Darksburg : Interview avec Lucas Bernard et Adrien Briatta de Shiro Games
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Rédigé par JoeJohns
À l’occasion de la première édition de l’AG French Direct, nous avons pu discuter de Darksburg avec Lucas Bernard et Adrien Briatta, tous deux officiant au sein de Shiro Games. Nous avons pu leur poser des questions sur le studio et sur le développement et l’avenir de Darksburg, leur nouveau jeu d’action du studio sorti en accès anticipé le 12 février dernier sur PC. Mais nous avons aussi abordé leur précédent titre, Northgard.
Sommaire
TogglePrésentation du studio et de Darksburg
- Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et expliquer votre métier au sein de Shiro Games ?
L.B : Salut, je suis Lucas et j’occupe le rôle de Level Designer et aussi un peu celui de Game Designer sur Darksburg au sein de Shiro Games.
A.B : Moi c’est Adrien, je chapeaute le marketing et la communication chez Shiro. Du coup, j’ai été en charge de l’accès anticipé et de la future sortie officielle en septembre de Darksburg.
- Du coup, cela fait combien de temps que vous êtes au sein du studio tous les deux ?
A.B : Cela va faire quatre ans cette année.
L.B : On s’approche de deux ans pour moi.
- Depuis votre entrée chez Shiro, comment avez-vous vu évoluer le studio sur ses ambitions, les directions prises ?
A.B : Tout d’abord, on peut dire que le studio a beaucoup, beaucoup grossi. À l’époque, j’étais le dixième recrutement du studio.
L.B : Moi, j’étais le dix-huitième !
A.B : Et maintenant, on est 37 je crois… En trois ans, cela a pris beaucoup d’ampleur, notamment grâce à Northgard. On espère que Darksburg va nous permettre de continuer de grandir à cette allure.
- Justement, pour ceux qui ne connaissent pas encore Darksburg, pouvez-vous nous le présenter ? En plus de nous dire quelles ont été vos inspirations, l’avancée du développement…
L.B : Darksburg c’est un jeu rogue-like où l’on affronte des hordes de zombies que ce soit en solo ou en coopération avec des amis. À l’origine, la première inspiration du jeu a beaucoup été Left 4 Dead, mais on a ensuite évolué. Et, bien que l’on ait gardé cette première inspiration, on a pris certains certaines choses provenant des jeux d’aventure en vue du dessus et également certains éléments et principes que l’on peut observer chez les MOBA.
Darksburg n’est pas un jeu d’aventure ou un MOBA, c’est vraiment un rogue-like où on se balade dans une ville et affronte des zombies en essayant de s’échapper. Mais on a fait des recherches sur ces types de jeux pour trouver des idées et des inspirations, que ce soit sur un niveau assez macro, c’est à dire la structure du jeu en général, ou un niveau plus micro sur des capacités de personnages, d’adversaires, etc…
A.B : Le jeu a un skill cap assez élevé. Il se contrôle à la souris un peu comme un MOBA, mais la dimension coopérative est essentielle pour réussir les niveaux. Puisque l’objectif du joueur est de profiter de la synergie offerte par les personnages de ses alliés, afin de battre des boss, des zombies spéciaux, résoudre des énigmes, importer des objets à tel endroit, etc… La coopération était au centre du design et se retrouve maintenant au centre du gameplay.
- Le jeu est actuellement en accès anticipé, est-ce que vous êtes satisfaits des premiers retours des joueurs ? Comment les critiques positives comme négatives ont contribué au développement de Darksburg ?
A.B : On va peut-être commencer par les problèmes que l’on a eu lors du déploiement de la version en accès anticipé. C’est vrai qu’on a rencontré pas mal de problèmes techniques au niveau des serveurs ! On ne s’attendait pas à ce qu’il y ait autant de joueurs, notamment en Asie, qui accrochent au concept dès son début.
