Fireflies on a Moonless Night : Notre interview avec Etienne Cassin de Sweet Dreams Studios
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Rédigé par Jordan
Après avoir dévoilé quelques images sur la Toile ces derniers mois, Fireflies on a Moonless Night a présenté un premier extrait de gameplay qui nous permettait d’en découvrir un peu plus sur le prochain jeu de Sweet Dreams Studio. Nous avons pu nous entretenir avec Etienne Cassin, CEO, afin de revenir sur la création de Sweet Dreams Studio, sur le développement de leur premier jeu Spirit Arena et sur ce qui nous attend dans Fireflies on a Moonless Night.
Sommaire
ToggleCréation du studio et de Spirit Arena
- Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ainsi que votre rôle au sein de Sweet Dreams Studio ?
Bonjour je suis Etienne Cassin, co-fondateur et CEO de Sweet Dreams Studios. J’ai fait l’école d’ingénieur qui se nomme maintenant IMT Atlantique, avec un cursus d’ingénieur informatique. A la base, je suis développeur, et j’ai participé à un paquet de Game Jam, une quinzaine sur les cinq dernières années, avec un ami à moi qui s’appelle Argann Bonneau et qui a fait un cursus très similaire au mien à l’école d’ingénieur de Polytech Nantes.
En rentrant un soir d’une Game Jam, on s’est demandé pourquoi est-ce qu’on essaierait pas de se lancer professionnellement dans tout ça. Donc on a un petit peu cogité l’idée pendant quelques années, et puis sur notre dernière année d’études en 2017, on s’est inscrit à un programme qui s’appelle « Les Entrepreneuriales », qui s’adresse essentiellement aux étudiants pour avoir une première approche de ce qu’est d’être entrepreneur, ce qu’il faut maîtriser comme outil, comment créer sa boite etc.
C’est un projet qui a duré 6 mois. C’est à cette occasion qu’on a rencontré les gars avait qui on travaille aujourd’hui. Ils nous ont rejoint pour le projet à la base, et puisqu’on a accroché, ça a continué. En 2018, on a fini nos études et on s’est lancé dans le projet, qui n’était encore vraiment qu’un projet à ce moment-là. On a créé le studio en juillet 2019 donc c’est tout récent. On est à temps plein à travailler sur notre studio.
Mon rôle est d’administrer, de m’occuper de toutes les parties passionnantes qui sont les papiers, les factures, les déclarations, qui sont évidemment inhérentes à une entreprise. A côté de ça, je fais beaucoup de prestations, parce qu’il faut bien alimenter financièrement l’entreprise, et j’anime des formations en développement. Quand j’ai un peu de temps entre l’administration et les formations, je vais en renfort sur la création du jeu.
- Est-ce que vous pouvez nous parler de votre premier jeu, Spirit Arena, qui est finalement sorti assez vite l’année dernière ?
On l’a sorti très vite oui. En fait, quand on a créé notre studio, on était accompagné par deux structures qui sont d’une part l’IMT Atlantique, qui a une partie incubateur qui nous accompagne sur tous les aspects entreprise, et Atlangames qui est le clusteur des jeux vidéo dans l’Est de la France. C’est une association dont le rôle est de mettre en relation les différents studios de la région et de leur donner des conseils. On a eu de la chance de les avoir, on a eu beaucoup de conseils.
L’un des plus récurrents, qu’on a eu aussi des autres studios de la région, était de ne pas se prendre trop la tête pour notre premier jeu car il fera sans doute un fiasco (rires). Parce qu’on apprend plein de trucs sur le premier jeu, tout l’environnement du jeu vidéo, qui n’est pas juste la création, mais tout ce qui va autour. Donc on s’est dit qu’on allait se fier à ce retour, car beaucoup de studios nous l’ont donné, dont des studios qui se sont plantés sur leur premier jeu après des années de travail.
Nous, on s’est dit qu’on allait faire un jeu en moins de 6 mois. On a passé 4 mois sur Spirit Arena, on fait une production très courte histoire d’apprendre à vendre le jeu, d’apprendre les enjeux sur le marché, tout ce qu’on découvre pas en Game Jam en fait.
