Broken Lens : Affûtez vos lentilles, Team Run répond à nos questions sur leur nouveau jeu vu à l’AG French Direct
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Rédigé par Florian
Qui n’a jamais joué à ce jeu vieux comme le monde, Le jeu des 7 différences ? Si la nostalgie vous tient ou si vous souhaitez faire découvrir ce jeu qui a bercé votre enfance, la Team RUN (connue pour RUN: The World In-Between totalement à l’opposé de ce nouveau projet) nous a rendu visite pour leur bien nommé Broken Lens, et a accepté de répondre à nos questions dans le prolongement de l’AG French Direct du 29 mai dernier, dans lequel nous avons pu découvrir la date de sortie prévue pour très bientôt. Le petit robot veut de l’aide, ça tombe bien, on connait quelques joueurs et joueuses qui ont hâte d’y jeter un œil…
Le décor est planté : un orage effroyable, un petit robot esseulé, un impact de foudre malchanceux et une lentille cassée. Voilà qui présage une aventure originale dans laquelle un petit robot va devoir chercher des différences entre des images, probablement pour affiner sa nouvelle vue due à cet incident. Voici Broken Lens, et l’un des développeurs de la Team Run, Encre Mécanique, a accepté de nous livrer des détails supplémentaires sur ce nouveau jeu prévu pour cet été.
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- ActuGaming : Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Broken Lens ?
Encre Mécanique : Bonjour, Je suis Encre Mécanique, je fais partie de la Team RUN et concernant Broken Lens, je m’occupe principalement de la direction artistique, en gros, si c’est moche, c’est de ma faute, mais si c’est beau, c’est parfois grâce à moi.
- Présentez-nous en quelques mots votre nouveau projet Broken Lens et ce petit robot à l’œil un peu abimé suite à un malencontreux orage.
Pour faire simple, Broken Lens revisite le jeu des 7 différences que beaucoup d’enfants ont adoré. L’idée est de le rendre accessible et intéressant pour les enfants tout comme pour les adultes. Concernant le robot, c’est justement là qu’il va falloir enquêter, que fait-il ici ? Pourquoi? Que va-t-il devenir? Beaucoup de secrets devront être révélés afin de comprendre l’histoire.
- Votre jeu a clairement vocation de nous faire revivre des souvenirs d’enfance avec la recherche de différences entre deux images. D’où est partie l’idée de créer un jeu basé sur ce jeu aussi populaire ?
J’ai un neveu avec qui j’ai eu envie de partager ma passion pour le jeu vidéo, mais finalement ce n’était pas si simple de trouver un jeu aussi intéressant pour lui que pour moi. C’était souvent trop dur pour lui ou trop simple pour moi du coup on a décidé de créer le jeu qui pourra réunir n’importe qui – souder le lien familial, réunir ses amis, jouer avec un grand-parent, en couple – Broken Lens, permet toutes ces choses qui sont parfois devenues rares et j’en suis vraiment fier.
Inspirations, antécédents et évolutions
- Avez-vous suivi quelconques inspirations pour la créature de cet univers ou ces tableaux ?
Forcément, on essaye de regarder ce qui existe, pour ma part je mange des images chaque jour (rire). Donc j’aurai du mal à vraiment savoir d’où tout ce que j’ai créé vient, mais si je dois citer quelques inspirations qui me semblent évidentes : A tower full of cats, Hidden Folks, le film d’animation Wall-e, l’univers de Miyazaki, peut-être Jochen Gerner, un illustrateur que j’aime beaucoup.
- La Team RUN est déjà à l’origine de RUN: The World in-Between sorti il y a deux ans. On peut sans équivoque dire que Broken Lens n’a strictement rien à voir, l’un étant très dirigé action frénétique et l’autre plutôt reposant et chill. Que pouvez-vous nous dire concernant ce changement drastique d’univers, de direction artistique, d’expérience utilisateur, etc. ?
