Curse of the Dead Gods : notre interview avec Margaux Saly et Valentin André-Terramorsi
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Rédigé par Baylou
Alors que Curse of the Dead Gods est disponible en accès anticipé depuis le mois de mars dernier, nous avons eu l’occasion, durant l’AG French Direct, d’interviewer Margaux Saly et Valentin André-Terramorsi, respectivement en charge de la communication du studio et directeur artistique chez Passtech Games. Nous avons pu en savoir plus notamment sur la création de Curse of the Dead Gods et sur certains détails concernant la future mise à jour.
Sommaire
ToggleOrigine et création de Curse of the Dead Gods
- Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre rôle au sein de Passtech Games ?
Margaux Saly : Bonjour ! Je m’appelle Margaux et je m’occupe de la communication sur Curse of the Dead Gods. Je suis en charge de la communication générale du studio et également de la gestion de la communauté. Comme le jeu est en accès anticipé, on a une communauté qui est grandissante et il faut s’occuper d’eux ! On essaie de leur apporter un maximum d’informations et de leur apporter les réponses. On essaie d’avoir un maximum de retour de leur part et, mon rôle, c’est de traiter tout ça et d’en parler au reste de l’équipe.
Valentin André-Terramorsi : Je suis directeur artistique chez Passtech Games. Je supervise la réalisation graphique du jeu, je m’occupe également de la réalisation du contenu illustré du jeu, les UI, les artworks et aussi les effets spéciaux.
- Est-ce que vous pouvez revenir sur la création de Curse of the Dead Gods, d’où est venu l’idée ?
Margaux Saly : Je suis arrivé après que le jeu ait débuté à être développé, je n’étais donc pas là au début. Le titre est arrivé à la fin de notre dernier jeu, Masters of Anima, et que c’était une volonté de faire un jeu plus sombre et « adulte ». Le pré-développement a commencé fin 2017, début 2018.
Valentin André-Terramorsi : C’est ça ! Après, le jeu a mis un peu de temps à trouver son identité, que ce soit dans le gameplay ou bien dans le visuel. La motivation initiale, c’était de se dire : « est-ce qu’on arriverait à faire un roguelike qui a une structure et qui rappellerait Darkest Dungeon en temps réel ? ». Retrouver le côté challenge, l’aspect tactique mais également la profondeur d’une run de Darkest Dungeon mais, dans un jeu où le combat est au centre du gameplay. De fil en aiguille, la formule a été affinée pour arriver sur ce roguelike très « darksoulien ». Visuellement, ça nous a poussé vers du comics adulte, toujours à notre sauce, avec un moteur 3D.
- Au vue de la direction artistique et du cell-shading, c’est une volonté de votre part de se rapprocher des comics ?
Valentin André-Terramorsi : Complètement. C’est venu de pas mal d’explorations qui n’étaient pas tellement fructueuses sur le style, trop cartoon, trop léger finalement. Quand on a voulu solidifier l’univers, en cherchant des références d’ambiances, d’environnements et de thèmes, il est ressorti la malédiction qui est au coeur du jeu et du système de Curse of the Dead Gods, lointaine cousine des afflictions dans Darkest Dungeon. L’architecture pré-colombienne, les temples Mayas, qui restent dans l’imaginaire des récits d’explorations et d’archéologie, d’eldorado. L’obsession malsaine du XIXe siècle, qui se mariait bien avec le côté roguelike.
Et puis le côté très dessiné à la main, qui vient pas mal de moi et des choses que j’aime bien. Avant tout, je ne suis pas un artiste 3D mais j’ai une formation d’illustrateur, je passe beaucoup de temps à dessiner avant d’en faire des images numériques. Sylvain Passot, le fondateur de Passtech Games, qui, un jour, m’a dit : « ces dessins là, ils sont tops quand tu les fais à la main, et que tu n’essaies pas de te rapprocher du style 3D, ça serait cool de pousser ce style à fond ». Du coup, on a vraiment décidé de se lancer dans ce type de dessin pour donner un look cell-shadé à nos personnages.
Du nouveau contenu à venir
- Le jeu est en early access depuis mars, êtes-vous satisfait des premiers retours ? Arrivez-vous à les intégrer en jeu ?
Margaux Saly : Quand on a sorti le jeu, on avait un temple qui était prêt à être joué par la communauté. Le modèle de l’accès anticipé se prêtait parfaitement au roguelike, on peut le voir notamment au vue du nombre de roguelikes qui sortent en accès anticipé, le genre demandant énormément d’équilibrages et nécessitant les retours de joueurs. D’où notre choix d’en faire un early access. On est assez satisfait du retour que l’on a sur le jeu, qui est grandissant et qui, on l’espère, continuera jusqu’à la sortie définitive.