C’est quelque chose que l’on a corrigé dans la journée. Les plaintes de ce côté-là se sont du coup atténuées. On a eu quelques retours aussi sur la rejouabilité du jeu. C’est là que la dimension rogue-like a été pleinement implémentée dans Darksburg, puisqu’elle démultiplie les possibilités à l’intérieur des niveaux générés alors procéduralement. Ce qui permet à une équipe d’aventuriers d’affronter des défis et des ennemis différents à chaque partie, et surtout leur parcours va évoluer en fonction de la run.
Ils vont choisir certains talents qui vont débloquer d’autres choses. Je vais pas trop en dire, puisque ce sera plus simple à observer pendant le live. On a ressorti de ces critiques certains points qui nous ont amené, à notre avis, vers quelque chose de plus cohérent et beaucoup plus pérenne dans le temps pour un joueur qui a envie d’acheter le jeu et s’amuser avec.
L.B : Oui, c’est ça ! Le fait que, à chaque fois qu’on lance une partie, ce ne soit pas les mêmes niveaux, ennemis, défis et parcours, ça joue beaucoup pour diminuer l’impression de vivre la même chose. Cela empêche d’apprendre par cœur le niveau, et de n’avoir plus rien à faire après coup.
Les nouveautés pour la sortie officielle de Darksburg
- Justement, en parlant du contenu. Vous l’aviez évoqué, j’ai vu au tout début des critiques sur le fait qu’il n’y avait pas assez de contenu qui favorisait la rejouabilité du titre. Du coup, pour la sortie officielle, quelles sont les nouveautés apportées au jeu ?
A.B : Le jeu a pas mal évolué depuis le 12 février 2020, date du début de l’accès anticipé. On a sorti un nouveau personnage jouable pour les survivants. On a aussi ajouté un nouveau mode de jeu qui est ce mode rogue-like, et qui permet au joueur de découvrir de nouveaux horizons. À l’époque, il n’y avait effectivement pas assez d’environnements, on en a donc aussi rajouté.
On a également implémenté toute une mécanique de progression durant la run. Le joueur va monter de niveau, progresser et choisir certains perks. Mais, on a aussi des mécaniques assez abouties de progression meta-game, donc une progression persistante en dehors d’une partie. Et pour chaque run qu’il va faire, certaines ressources et matériaux de crafts qui vont lui permettre de débloquer…
L.B : …de débloquer des gadgets qui vont attribuer des bonus pendant la partie. Donc au début de chaque partie et à certaines étapes, on peut l’échanger en fonction de ce qui s’est passé dans la partie, des perks que l’on a choisis, afin d’optimiser ses bonus ou d’explorer les différentes possibilités offertes par cette mécanique.
En plus de ça, pour ce qui est du contenu et plus particulièrement des niveaux de difficulté, on s’est d’abord concentré sur des choses assez classiques pour le moment. Mais un système d’ascension sera présent à la sortie officielle et attribuera des malus aux joueurs qui voudront relever les plus gros défis du jeu.
- Est-ce qu’on peut s’attendre à un mode campagne un peu plus scénarisé, comme vous l’avez fait avec Northgard ?
A.B : Le mode campagne n’est pour l’instant pas prévu. Après, pour Nothguard, la campagne a été créée car la demande des joueurs était forte, au même titre que le mode multijoueur. C’est un mode de fonctionnement assez habituel chez Shiro Games. En fonction du retour des joueurs, si la communauté demande à implémenter une fonctionnalité dans le jeu, on n’a aucune raison de refuser. Sauf si cela va, bien sûr, à l’encontre de nos principes et de nos valeurs.
Donc, s’il y a une forte demande pour avoir une campagne dans Darksburg, il n’y a aucune raison qu’il n’y en ait pas. Notre plan pour l’instant, c’est d’étoffer encore, via des mises à jour régulières, le panel des personnages jouables et d’étoffer un peu plus le côté meta-game avec la possibilité de débloquer des skins de façon totalement gratuite grâce à la monnaie interne du jeu. On s’est orienté dans cette direction-là, donc bien entendu qu’on écoutera les joueurs.
- Au vu de la présence du mode versus, est-ce que vous avez prévu d’ajouter de nouveaux types d’infectés à contrôler ?
A.B : Il y aura de nouveaux types d’infectés et des nouveaux boss qui seront ajoutés dans les futures mises à jour.