C’était l’objectif, on l’a tenu. On a sorti le jeu en 4 mois en septembre 2019, et donc effectivement on a pas fait une quantité de ventes extraordinaire, on le savait, mais ça nous a permis de travailler en tant qu’équipe. Il fallait que l’on voit si l’on était capable de travailler tous ensemble.
Ça nous a permis de voir tout ce qui nous manquait en tant qu’équipe, ce qui nous a amené à nous dire qu’il nous fallait un éditeur pour le deuxième jeu, parce que aujourd’hui, on a les compétence pour créer un jeu, mais pas pour le vendre. On a pas de relations presse ou autre, il nous manque beaucoup de compétences. C’est légitime de manquer de tout cela mais il faut en avoir conscience et être accompagné par les bonnes personnes vis à vis de ça.
- Quels ont été les premiers retours sur Spirit Arena de la part des joueurs ?
Pour ça, on est plutôt contents. On a testé sur plusieurs salons, comme le Stunfest, quand il n’était encore qu’un prototype. Puis on l’a testé aux Utopiales et à Art to Play à Nantes.
On a eu des retours vraiment positifs. Les gens aimaient bien le jeu, ils se sont bien amusés. Ils ont trouvé que c’était joli, et ça on est assez contents parce qu’on a envie de jouer sur l’aspect « joli » de nos jeux. Donc ça nous a fait très plaisir, mais c’est vrai qu’on l’a fait en quatre mois, donc le contenu n’est pas gigantesque. Le fait est que le jeu est un peu court, mais les retours étaient vraiment satisfaisants.
- Vous avez ensuite sorti de nombreuses mises à jour suite à cela ?
Complètement, et ce n’est surement pas fini d’ailleurs (rires).
- Vous prévoyez de sortir le jeu autre part que sur PC ?
L’intention est là depuis le début, de se dire que notre public pour Spirit Arena et plus sur Switch selon nous. On est très clairement sur un jeu qui s’adapterait bien à la Switch. C’est juste qu’on a pas eu le temps, depuis qu’on y réfléchit, de se mettre sur le portage. On a les outils pour, on a reçu les outils de la part de Nintendo, donc il faut qu’on le fasse et qu’on trouve le temps.
Détails sur la conception et l’univers de Fireflies on a Moonless Night
- Est-ce que l’idée de Fireflies on the Moonless Night est présente depuis longtemps au sein du studio ?
Oui et non. Fireflies en tant que tel non, par contre l’idée de créer des jeux qui soient plus doux, plus narratifs et qui racontent des jolies histoire, ça clairement c’était l’intention du studio au début. C’est absolument pas ce qu’on a fait avec Spirit Arena, parce que c’était vraiment notre « crash test » si j’ose dire, notre occasion d’apprendre.
Donc maintenant qu’on est un peu plus rôdé, on a envie de revenir sur ce qu’on avait l’intention de faire depuis le début, à savoir un jeu plus narratif. On a commencé à y réfléchir après la sortie de Spirit Arena. On avait envie de faire un jeu qui sortait un peu de tous les contextes politico-économiques, on voulait qu’il n’y ait qu’un minimum de corrélation à faire avec des sujets de maintenant. On a juste envie de faire des jolies histoires.
On s’est posé dans un monde complètement imaginaire, un peu à la façon Pikmin dans un sens, avec des petites créatures mignonnes. On est sur une planète où on ne sait pas trop de quoi il s’agit et on vit des aventures dessus. C’est là que s’arrête la comparaison avec Pikmin, et on s’est lancé sur un plateformer narratif. Alors par plateformer j’entend un jeu comme Unravel, et pas du tout comme Mario. On est pas sur un jeu qui va demander des réflexes ou du skill, mais sur un jeu plus poétique qui va se baser sur la réflexion et sur la résolution de petits puzzles, où on avance avec nos petits personnages pour aider les autres et se faire aider.
- A première vue, l’ambiance et le style du jeu ramène immédiatement à des titres comme Ori, voire Hollow Knight dans certains choix de designs. S’agit-il de vos inspirations principales ?
