Flore : notre interview avec ses développeurs Alexis et Matyas pour l’AG French Direct
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Rédigé par Julien Blary
Dans le cadre de la deuxième édition de l’AG French Direct, nous avons pu nous entretenir avec Alexis et Matyas, les deux créateurs autodidactes de Flore afin d’en apprendre plus sur la genèse du projet et les difficultés d’être développeurs indépendants. Leur studio, Sachet D’Graines, est basé à Villeurbanne.
Pour rappel, dans Flore, vous incarnez une goutte d’eau dont le seul but est d’arroser les terres arides de multiples planètes afin de leur redonner vie et voir arbres et autres animaux reprendre leur place originelle, au gré des différentes saisons que composeront le jeu.
Chaque planète se compose de parcelles où votre goutte devra passer pour leur rendre leur couleur verte pleine de vie. Cependant, une dangereuse matière noire vous mettra des bâtons dans les roues et tentera d’empêcher votre progression en vous faisant recommencer le niveau à chaque contact façon Die and retry.
Notre interview des créateurs de Flore
- Pouvez-vous rapidement vous présenter ?
Nous sommes Matyas et Alexis, les deux créateurs de Flore. On s’est rencontrés pendant notre diplôme universitaire de Game Design/Level Design de Gamagora, à Lyon. On est tous les deux passionnés de création. On avait l’idée de Flore à l’époque et on a décidé qu’Alexis se formerait à la programmation et Matyas à la modélisation 3D. En autodidacte bien sûr, sinon c’est pas drôle.
- Pouvez-vous nous expliquer en quelques mots le concept de Flore ?
A l’aide d’un seul joystick, le joueur incarne une goutte d’eau qui apporte la vie sur des planètes arides tout en évitant de se faire attraper par une matière noire. C’est un jeu d’esquive avec un gameplay super simple à prendre en main mais qui demande beaucoup de réflexes.
- Le jeu se veut écologique. Est-ce une cause qui vous tient à cœur ?
Bien que Flore présente de fortes valeurs écologiques, ce n’était pas prémédité. C’est un thème qui s’est imposé de lui-même. La cause écologique étant tellement vaste et actuelle, nous sommes tous les deux touchés par celle-ci à différents niveaux et dans notre quotidien. Flore est plus parti d’un concept que nos valeurs sont venues enrichir.
- Vous êtes de véritables autodidactes, comment est venue l’idée de ce jeu réalisé à seulement 2 personnes ?
On s’était lancé le défi de participer au One Game A Month qui consiste à créer un jeu par mois pendant un an. Nous étions à l’époque quatre, on s’appelait les Quatre Quarts ! Le deuxième mois, le thème était l’eau. Alexis était au Game Design et Matyas à la prog’. Nous avons eu l’idée de Flore et avons décidé de le continuer.
Nous n’avons donc pas fait le One Game A Month pendant un an comme prévu, mais on est parti sur 6 ans de création sur ce projet qui représente un énorme défi à lui tout seul. On a décidé pour le vrai projet d’intervertir les rôles : Matyas aux graphismes et Alexis au développement.
- Quels sont les aspects sur lesquels vous avez principalement bloqué pendant le développement ?
Techniquement c’est la compatibilité Blender/Unity qui nous a posé le plus de problème… Entre ce qui fonctionne dans un logiciel et pas dans l’autre, et les mises à jour qui cassent tout, c’est un vrai cauchemar ! Sur le plan plus personnel, c’est le manque de moyen et l’obligation de travailler à côté pour subvenir à nos besoins qui retarde considérablement la production du jeu.
- Estimez-vous que votre jeu est difficile ou plutôt accessible pour le grand public ?
Les deux ! La trame du jeu est accessible à tous puisque pour gagner un niveau et passer au suivant, il suffit de le compléter à moitié. Cependant, faire les niveaux à 100% présente un véritable challenge et permet de débloquer du contenu supplémentaire encore plus difficile.
- La matière noire qui traque notre goutte d’eau possède-t-elle une intelligence artificielle ?
Oui mais elle est pas très fute-fute pour autant.
- Chaque saison sera représentée dans Flore. Pouvez-vous nous indiquer combien de niveaux au total seront à relever et combien de temps faut-il pour terminer le jeu ?