L.B : En fait, dans les retours des joueurs, on avait notamment constaté que le côté monotone venait aussi du fait que la quantité d’ennemis était un peu faible. On a alors travaillé dans ce sens-là pour en rajouter, amener des affrontements différents et c’est quelque chose que l’on continuera d’explorer.
A.B : Il y a déjà des nouveaux élites pour le lancement qui ont déjà été faits et qui sont même déjà intégrés dans le jeu, puisqu’il a fallu les tester de prime abord. Mais cela fait également partie de notre plan de développement pour la suite du projet.
- Vous avez déjà prévu une road map pour tout ce qui suit la sortie officielle de Darksburg ?
A.B : On n’a pas de road map précise ! Cela dépendra principalement de la réception du projet à sa sortie. On en attend cependant beaucoup et on pense qu’il a vraiment du potentiel. On a donc prévu deux road map selon les accueils. La première si l’accueil est bon, et une seconde dans le cas contraire.
Là, sans trop détailler, on continuerait la création de nouveaux personnages, en plus d’aller sur des assets un peu plus recherchés en terme de meta-game, de skins et de diversité d’expériences. La road map optimiste est cependant bien plus intéressante pour nous, et on espère se pencher dessus bien plus sérieusement.
Le développement du jeu d’action de Shiro Games
- Pendant le développement de Darksburg, quelles ont été vos plus grandes difficultés ?
A.B : Le projet a eu un peu de mal à trouver son caractère artistique. Dès le début, il a été très exigeant et très joli. La première fois que l’on a montré le jeu, à la gamescom 2018, on avait déjà des cinématiques avec un trailer 3D et les quatre personnages en ultra HD. Et on a eu du mal à se distancier de ça afin de les intégrer en jeu et de les rendre jouables sans bouffer toutes les ressources de la machine.
Techniquement, ça a été un vrai challenge, sachant que c’est le premier jeu qui fait intervenir les technologies de rendu physique réaliste et les effets de lumière sur les personnages, puisque Northgard est totalement dénué de ça.
Du coup, il a fallu optimiser, pour rendre jouable le tout. Finalement, on a très peu de bugs techniques. Et ça c’est quelque chose que les joueurs ont remarqué aussi. Le jeu tourne assez bien sur des petites machines malgré la qualité graphique soignée du titre. On n’avait alors jamais fait ça chez Shiro Games.
L.B : Oui, c’était d’ailleurs très enrichissant et agréable, car l’équipe graphique a beaucoup appris puisqu’on a dû pas mal expérimenter sur des choses dont on pourra se resservir par la suite. Le contrecoup, c’est que, puisqu’on avait une qualité graphique assez haute, cela prenait beaucoup de temps d’intégrer des éléments. On n’a donc pas été aussi productif en contenu graphique que l’on aurait souhaité. Mais le jeu est tout de même vachement beau et on est super fier de le montrer.
- Est-ce que vous pouvez rentrer un peu plus dans les détails. Tout ce qui est conception de niveau et comment vous avez imaginé ces derniers avec leurs environnements, le level design…
L.B : On peut lire un niveau de Darksburg à plusieurs échelles. Il y a le niveau macro, donc vu de très loin, avec le début, la fin, les grands événements et comment ça se construit. Là-dessus, on s’est plus approché de ce qui se faisait dans un Left 4 Dead, avec des éléments mémorables, des objectifs spécifiques à accomplir qui sont répartis dans tout un niveau.
Je me suis inspiré des jeux avec une caméra en vue de dessus, puisque je n’avais personnellement jamais travaillé sur ce type de jeu. Je me suis alors intéressé aux MOBA, en regardant l’ensemble de l’environnement de ces jeux. Naturellement, je me suis aussi penché sur les donjons des hack’n’slash. Cela m’a pris un peu de temps afin de comprendre, avec les contraintes de ce type de caméra, ce qui est important, lisible, moins lisible, comment mettre en avant quelque chose, etc…
Et la construction dans le détail, ça se résume dans ses débuts à : je prends ma feuille, je dessine globalement l’architecture du niveau en me demandant quels seront les éléments clés. Je rentre ensuite un peu plus dans les détails : « Pour aller de tel point à tel point, qu’est-ce qui serait rigolo ? ». C’est toutes ces contraintes-là, couplées à plusieurs essais et du gommage, qui ont permis d’établir les bases de la construction niveaux du jeu.
