Fallback : Interview avec le producteur du jeu, Florian le Gouriellec
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Rédigé par Julien Blary
Fallback est roguelite en 2D développé par Endroad qui campe la plateforme PC depuis quelques temps déjà. Grâce au soutien de Microids et de son nouveau label, Microids Indie, ils ont même pu s’enrichir en 2020 avec une grosse mise à jour « Uprising ». Après avoir fait ses preuves avec de nombreux retours positifs sur Steam, le titre s’apprête à débarquer sur Switch en 2021. A l’occasion de l’annonce de son portage lors de l’AG French Direct, nous avons pu interviewer le producteur du jeu : Florian Le Gouriellec.
Sommaire
TogglePrésentation et retours sur Fallback
- Bonjour, tout d’abord pouvez-vous présenter brièvement ainsi que le studio ?
Bonjour, je suis Florian Le Gouriellec, je suis producteur chez Endroad. Nous avons monté le studio avec une équipe de 5 associés au départ pour Fallback. Nous avions deux programmateurs, un directeur artistique, un lead game designer et donc moi qui m’occupe de tout ce qui concerne la production.
- Pour Fallback, vous vous êtes donc rapprocher de Microids Indie. Comme ça s’est passé exactement ?
On a commencé par démarcher plusieurs éditeurs. Notre but avec Fallback c’était de montrer ce que l’on aimait faire, comment on le faisait, et donc d’engager des discussions avec ces éditeurs. Ce qui est difficile quand on se lance dans le jeu vidéo, c’est d’avoir cette porte d’entrée chez les éditeurs sur autre chose qu’un prototype ou simplement une idée.
On a fait le jeu en entier quasiment en solo, et à ce moment-là Microids lançait leur gamme indé. Cela a été un match, on a bien discuté et on avait une vision similaire de ce que doit être un jeu vidéo indépendant. On s’est donc lancé et c’est grâce à eux que l’on va pouvoir amener Fallback sur Switch.
- Fallback est disponible sur PC via Steam depuis quelque temps déjà et on constate qu’il a été plutôt bien accueilli. Quel est votre ressenti par rapport aux retours de joueurs et de la presse ?
Le premier ressenti, c’est le niveau qualité attendu d’un jeu, qu’il soit indépendant ou non, et je pense que c’est une très bonne chose. C’est plutôt un point positif parce que ça nous force nous dire que l’on ne fait pas simplement un jeu pour nous ou qui est limité par nos connaissances techniques, nos envies, notre imagination… Il faut qu’on se dépasse.
C’était le plus important au niveau des retours. On a un fait un jeu qui nous plaisait et qui montrait qui on était, mais quand on l’a sorti on a senti qu’il y avait besoin d’aller plus loin. A la suite de ça, on nous demandait plus, et c’est grâce à Microids que l’on a pu sortir la mise à jour « Uprising » pour offrir une expérience plus complète. Aujourd’hui, on considère qu’il est complet et ce que l’on a pu faire de mieux par rapport à notre limite de temps et de budget.
C’est difficile mais il faut avoir terminé un jeu. On a toujours des tonnes d’idées et de suggestions. Plus le jeu est joué, plus il y a de bonnes suggestions qui ressortent de la communauté. C’est une décision complexe mais il faut savoir se dire que l’on arrête.
Concept et univers
- Le level design est un des points qui revient souvent parmi les qualités de Fallback. Pouvez-vous nous en dire plus dans la mesure où les roguelite, dont celui-ci justement, utilise un système d’environnements générés de manière procédurale.
C’est généré de manière procédurale au niveau des différentes salles mais chacune des salles a été créée à la main avec des variations dans chacune d’elles. On a fait un gros travail sur le level design et en particulier sur le level art qui a été du travail de scénographie. C’était aussi un des points avec lequel on voulait jouer aussi avec la 2.5D, on se déplace toujours de manière latérale. Cela permet d’avoir une maitrise, pas parfaite, mais d’avoir une idée d’où se situe la caméra, et donc de créer des moments scéniques avec une lumière, une ambiance et un réseau de couleurs.
On n’est pas dans la gestion procédurale complète, nous avons pu choisir des endroits où l’on s’est dit : « A cet endroit-là mettons un peu de tension et d’action ou au contraire un côté plus contemplatif ». L’agencement des salles va être aléatoire, mais au sein de celles-ci, il y a un vrai travail d’artisanat.
- Quelles ont été vos influences pour créer l’univers de Fallback ?
Sur l’univers, on avait tous des inspirations similaires. Il y a d’abord l’écologie, un thème qui nous tenait tous très à cœur dans le studio. C’est limite banale de dire ça aujourd’hui mais nous sommes un nouveau média artistique surtout au niveau du jeu vidéo indépendant. On n’a pas envie de faire du serious game mais les gens qui jouent à nos jeux vont ressentir des émotions et quitte à en ressentir autant que ce soit celles que l’on partage. C’est surtout plus simple de faire naitre des émotions chez quelqu’un d’autre quand nous-même on les a vécues.
Ensuite nous avons des références comme Buzzati avec ses nouvelles fantastiques, des univers comme ça que l’on aimerait approcher à notre manière. On ne veut pas refaire la même chose mais c’est pas mal d’aller chercher des émotions communes qui ont été créés par des références communes. Et je pense que c’est cette vision qui a orienté le jeu.
Premières informations sur la version Switch
- Fallback va donc être porté sur Switch. Est-ce que vous prévoyez des nouveautés sur cette version comme du nouveau contenu ?