On a plusieurs systèmes concernant les retours. D’abord, un outil de statistiques qui va permettre de voir les tendances de joueurs, leurs comportements dans le jeu, ce qui nous aide énormément à voir si les choix que nous, on peut prendre en jeu, sont logiques et que les joueurs adoptent facilement. On a également toute une équipe de community manager qui va lire les forums, le discord, pour pêcher les informations qui ressortent le plus avec des systèmes qui permettent de croiser les retours des joueurs. On en discute de notre côté et on regarde ce qui en ressort. On essaie de voir ensuite si on peut l’intégrer dans notre planning de développement, qui, lui, est fixe. L’intérêt de l’accès anticipé, c’est de moduler ce planning et d’y rajouter les choses que la communauté a mis en avant, que ce soit de l’équilibrage basique du jeu ou bien des nouvelles fonctionnalités. Ce sont des choses qu’on essaie de rajouter au planning, il faut malgré tout que cela cadre avec la vision du jeu de base.
- Est-ce que vous pouvez nous présenter le nouveau contenu qui arrive, notamment l’effet élémentaire, la foudre et le Temple de l’Aigle ?
Margaux Saly : Le Temple de l’Aigle est prévu plus tardivement. Nous avons d’autres grosses mises à jour prévues juste avant, qui se apportent de nouvelles fonctionnalités sur les armes avec notamment le recyclage des équipements. Avec cette nouvelle mécanique, le joueur pourra enfin recycler ses armes pour obtenir un peu plus d’or ou de santé. Ce gros remaniement, qui comprend également un moyen de faire évoluer ses armes durant sa run, arrivera dans la prochaine mise à jour. Après, il y aura LA grosse mise à jour du nouveau temple, qui ajoutera énormément de contenu, avec un nouvel environnement comme on avait pu faire pour le Temple du Serpent, de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges et aussi, l’effet élémentaire foudre !
Valentin André-Terramorsi : Cela faisait longtemps que l’on avait pas ajouté en jeu d’effet élémentaire ! Le poison était arrivé assez rapidement dans l’accès anticipé et a permis d’agrémenter le feu, essentiel dans Curse of the Dead Gods. On voulait ce 3ème effet élémentaire foudre depuis le début mais qui n’était pas prioritaire, au vue des environnements que l’on a en jeu. Il vient compléter cette trinité d’éléments et amène de la richesse et de l’amusement, en apportant également des effets dynamiques. Les combats en sont totalement redynamisés !
- On va bientôt avoir une refonte du tutoriel, qu’est-ce qui n’allait pas et comment allez-vous le reconstruire ? Actuellement, la difficulté est glorifiée au niveau des jeux, comment vous vous situez à votre niveau ?
Margaux Saly : En terme de difficultés, ce sont des retours que l’on a énormément et on essaie d’équilibrer quasiment à chaque mise à jour. D’ailleurs, dans notre dernière mise à jour, nous avons rajouté 3 modes de difficultés, pour que le courbe de difficulté soit un peu plus souple ce qui permet à tous les joueurs de découvrir un maximum de contenu. En tant que développeur, on souhaite que les joueurs ne soient pas bloqués et qu’ils abandonnent. Ce tutoriel, que nous allons remanier, on espère qu’il va permettre aux joueurs, qui abandonnent un peu trop vite, de découvrir l’ensemble des mécaniques du jeu, avec tous les bons outils pour avancer un maximum dans le Temple.
Actuellement, le tutoriel, c’est juste un petit texte en haut à gauche qui explique quelques mécaniques mais ça ne rentre pas en profondeur ni de permettre de s’entraîner. Le but de ce nouveau tutoriel, c’est d’avoir une salle dédiée à l’entraînement qui va expliquer en détails chaque mécanique pour essayer d’avoir toutes les cartes en main.
On souhaite également équilibrer ces différents modes de difficultés, actuellement on a le court, le long, le moyen et 3 niveaux difficiles. On veut essayer, dans ces difficultés, de rendre la courbe de difficulté plus souple et permettre que le tutoriel aide les joueurs à maîtriser différentes mécaniques dès le départ.
Valentin André-Terramorsi : Jusque là, c’était une lacune dont on était conscients et qui a été remonté grâce à l’accès anticipé, ce qui nous a permis de statuer sur le dispositif à mettre en place. Certaines mécaniques dans le jeu sont très passives (liées à la gestion de l’endurance) et ne sont pas spécifiquement expliquées dans le jeu. Toute la mécanique autour de l’obscurité qui est essentiel et qui peut être ignoré par le joueur (les dégâts sont plus élevés dans l’obscurité). En l’état actuel du jeu, rien ne dit que ces dégâts sont augmentés, on est encore dans une phase du roguelike où il faut aller farfouiller dans la communauté, les forums, pour en apprendre un peu plus. Ça plait à pas mal de personnes mais on sait qu’il y a ce besoin pour que le jeu soit un minimum accessible et appréciable dans sa totalité, qu’on ait une petite session d’accueil pour les nouveaux joueurs pour leur rappeler les choses essentielles. On était un peu avare en informations mais on essaie de corriger ce manque en vue de la version finale.