Donc en général, je construis en premier un décor en schématique, concrètement, en Lego, c’est-à-dire pas de végétations, pas de décors ou autres pour juste avoir l’architecture dans sa globalité… Ensuite je demande à des gens d’y jouer, j’ai besoin de retours du type : « Ah, là je n’ai pas compris où il fallait aller ». Du coup, je réitère, je refais certaines choses etc…
Le plus dur dans ce processus, c’est que les personnes qui y jouent voient des Legos et un sol sans texture, ça ne les intéresse pas forcément. Si jamais il y a une église dans un prototype final, j’en représente approximativement une pour que la personne arrive à comprendre ce que c’est. Une fois que c’est fait, on passe à l’habillage avec les artistes environnementaux qui posent leurs assets de terrain, etc…
Quand je réfléchis à un niveau en amont, je vois ce que ces artistes ont envie de faire en terme d’objets, de plantes. Ce qui me permet, quand je construis mon niveau, de savoir où sera chaque élément dans la version finale.
- Même question pour la conception des personnages, l’équilibrage etc…
L.B : Je crois que c’est des concepts arts que l’on avait faits…
A.B : …Oui mais il y a très longtemps ! Même au début du développement de Northgard, l’équipe avait déjà l’idée de la tavernière avec sa très grosse louche. Et Jérémy, notre directeur artistique, avait déjà fait des dessins dessus. Puis, quand l’idée de faire un jeu dans ce style-là est venue, intégrer ces personnages semblait logique. Puisque c’était parti pas mal loin dans l’univers fantastique, faire un loup-garou ne paraissait plus si aberrant…
L.B : Et à partir de ces sketchs, on est passé à la modélisation pour voir s’il était possible d’avoir des modèles assez chouettes. C’est d’ailleurs une des premières choses que l’on a montrées dans les premiers trailers du jeu. On a cherché des capacités qui marchaient bien avec les personnages, qui restaient dans le thème pour donner une bonne ambiance au jeu.
Faire en sorte que quand on joue un personnage avec une arbalète, on s’attend à ce qu’il joue beaucoup à distance, donc y’a certains critères à respecter pour faciliter la prise en main des joueurs etc… Ces capacités ont d’ailleurs beaucoup changé au fur et à mesure du développement et continuent encore à être modifiées puisque l’équilibrage d’un jeu est un travail de tous les instants !
A.B : Sachant qu’aujourd’hui, le plus gros défi est de faire fonctionner chacun des personnages avec un autre. Le jeu se joue jusqu’à 4 dans une partie, mais le mode « de base », pour faire une run complète, ne se joue seulement qu’à 2. Dans ce cas-là, les joueurs qui choisissent deux personnages doivent pouvoir, quoi qu’il arrive, jouer ensemble de façon efficace.
Et c’est là-dessus qu’est le plus gros des défis. Parce que faire fonctionner deux personnages à distance, c’est un peu comme si on lançait une partie en coop sur Diablo avec une magicienne et un chasseur de démons. Il faut que chacun des personnages aient le genre de compétences qui permettent de soit repousser les ennemis suffisamment vite, soit d’avoir des AOE pour entraver les ennemis. Donc c’est là-dessus que se base une grosse partie de notre recherche aujourd’hui.
Northgard et son univers étendu
- Je change un petit peu de sujet, vous avez lancé un Kickstarter pour le jeu de société Northgard. Pouvez-vous nous en parler un peu ? de sa conception ? Pourquoi cette idée ?
A.B : On est un studio de jeu qui est extrêmement, extrêmement fan de jeux de plateau…
L.B : On a même une salle dédiée aux jeux de plateau dans le studio dans laquelle on joue le midi et le soir !