On ne rajoute pas de contenu car c’est déjà un gros défi d’amener un jeu comme celui-ci sur Switch vu qu’il a d’abord été pensé pour le PC. En particulier sur la création de l’atmosphère, on utilise certaines techniques au niveau de la lumière ou du brouillard pour créer des ambiances.
Pour porter tout ça sur Switch, il y a eu un gros travail de déconstruction, on a ainsi utilisé d’autres techniques pour garder cette même atmosphère. Il y a eu un grand enjeu sur l’aspect technique donc c’est aussi pour ça que l’on ne rajoute pas de contenu. On permet simplement à plus de gens d’y jouer.
- Est-ce que vous avez des informations concernant la résolution et le framerate en mode dock, et en mode portable ?
Pas pour le moment.
- Comme beaucoup d’autres vous pensez que la Switch est une sorte d’eldorado pour ces jeux indépendants ?
Ce qui a motivé notre passage sur la Switch, ce n’est pas une décision commerciale mais un moyen de toucher un maximum de gens. Sur ce premier projet d’ailleurs, les décisions que nous avons prises en matière de production, c’était surtout pour toucher des gens, et créer (on espère) une base de communauté pour voir si que l’on fait résonne chez d’autres personnes. Et faire tout ça avec des limites de temps et de budget. On voulait prouver ce dont on est capable, et on part maintenant sur tout autre chose. On espère que ça va plaire et que les joueurs vont apprécier.
- Vous avez donc fait des expériences en quelque sorte sur certains aspects de Fallback ?
On a fait des paris, mais des paris mesurés car il ne fallait pas que cela nuise au jeu. On a fait parfois des paris techniques qui se sont bien passés, et on a parfois choisi de limiter certaines fonctionnalités. A un moment donné, on imaginait par exemple du multijoueur et a finalement abandonné l’idée alors que l’on aurait peut-être aimé. C’est étrange de parler de « pari à l’envers », mais c’était le cas pour nous de se concentrer uniquement sur le mode solo alors que l’on sait très bien que l’on touche plus de gens si l’on offre un jeu se jouant à 2.
- Globalement qu’est-ce qui vous a marqué sur cette première expérience avec Fallback ?
C’est dur de faire un jeu vidéo *rires* et c’est fun. Si c’était à refaire, je le referais. Je pense que c’est quelque chose que l’on sous-estime car c’est d’une complexité folle techniquement, et quand je dis techniquement c’est tout ce qui concerne la partie artistique, le game design, la programmation… Mais même quand on a résolu tous ces problèmes-là, on se retrouve face au défi auquel sont confrontés tous les créateurs : « Qu’est-ce que je suis en train de faire ».
Garder l’âme c’est parfois compliqué car on a la tête dans les défis techniques. Heureusement, l’équipe joue un grand rôle là-dedans. On se fait confiance les uns les autres pour se décharger un peu de ces difficultés techniques et apporter ce supplément d’âme que l’on met dans nos jeux.
D’autres projets à l’avenir ?
- Après ce portage, avez-vous déjà des plans pour la suite ?
Tout à fait, on enchaîne sur un autre projet dont on ne peut pas discuter pour l’instant. Fallback a rempli son office, et on a fait en sorte que des gens nous fassent confiance pour la suite. C’est en plus un projet qui nous plait particulièrement.
- Est-ce que vous pouvez nous dire si ce sera dans la continuité de Fallback ou est-ce que ce sera totalement autre chose ?
Ce sera différent. Par contre la continuité sera dans le fait que nous voulons depuis le départ développer des jeux « core gamer ». Aujourd’hui, le jeu vidéo peut couvrir énormément de choses, et nous nous voulons des jeux qui ressemblent à ceux que nous avions étant petit. On a envie de creuser dans cette branche qui est peut-être devenu un peu plus niche parce que d’autres ont émergé. On aime bien utiliser le terme de « néo rétro ».
- Pour terminer, avez-vous une petite anecdote de développement à nous partager ?
Ce n’est pas forcément une anecdote de développement pur mais c’était au tout début. Lorsque l’on a monté la structure et que l’on a cherché notre tout premier financement, nous avons fait le tour des banques et je me souviens être entré dans une banque à l’ancienne dont je tairais le nom. Et là, le banquier nous a dit d’un air dédaigneux : « Le jeu vidéo… vraiment… Moi ce que je subventionne ce sont des chaises de dentiste, des choses bien tangibles ». Ca m’a fait beaucoup fait rire à l’époque. J’espère qu’un jour ça changera et que l’on dira que le jeu vidéo est une valeur sûre *rires*.
Conclusion
Le studio Endroad nous donne ici un précieux témoignage pour ceux qui voudraient démarrer un tout nouveau studio et un projet de zéro. Même si bon nombre de jeunes pousses (avec tout de même des membres expérimentés) font tout pour donner le meilleur jeu possible malgré des moyens évidemment limités, ils ne cherchent pas forcément à créer le jeu révolutionnaire qui sera le nouveau succès commercial de demain. Il s’agit avant tout de montrer de quoi ils sont capables en restant raisonnable sur leurs ambitions pour, par la suite, obtenir une opportunité de faire mieux et de voir plus grand.
Nous remercions en tout cas Florian Le Gouriellec de nous avoir accordé du temps, et on ne peut que vous encourager à essayer Fallback qui est déjà disponible sur PC via Steam et arrivera bientôt sur Nintendo Switch, courant 2021.
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Date de sortie : 11/10/2019