Margaux Saly : Il y a aussi ce côté où l’on assume que le jeu reste difficile à jouer et à maîtriser. Ça reste un roguelite, il faut forcément mourir plusieurs fois pour continuer. On ne peut pas le rendre trop facile, il faut qu’il y est ce challenge nécessaire avec un sentiment d’avoir progressé dans le jeu.
Valentin André-Terramorsi : Au tout début, le jeu était dans une version très sèche, très hardcore, avec peu de choses à exploiter dans le jeu pour progresser à part ne pas se faire toucher. Maintenant, il y a un florilège de choses à apprivoiser, avec lesquelles on apprend à jouer, avec des mécaniques plus tactiques. Au fur et à mesure que l’on rajoute des choses en jeu, cela parait naturel de donner accès plus rapidement à des savoirs ou à de la documentation pour ne pas laisser un nouveau joueur dans le flou total. Fondamentalement, le jeu reste le même, mais on veut aller dans un modèle à la Dead Cells, où il faut déjà réussir à finir l’intégralité d’un Temple avant de pouvoir le refaire dans un mode de difficulté qui augmente progressivement jusqu’à l’expérience absolue avec la difficulté maximale. On veut que le jeu soit exigeant mais pas rébarbatif. On préfère réussir à séduire des gens qui viendraient d’horizons différents, qui préfèrent le genre tactique, d’action ou beat’em up, en les amenant à explorer notre jeu et à s’améliorer.
- Vous essayez de varier les approches au niveau du gameplay pour que ça corresponde à un maximum de type de joueurs ?
Valentin André-Terramorsi : Pas forcément, on essaie surtout de créer un système et ensuite, on se pose la question : « Quel est le prix à l’entrée pour s’amuser dans le jeu ? ». Pour certains joueurs, Curse of the Dead Gods ne sera pas du tout leur type de jeu. Notre but n’est pas de séduire tous les joueurs mais plutôt d’avoir une formule qui itère sur le roguelike et plateformes qui permettraient aux fans de Castlevania ou The Binding of Isaac de se retrouver dans notre jeu. On est plus dans cette mentalité : créer un système de jeu inspiré par d’autres genres de jeux et inviter les gens à y rester pour l’explorer le plus profondément possible.
Quel futur pour Curse of the Dead Gods ?
- Avez-vous idée du temps de l’early access ? Également, pensez-vous sortir Curse of the Dead Gods sur consoles ?
Margaux Saly : Nous n’avons pas encore de date de fin concernant l’accès anticipé, on essaie encore de caler tous nos plannings. Concernant une sortie sur console, Curse of the Dead Gods sera prévu sur Xbox One et PlayStation 4 et, nous l’espérons, en même temps que la sortie de la version finale sur PC. Pour ce qui concerne la Nintendo Switch, c’est une question qui revient souvent, tout ce que je peux dire c’est qu’on aimerait vraiment pouvoir le sortir sur cette plateforme mais nous n’avons encore rien d’officiel à communiquer là-dessus.
- Une sortie sur les consoles next-gen est également prévue ?
Margaux Saly : Tout est possible !
- Est-ce que vous pouvez une petite anecdote de développement concernant Curse of the Dead Gods, amusante ou sérieuse ?
Valentin André-Terramorsi : Ce qui est étonnant, c’est que le pitch de départ sur lequel on réfléchissait à la toute fin de Masters of Anima (fin 2017 – début 2018), c’était : « on va faire un Darkest Dungeon-like mais en temps réel », on constitue une équipe et on envoie successivement les personnes dans le donjon. Une fois que tout le monde a fait son morceau d’exploration, l’expédition est terminée. Au début, on était sur ce modèle puis finalement on a gardé le temps réel mais avec un côté action. Une fois qu’on a abandonné l’idée de faire des expéditions à plusieurs en se concentrant sur un seul personnage jouable, qui fait une exploration plus longue sur tout le donjon, c’est à ce moment là qu’on a installé la direction artistique avec le côté comics. Finalement, on était plutôt dans l’influence gameplay et système de Darkest Dungeon et quand on a abandonné un grand pan de ce qui faisait l’identité du premier prototype, on est parti du côté artistique tout en allant sur une expérience solo, plus classique dans le roguelike.Les premières idées sont toujours intéressantes mais, en développant, on voit ce qui marche et ce qui est marrant dans le prototype. À l’inverse, on voit également ce qui n’a plus sa place dans le développement du jeu.
Margaux Saly : Je pense à un petit truc que Roman et Michael, les artistes 2D et 3D sur le projet, m’ont dit. Si vous cherchez bien dans le Temple du Serpent, vous trouverez quelques malheureux qui ont été écrasés par de gros rochers, qui sont un peu cachés dans le décor.
Nous remercions Margaux et Valentin pour leur temps accordé durant cette interview. En attendant, l’accès anticipé de Curse of the Dead Gods est disponible sur PC via Steam.
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Date de sortie : 23/02/2021