A.B : Donc quand on a vu que Northgard marchait pas mal, c’est devenu une possibilité assez logique. On cherchait juste l’opportunité, on a été contacté par une entreprise qui s’occupe de gérer des Kickstarter pour certains créateurs de jeux de plateau. Ils nous ont mis en contact avec Open Sesame Games qui avait déjà une idée d’un jeu assez bien évolué qui se passait dans la Grèce antique avec des tuiles.
Ce qui collait assez bien avec l’idée que l’on se faisait d’un jeu de plateau avec Northgard. Le jeu a été beaucoup modifié pour coller à la licence : on a ajouté un système d’été/hiver, les personnages ont été repensés, on a rajouté pleins de façons différentes de gagner, des clans ont été rajoutés, etc… Les choses se sont faites assez naturellement. Nous, on a été très impliqué au début en matière de Game Design, puisque comme je l’ai dit on a des gros fans de jeux de plateau dans l’équipe.
Il fallait aussi qu’on garde un œil sur la licence. Mais les choses se sont vraiment très bien passées, et les gens d’Open Sesame Games ont rapidement eu la main libre pour tout ce qui est nouveaux clans, bestiaire, etc… Ils ont géré tout un système d’intelligence artificielle sur un jeu de plateau. Je ne pensais pas que c’était possible, mais manifestement ça l’est !
En plus ça fonctionne vachement bien ! Donc on était très content, et on l’est toujours de savoir que l’idée emballe les joueurs. 500% de l’objectif, ce n’est pas trop mal !
- Ça vous donnerait envie de faire d’autres projets de ce type par la suite ?
A.B : Oui, bien entendu. Peut-être pas sur la licence Northgard, car là on a épuisé une bonne partie de ce qu’on peut faire sur un jeu de plateau. Mais comme on a pas mal d’idées sur d’autres licences qui sont en train d’être développées en jeu vidéo, il y a de fortes chances que ça arrive par la suite.
- Vous vous arrêterez seulement aux jeux de société et aux jeux de plateau, ou d’autres médias vous intéressent pour développer le lore de vos licences ?
A.B : Pour l’instant non. On est un studio de développement de jeux vidéo. On a plein d’idées de nouveaux jeux à développer, dont certains pourraient possiblement ressembler un petit peu à Northgard. Mais l’idée est de rester sur ce que l’on sait bien faire, et les jeux vidéo ont l’air de pas mal fonctionner !
L.B : Disons que pour les jeux de plateau, on peut se permettre de penser qu’on a un peu d’expertise car les métiers sont assez proches, là où la création de comics ou d’histoires c’est encore une autre entreprise.
L’avenir de Darksburg et Northgard
- Comme Northgard a vraiment bien marché, est-ce que vous pensez encore lui faire bénéficier de grosses mises à jour comme l’éditeur de cartes ?
A.B : Alors, Northgard marche très bien et on est très content du jeu. On n’est pas prêt de l’arrêter et on a plein d’idées sur comment l’améliorer. Je suis sûr que les joueurs ont remarqué que le jeu a bien progressé en qualité de vie et sur la façon dont les joueurs peuvent désormais accéder à certaines fonctionnalités. Cela est dû au fait qu’on renforce l’équipe sur Northgard via des recrutements au lieu de la diminuer petit à petit.
L’idée, c’est de continuer ce que l’on fait depuis la sortie officielle : c’est-à-dire deux grosses mises à jour par an et deux ou trois DLC. On a actuellement une mise à jour prévue en septembre avec un nouveau clan très ambitieux dont on parle déjà sur Twitter, une autre en décembre, puis quelque chose d’encore plus ambitieux en mars ou avril 2021.
- Donc vous voyez vraiment Northgard sur du moyen/long terme ?
A.B : Oui, en 2022 il y aura encore du Northgard !
- Toujours en parlant d’avenir, Darksburg n’est pour l’instant que sur PC. Est-ce que vous prévoyez une sortie console, celle-ci est-elle déjà en préparation ou pas du tout ?