On est en plein dedans (rires). Ori, visuellement, un petit peu, mais plus sur l’intention et la manière appréhender la narration avec un environnement très beau, très immersif, qui va toucher le joueur dès le début. Pour les joueurs d’Ori, on sait qu’au bout de trois minutes, on est déjà en train de pleurer devant le jeu. On a envie d’avoir une narration qui transpire par les personnages mignons.
Hollow Knight est aussi une bonne référence, on avait aussi dans une moindre mesure pensé à Inside et des jeux dans ce genre. Moi qui suis un amoureux de la narration façon Ori, je trouve ça absolument génial.
- Pouvez-vous présenter plus en détail Fireflies on a Moonless Night à nos lecteurs, son concept, son histoire ?
Dans Fireflies on a Moonless Night, vous jouez un Tibeak, l’une des créatures de notre univers. La particularité des Tibeaks est de s’endormir immédiatement à la tombée de la nuit. Si elles n’ont pas de source de lumière à proximité, elles dorment. Le deuxième trait spécifique de ces créatures est qu’elles ont chacune des spécificités de la même manière que les humains ont chacun leurs traits. On peut comparer ça aux Schtroumpfs, avec un Tibeak « costaud », un Tibeak « grand » etc.
Il y en a un qui est un peu particulier dans le tas et qui subit sa différence, car c’est le seul Tibeak à ne pas tomber endormi quand la nuit tombe. C’est un Tibeak qui ne dort pas. Il a un peu de mal à s’intégrer avec le reste des Tibeaks, qui trouvent ça particulier comme différence. Lui s’est trouvé plus à l’aise à s’écarter de la vie en tribu, il s’est mis à l’écart dans sa cabane. Il est très curieux, adore regarder la nature et vivre en harmonie avec elle. Un beau jour, le soleil ne se relève pas. La nuit tombe, et impossible de comprendre ce qu’il s’est passé.
Notre petit Tibeak, qui s’appelle Noshi, va partir à l’aventure, non pas pour ramener le soleil, car il n’a absolument aucune idée de comment il pourrait faire ça, mais pour collectionner des lucioles afin de ramener une forme de lumière auprès de la communauté des Tibeaks, pour les aider à se réveiller.
C’est en ça qu’il a l’aspect de héros, mais il ne va pas être capable d’y arriver seul. Au fur et à mesure qu’il réveille des Tibeaks, il va avoir besoin de leur capacité spéciale. Quand c’est le « costaud » par exemple, il peut nous lancer par dessus un ravin. C’est le premier puzzle qu’on a designé.
Il va y avoir un petit jeu autour de ça, ce qui permet d’évoluer dans le jeu. On a deux mécaniques essentielles dans le jeu qui vont être de jouer avec la physique et la notion de lumière, car les autres Tibeaks vont être complètement dépendant à la lumière. Si jamais, en déplaçant une boite, on fait de l’ombre à un Tibeak, il va s’endormir. On va complètement jouer la dessus.
- Donc les autres Tibeaks ne nous suivent pas tout le long de l’aventure, mais seulement à certains moments ?
Ça dépend lesquels. En réalité il y en un qui va nous suivre, et ce qui va être intéressant, c’est de voir l’évolution de mentalité d’une part de Noshi, et du sidekick, qui a pas encore de nom.
Lui va avoir une approche très pragmatique, presque inquiète vis à vis de la situation. Il veut aller vite, alors que Noshi est un personnage très curieux, qui va des fois s’arrêter pour regarder une luciole ou quelque chose qui brille. Donc au début, il y a une espèce de tension à cause de ça, et petit à petit ils vont apprendre à se connaitre, ils vont évoluer. Ça va aussi faire partie de la narration dans notre jeu.
- Et concernant la narration, vous souhaitez donc avant tout raconter une jolie histoire plutôt que de faire passer des message ?
Complètement. Alors, des messages on peut toujours en trouver. Typiquement on est sur un peuple très proche de la nature, qui va pas essayer de la contraindre mais plutôt de s’y adapter, c’est ce que je disais en disant qu’on ne va pas ramener le soleil mais s’adapter à cela.
On peut donc trouver un message écologique derrière si on creuse un petit peu, mais c’est pas l’intention première. L’intention, c’est effectivement de raconter une jolie histoire.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur l’OST du jeu ?
