assez uniques qui mélangent habilement la fantaisie et des éléments de science-fiction. Un dernier élément qui se ressent surtout dans le design des costumes.
Dave Bogan : Il a une touche moderne. Ce n’est pas comme Diablo, EverQuest ou même Le Seigneur des Anneaux d’ailleurs. Ce n’est pas un fantasme influencé par le vieux monde médiéval. C’est un mélange sain entre cela et Star Wars et plus globalement la science-fiction… Bret nous a ainsi demandé de créer quelque chose de visuellement unique et qui se démarque du marché. C’est très, très difficile de trouver un nouveau style artistique, d’arriver avec de nouveaux tombeaux, de nouvelles nuances, quelque chose qui se démarque vraiment, mais sans partir dans de la fantasy hyper réaliste. Beaucoup de gens tombent automatiquement dans le panneau. Oh, je dois faire des chaînes, des dragons, du feu et ça va ressembler au Seigneur des Anneaux et tout aura une teinte bleue. Ce sera très sombre etc.. Nous avons pris la direction opposée en apportant un style plus coloré.
Une magie puissante mais qui manque de contrôle
Immortals of Aveum réussit son pari en transposant le gameplay nerveux des FPS avec une magie dévastatrice qui nous donne un sentiment de puissance assez grisant. Lors du tutoriel, nous apprenons les bases de cette magie aux trois couleurs qui peuvent être transposées aux armes des jeux de tir : bleu pour les fusils d’assaut, rouge pour les fusils à pompe et vert pour les armes longue distance ainsi que d’autres particularités. Jak utilise d’ailleurs un outil sur son bras droit en guise d’arme pour bien indiquer notre couleur.
Dave Bogan : Un FPS tourne autour des armes à feu. C’est un genre très connu et établi où l’on retrouve des pistolets, des mitraillettes, des fusils de sniper, des grenades, et ainsi de suite. Ce sont des éléments auxquels les joueurs sont très habitués. Sur le plan artistique, nous avons tous eu du mal à résoudre cette question : nous sommes un jeu de tir, mais nous n’avons pas d’armes à feu. Heureusement, Bret avait déjà trouvé ce qu’il voulait faire en ce qui concerne les armes dans le jeu. Dès le départ, nous avons cette sorte de Sigil désarmé. Et la logique derrière cela est que ce n’est pas ce qui confère au personnage principal la capacité d’utiliser la magie. On naît avec la magie, on la développe ou on ne l’a pas. Le Sigil est en quelque sorte un moyen de focaliser cette magie particulière pour réaliser certaines choses. Du point de vue artistique, nous devions simplement créer des bijoux cool sur le bras du personnage.
Clavier et souris en main, on retrouve effectivement cette frénésie propre au FPS où l’on lance rapidement des sorts pour ensuite les recharger et rebalancer la purée féérique. La magie permet toutefois de ressentir visuellement les impacts de nos actions avec des effets colorés dans tous les sens. Jak possède en outre des sorts uniques comme un énorme geyser dévastateur ou encore un vague de flamme qu’il peut projeter devant lui. Tout se fait extrêmement vite et l’on prend un certain plaisir à balancer de puissants sortilèges pour créer un maximum de chaos.
Dave Bogan : Il est facile pour un artiste de créer visuellement quelque chose qui ressemble à de la magie plutôt qu’à des balles. Si vous imaginez une arme à feu, nous sommes habitués à voir la flamme du canon, il n’y a rien à voir lorsque la balle sort car elle se déplace trop vite, mais avec la magie, vous pouvez remplir l’écran de choses jolies. Ce fut un voyage excitant. Nous avons toujours été sur la corde raide entre vouloir une magie plus lente, comme dans Doctor Strange avec ses sorts et vouloir quelque chose de plus immédiat et viscéral, comme dans Call of Duty, où l’action est très rapide. Nous étions clairement orientés dans cette direction, contrairement à Harry Potter par exemple où l’on créé des glyphes pour ensuite en voir les effets.
Malheureusement, le gameplay manque énormément de lisibilité et de cohérence. Le déluge de magie est agréable à l’œil, mais on perd rapidement nos marques une fois au cœur de la bataille. De loin, les combats d’Immortals ressemblent un peu à du Doom Eternal dans une certaine mesure, mais sans posséder la même agilité et le level design plus permissif. On se retrouve ainsi souvent perdu dans les affrontements avec des ennemis tirant dans tous les sens. On ne se met pas à couvert en tenant des positions et on n’avance pas dans la ligne de front sans regarder derrière soi. Il paye donc le prix de son audace par une incompréhension assez récurrente de ce que l’on fait lorsque les ennemis sont trop nombreux. Il y a tout de même des sorts de contrôle (un fouet qui ramène un ennemi vers soi ou un sort de ralentissement) qui atténuent un poil cet inconvénient sans être pour autant suffisants.
Grâce à de nombreux équipements (avec le fameux système de raretés colorées « adulés » par tous) que l’on peut récolter au fil du jeu, Jak peut voir ses sorts radicalement modifiés et gagner de nouvelles propriétés. Vous disposez également d’un arbre de talents pour chaque couleur, ce qui vous donne un total de 25 sorts et 80 talents différents. Cette flexibilité des sorts permet de personnaliser son mage et de varier les plaisirs, mais cela fait perdre toute cohérence au gameplay et à son système de couleurs. On se retrouve très rapidement à déverser nos attaques un peu au hasard sans vraiment réfléchir à nos approches.
Ce manque de lisibilité et de cohérence se remarque particulièrement lors des combats de boss dès qu’ils deviennent un peu plus recherchés. Notre première joute en extérieur face à un énorme dragon était une première expérience en la matière, positive dans l’ensemble, par contre, celui contre un gigantesque golem dans un tombeau était brouillon au possible. Le titre essaye souvent de justifier l’utilisation des couleurs comme dans ce dernier cas ou encore dans des résolutions d’énigmes répétitives, mais sans vraiment nous convaincre. Il s’agissait tout de même de quatre heures de jeu sur les 25 heures estimées par le studio. Il faudra donc confirmer ces points négatifs lors du test final, d’autant que l’on nous a parlé d’endroit plus ouverts ou encore d’une base permettant de récolter des quêtes annexes et d’améliorer ses équipements. Nous avons aussi remarqué de nombreux portails (désactivés dans cette démo) qui servent très probablement de points de téléportation d’autant que certains passages étaient inaccessibles sans des pouvoirs bien spécifiques.
Immortals of Aveum s’annonce comme un AAA assez carré qui a pour lui un concept de FPS magique qui sort vraiment du lot et une direction artistique très réussie qui nous donne envie d’en voir plus. En dehors de ça, il coche des cases assez génériques qui ne plairont pas forcément. Le gameplay via l’utilisation des sorts est assez grisant pour ceux qui aiment frapper dans le tas avec un déluge d’effets et de couleurs, mais ce système manque cruellement de subtilité et d’un minimum de réflexion. Le proposition est assez alléchante pour être tenté de continuer l’aventure dans Aveum, mais rien n’est encore joué. A voir s’il tient la route sur toute la longueur.
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Date de sortie : 22/08/2023