A.B : On a déjà trouvé des pistes pour une version console. Nintendo était déjà intéressé pour une version Switch. De notre côté, ça demandera pas mal de boulot même si on a très envie de voir une version Switch pour Darksburg. Le jeu se joue très bien à la manette et c’est un contrôle que l’on continue d’optimiser et que l’on espère parfaire pour la sortie officielle.
Mais oui, l’idée c’est de le sortir aussi sur consoles sans pour autant donner de date ni d’annonce officielle puisque cela va dépendre des résultats lors de la sortie du jeu.
- Et que ce soit pour Northgard ou pour Darksburg, des portages next-gen vous intéressent ?
A.B : Pour l’instant c’est pas d’actualité, on aurait plutôt envie de se pencher sur ces consoles avec un projet neuf. S’intéresser à une nouvelle architecture, c’est quelque chose qui demande du temps et on va plutôt faire ça avec un nouveau projet pour repartir fraîchement et cela va être passionnant !
- Tout à l’heure vous parliez de plusieurs licences et là vous parlez de nouveaux projets. Est-ce que vous avez des idées pour la suite ? Est-ce que vous avez déjà commencé à développer quelque chose, ou vous attendez les prochaines mises à jour de Northgard et Darksburg avant de vous pencher sur autre chose ?
A.B : Le fonctionnement de Shiro n’a jamais vraiment été un secret, on en a toujours parlé. Nos équipes sont petites et dépassent rarement 12, 14 personnes. On aime beaucoup bosser sur plein de choses en même temps.
On a toujours Northgard en running, Darksburg est en early access et va bientôt sortir et on bosse aussi sur trois autres projets. Deux sont encore au stade de prototype et on a un projet qui commence à être déjà conséquent et sympathique avec, on l’espère, une sortie en 2021, 2022.
- Vous allez rester sur le même genre ou changer complètement et casser les codes ? Vous n’avez peut-être pas le droit d’en parler ?
A.B : Je n’ai pas du tout le droit d’en parler !
Anecdotes et autres déclarations
- Une anecdote à raconter sur le développement de Northgard ou de Darksburg ?
A.B : Il y a un moment dont je me souviendrais toujours : la sortie officielle de Northgard sur Steam en mars 2018. On a une culture chez Shiro Games en opposition avec le crunch, donc personne ne dépasse ses horaires. Sauf qu’on est arrivé le matin de la release, on se rend compte que tous les fichiers du dernier scénario n’existent plus.
Le scénario 11 a alors été fait un peu en urgence, sachant que la sortie était à 16 heures ! On espérait que les joueurs ne finissent pas trop vite les premiers scénarios pour avoir le temps de patcher les probables bugs qui allaient survenir mais au final ça s’est vachement bien passé. On a quand même eu des rushers sur la campagne, mais on a recensé seulement deux crashs très importants. Ce qui pour un lancement est assez fou !
- Avez-vous quelque chose à déclarer à la communauté qui vous suit, ou aux lecteurs qui ne connaissent pas Darksburg et qui vont s’y plonger, ou même les deux ?
A.B : Je pense que l’on a fait déjà une bonne overview de ce qu’était Darksburg par rapport à la façon dont il était sorti. L’early access nous a vraiment permis d’apprendre la façon dont les joueurs voulaient que le jeu évolue. On a vraiment voulu pousser le plus possible de ce côté-là, et je suis quasiment certains qu’il plaira à la plupart des gens.
En ce qui concerne Northgard, le jeu ne m’inquiète pas trop. Il fonctionne bien et il y a une énorme communauté de fans derrière. La seule chose que je peux dire, c’est que ces personnes devraient surveiller Twitter et notre Discord puisque l’on se prépare à sortir une batterie de petits goodies sympathiques et qui pourra les faire sourire. Donc s’ils en ont envie, ils pourront les commander.
On remercie Lucas Bernard et Adrien Briatta pour leur temps et leur gentillesse. Northgard est disponible sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch. Darksburg est quant à lui en accès anticipé sur PC (Steam) et sortira définitivement le 23 septembre. Retrouvez également toutes les annonces de l’AG French Direct sur notre page dédiée.
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Date de sortie : 23/09/2020