Disons que la Team Run, c’est avant tout un noyau dur de deux personnes, moi et Hephep. On avait expérimenté le platformer die and retry qui forcément s’adresse à des joueurs et joueuses expérimentés et donc assez bloquant pour les plus « casus ». Alors entre l’envie de ne pas repartir sur des années de développement sur un même type de jeu, et l’envie de créer un jeu très accessible, on a attendu d’avoir la petite étincelle qui nous a permis de démarrer ce projet.
Concernant le changement de direction artistique, le pixel art n’était pas très adapté au projet, j’ai d’ailleurs eu beaucoup de mal à trouver un équilibre parfait pour un jeu de différences. Bref après de multiples essais, j’ai opté pour des dessins où je casse la perspective, j’utilise les couleurs en aplats, avec des contours à la ligne assez épaisse pour bien rendre lisible l’ensemble des scènes.
Niveau expérience utilisateur, peut-être que l’on avait envie de dire pardon aux personnes qui se sont brûlés les doigts sur notre premier jeu, ce jeu va vous permettre de cicatriser toutes vos plaies (rire).
- Nous l’avons vu dans la bande-annonce révélée lors de l’AG French Direct, vous promettez une intégration avec l’outil communautaire de la plateforme Twitch. Concrètement, comment cela pourra-t-il s’articuler pour les streamers et les viewers ?
On compte beaucoup sur cet ajout pour créer des moments incroyables en stream. Je vais essayer de garder quelques surprises et ne parler que d’une jauge qui va réagir à un mot que chaque streamer pourra créer. Cela peut-être tout et n’importe quoi comme un « vu » ou un « prout », le pseudo streamer, c’est sans limite.
Et donc selon le spam de ce mot dans le chat Twitch, la jauge va monter et descendre pour tenter d’aider les créateurs et créatrices de contenu. Sauf qu’entre les trolls et les gens plus sérieux, et le délai entre les viewers et les streamers, on risque d’assister à de « joyeux bordels » en live.
Plus de détails de gameplay
- La démo déjà disponible sur Steam nous laisse entrevoir 5 niveaux aux directions artistiques très différentes. Combien de niveaux pouvons-nous espérer dans la version finale du jeu ?
Je ne pense pas que la direction artistique change, je l’espère presque, c’est mon travail de tout lier, de faire croire à un univers plausible, mais j’imagine que l’on parle ici plutôt d’environnements ou de ce que l’on peut appeler des biomes dans les jeux.
Et effectivement j’ai mis beaucoup d’énergie afin de faire voyager les utilisateurs et utilisatrices, les différents mondes et scènes à visiter seront toujours différents. Concernant le nombre de niveaux, je ne sais pas si ça doit rester secret, mais disons que si vous comptez terminer Broken Lens en une soirée, préparez des boissons énergétiques, vous n’êtes pas au bout de vos surprises !
- Dans le jeu, nous pouvons nous déplacer sur les deux scènes en même temps mais aussi zoomer ou encore demander des indices. Avez-vous imaginé ou développé d’autres mécaniques qui renouvelleront l’expérience par la suite ? Comme un chronomètre ou des malus en cas d’erreurs ?
Aucun chronomètre, on veut vraiment retirer toute notion de stress, le but est de se faire plaisir et de passer un bon moment. Pour renouveler l’expérience, disons qu’il y a plusieurs jeux dans le jeu, le réel challenge se trouve dans la résolution d’énigmes ou de secrets. Il y a par exemple un livre dont les pages devront être retrouvées, mais tout cela n’est même pas obligatoire pour finir le jeu, tout le monde fera ce que bon lui semble.
Bon par contre, peut-être que si vous cliquez n’importe où en espérant trouver les erreurs, vous allez peut-être le regretter, mais ça va, on n’a pas été trop méchant vous verrez.
- La musique, composée par Yomoeh, tient une part importante dans Broken Lens avec des mélodies douces et relaxantes. Est-ce-que vous pourriez nous en dire plus sur cette feature centrale ?