Pour Fireflies, on est accompagné par Gérald M.Dorai. On a commencé à travailler ensemble, il nous a réalisé la musique et les sons du prototype.
C’est un Nantais également, qui fait une très jolie musique, et qui a très bien compris nos intentions quand il a vu le jeu. Il a beaucoup accroché aux visuels et il avait envie de faire partie du projet. C’est quelqu’un d’externe au studio qui vient travailler en tant que prestataire pour nous, et qui va réaliser la musique et les sons de Fireflies.
- Avez-vous une fenêtre de sortie (plus précise que fin 2021) de prévue en interne ?
On a prévu quelque chose, mais est-ce qu’on s’y tiendra, ça dépendra de nos discussions avec les éditeurs. Actuellement, on vise une sortie pour fin 2021, voire début 2022.
- Prévu seulement pour le PC maintenant, comptez vous vous dirigez vers d’autres plateformes à l’avenir ?
Dans un premier temps on s’attaque qu’au PC, mais encore une fois ça va dépendre de nos contacts avec les éditeurs. S’ils trouvent que c’est pertinent de le mettre sur consoles, on verra ce qu’on envisagera avec eux. On a les connaissances pour le sortir sur PC, donc on va se contenter de ça dans un premier temps.
Anecdotes de développement
- Quelle a été votre plus grosse difficulté dans le développement de vos deux jeux ?
Au tout début, surement une forme de communication. Une difficulté qui est récurrente dans les entreprises, surtout les jeunes entreprises. Dans le sens où on croit s’être compris sur un point et finalement pas forcément. On a pas mal évolué à ce niveau-là, on est plutôt calé en termes de communication aujourd’hui.
Aussi le fait que comme on est tous relativement jeunes, on manque parfois un peu de recul sur le temps que va nous prendre une tâche. Ça encore une fois, on a évolué là-dessus. Sur Spirit Arena, ça nous a joué des tours. On s’est retrouvé par moment à cruncher pour compenser ça, donc aujourd’hui, on a mis des outils en place en interne pour justement essayer d’être le plus précis possible sur le temps nécessaire pour réaliser telle ou telle tâche, et surtout on garde une trace du temps qu’on a réellement mis dessus. Comme ça, si on doit y revenir plus tard ou si on a une tâche similaire, on pourra se baser dessus.
- Est-ce que vous auriez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose d’amusant qui s’est passé au cours de la conception du jeu ou quelque chose qui vous a marqué ?
Ce n’est pas encore fait, mais dans Spirit Arena, on trouverait ça très amusant de refaire tous les bruitages et les musiques à la bouche. On envisage de faire une semaine où on débloquerait et on dirait « bon bah voilà, félicitations vous avez fini le jeu, vous avez débloqué l’option bruitage à la bouche« . On pourrait avec la musique en beatbox et des personnages qui tirerait avec des bruitages façon « piou piou« . Ça nous amuserait beaucoup (rires).
- Un mot de la fin ?
Un point que je n’ai pas évoqué et qui me semble intéressant vis à vis de Fireflies, c’est que même si on est dans du très narratif, on a l’intention de mettre un minimum de texte. Moi j’aime beaucoup les jeux narratifs, je suis consommateur de ce genre, j’ai adoré Brothers : Tale of Two Sons.
Mais ce qui m’embête ce sont les jeux narratifs avec des kilomètres de textes à lire au milieu du jeu qui cassent complètement le gameplay. Même si l’histoire est très jolie, on se retrouve à alterner entre lecture et jeu durant plusieurs minutes. Je trouve ça dommage et ça exploite pas toute la puissance du média. On veut mettre aussi peu de textes que possible, voire pas du tout, et tout montrer par des cinématiques, des flashbacks etc. C’est très ambitieux, on va voir dans quelle mesure on arrive à faire ça, mais c’est notre intention pour Fireflies.
Nous remercions Etienne Cassin pour le temps qu’il nous a accordé et pour sa gentillesse. Fireflies on a Moonless Night est prévu pour la fin d’année 2021 sur PC.
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Date de sortie : N/C