Dans chaque saison de Flore nous avons 9 niveaux de prévus pour un total de 36 niveaux. Un mode nuit peut-être débloqué pour chacune. Il permet de redécouvrir chaque niveau avec une approche différente. Définir en combien de temps on peut finir le jeu est assez délicat quand on sait qu’en festival, une personne a mis 1 minute pour finir le niveau présenté à 100% alors que d’autres ont mis plus d’une heure.
- Flore met également à l’honneur la faune des planètes à sauver. Combien d’espèces d’animaux seront présentes et auront-elles un impact sur l’évolution de notre goutte d’eau ?
Les animaux sont un témoin de la vie qui reprend ses droits sur les différentes planètes. Ils y apportent également de la lumière durant le mode nuit. Nous n’avons pas de chiffre précis sur le nombre d’espèces, on se concentre sur environ une dizaine par saison pour l’instant.
- La musique est générée semi-procéduralement. Comment avez-vous créé cet aspect sonore et devons-nous attendre à des variations liées au gameplay ?
Nous avons différentes boucles qui sont appelées aléatoirement et qui s’ajoutent au fur et à mesure que l’on complète le niveau. Le but étant de faire une musique qui s’épanouit en même temps que la vie sur la planète.
- Depuis maintenant de longs mois, vous proposez aux joueurs de suivre le développement de Flore sur les réseaux sociaux et par le biais d’une newsletter mensuelle. Qu’est-ce-qui a motivé votre envie de partager votre travail quotidien ?
On a passé des années à travailler le jeu dans notre coin et on avait énormément besoin d’avoir des retours, d’être rassurés et de voir que le jeu pouvait plaire. On a donc commencé à faire quelques salons qui nous ont permis d’avoir les retours de joueurs et joueuses de tout âge et d’expérience de jeu variées.
Les réseaux sociaux ont été le moyen de garder le contact avec toutes ces rencontres que nous avons pu faire dans un premier temps, et d’avoir le point de vue ensuite de personnes d’autres horizons encore. Elles nous motivent au quotidien et nous aident à avancer.
- Cela fait maintenant 6 ans que vous travaillez sur le jeu, avez-vous des regrets ou des idées qui n’ont pas pu aboutir à cause de certaines limites ?
On a pas de regret, le jeu a pris beaucoup plus d’ampleur que ce qu’on avait prévu initialement. Vu notre expérience et le manque de moyens, c’est un temps que nous devions prendre pour mener à bien le projet. On a pas mal d’envies et d’idées qu’on ne pourra pas mettre dans le jeu parce qu’il est déjà bien complet mais ce sont des choses qu’on pourra toujours réaliser à d’autres occasions.
- Avez-vous des projets/envies/ambitions pour la suite maintenant que le développement touche à sa fin ?
Comme dit précédemment, on a pas mal d’idées et ce ne sont pas les envies qui manquent. Quand on aura fini Flore, on passera par une phase d’expérimentation et on se lancera sûrement dans les concepts les plus pertinents. Il faut avant tout que ce soit un projet qui nous fasse vibrer.
- Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle/insolite ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?
Dès le jour de la rentrée, durant notre formation de Level Design, Matyas s’est dit « pourvu que je ne tombe pas dans l’équipe d’Alexis pour le projet étudiant, il a l’air chelou… ». Nous nous sommes retrouvés dans la même équipe, forcément. Nous avons commencé une jam ensemble, fatalement. On a voulu le pousser pendant trois mois, ça fait à présent plus de six ans qu’on travaille ensemble. Il faut croire que le charme d’Alexis aura finalement eu raison de Matyas.
- Un dernier mot pour nos lecteurs qui vont (re)découvrir votre jeu grâce à l’AG French Direct ?
Vous avez pu voir le premier trailer de Flore, on espère qu’il vous a plu et que vous prendrez autant de plaisir à y jouer, qu’on a eu à le créer ! On a essayé de faire en sorte que le jeu plaise aux joueurs et aux joueuses occasionnels comme aux plus aguerris. N’hésitez pas à essayer la démo sur itch.io et à venir échanger avec nous sur notre Discord !
Nous remercions Alexis et Matyas pour leur temps accordé afin de répondre à nos questions. Pour rappel, Flore est actuellement en développement et arrivera sur PC via Steam ainsi que sur Nintendo Switch à une date encore indéterminée.
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Date de sortie : N/C