La musique est effectivement un sujet très important dans Broken Lens, et Yomoeh, un artiste français, nous a concocté une bande-son incroyable, entre musique relaxante et banger épique. D’ailleurs le jeu disposera d’un mode de jeu sans musique épique pour les personnes qui préfèrent rester dans la détente la plus totale. Quoi qu’il en soit, l’idée reste d’inviter au voyage, à la plénitude et de mettre nos joueurs et joueuses dans un état de calme et de sérénité absolue.
Edition et projets
- Vous venez d’annoncer durant la conférence la date de sortie du jeu prévue pour le 22 juillet prochain. Comment se sent-on à l’approche du grand lancement ?
Je crois qu’on est assez zen, on est bien entourés, notre vie ne dépend pas réellement des ventes, même si forcément qu’en cas d’échec total on risque d’avoir un coup de mou. Mais on sait qu’on a pris le temps d’écouter les retours des testeurs, on a eu le temps de bien fignoler le jeu, on est ultra content de ce que l’on a à livrer, on a même été bien plus loin que ce que l’on pensait faire en se lançant, et surtout on devrait être dans les temps. Donc vraiment, je crois que l’équipe est simplement excitée à l’idée de voir le jeu sortir.
- Pouvons-nous espérer une sortie sur d’autres supports ? Je pense notamment à la Nintendo Switch et aux mobiles ? Une compatibilité Steam Deck peut-être ?
Normalement sans être « certifié » Steam Deck, le jeu est déjà totalement jouable et adapté. Par contre, pour les sorties sur d’autres consoles, rien n’est prévu pour le moment, mais on y pense évidemment. Peut-être que cela dépendra des ventes sur Steam qui nous apporteraient forcément beaucoup plus de possibilités.
- Pour la seconde fois, vous travaillez étroitement avec Flying Oak Games qui vous soutient sur la branche édition de vos titres. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ce partenariat entre studios français ?
Flying Oaks Game, ce sont les copains. Thomas et Florian nous ont tellement aidés sur notre premier jeu, on est heureux de pouvoir rester sous leur aile, c’est très réconfortant, à la moindre question, on obtient des réponses.
Après c’est vrai que sur Broken Lens, ils sont surtout là pour nous aider sur la logistique, l’administration, des choses un peu pénibles pour nous qui le sont moins pour leur structure. C’est aussi rassurant de travailler avec eux, ils nous encouragent, mais sont aussi capables de nous dire si l’on fonce dans le mur.
- Pourriez-vous, pour finir, nous faire part d’une anecdote ou d’une histoire insolite ? Quelque chose qui vous a marqués ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je crois que mon plus grand plaisir restera d’avoir fait découvrir un ordinateur et sa souris à mon neveu grâce à ce jeu. Je ne pensais pas que ça aurait autant d’impact sur lui, il a tout de suite compris comment ça fonctionnait, et j’ai été si rassuré de le voir s’amuser. J’avais forcément l’appréhension qu’il n’en ait rien à faire, mais il a été conquis.
Sinon à 3 mois de la date de sortie, le jeu était full lag sur certaines configurations PC (dont la mienne, donc j’ai dev pendant 2 ans avec un jeu pas fluide… RIP mes yeux). J’ai eu peur de devoir jamais le sortir, mais j’avais oublié que je travaillais avec un des meilleurs développeurs de la terre. Rassurez-vous, le jeu est totalement « fluiiiiiiide » aujourd’hui (merci Hephep).
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci d’avoir lu. Go Steam. Aidez le petit Robot, faites la démo 😉
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous remercions Encre Mécanique pour le temps accordé à répondre à nos questions. Pour rappel, Broken Lens a annoncé sa date de sortie en exclusivité pendant l’AG French Direct, prévue pour le 22 juillet prochain sur PC via Steam. N’hésitez pas à wishlister le jeu sur Steam si vous souhaitez suivre et soutenir le jeu, mais surtout n’oubliez pas qu’une démo est déjà disponible pour vous creuser les méninges et trouver toutes les erreurs des niveaux malicieux de Broken Lens.
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Date de sortie : 22/07/2024