Last Moon : Notre interview avec Vincent Metallo, développeur de cet action-RPG enchanteur
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Rédigé par Julien Blary
Il a certainement tapé dans l’œil des amoureux des action-RPG des années 90 : Last Moon était de retour pour l’AG French Direct 2023 avec une longue vidéo de gameplay commentée par Vincent Metallo, seul développeur sur le projet. Ce dernier a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions pour en savoir plus sur ce jeu ambitieux.
Sommaire
ToggleLast Moon, c’est quoi ?
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Bonjour et merci de consacrer du temps à la présentation du projet !
Je suis Vincent Metallo, artiste et animateur 2D à la base mais je me remets au développement depuis quelques années donc on pourrait dire game artist avec sub-job game développeur ! C’est moi qui ai lancé Last Moon et je m’occupe de tout sur le projet excepté l’aspect audio pour lequel je travaille avec Jérôme Mathis.
- Pourriez-vous nous présenter Last Moon en quelques mots ?
Bien sûr, Last Moon c’est un action-RPG qui s’inspire des RPGs cultissimes des années 90 comme Secret of Mana, Zelda, Chrono Trigger et bien d’autres du genre mais avec un gameplay plus actuel et avec plus de profondeur.
Dans le jeu, vous incarnez un jeune chevalier lunaire se libérant d’une prison de cristal et découvrant une Lune en mille morceaux et un monde ravagé par les fragments lunaires tombés sur celui-ci. Vous serez amenés à affronter des hordes de créatures corrompues afin de libérer les habitants de l’If géant qui abrite la vie.
Le lore de Last Moon tire une grande partie de son inspiration de la mythologie nordique mais il est amené de manière romancée.
Les difficultés d’un développement en solo
- Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet ?
J’ai démarré le projet fin 2018, juste après la sortie de notre premier jeu, Koloro, mais je travaillais en parallèle sur d’autres projets ce qui ne me laissaient pas beaucoup de temps pour avancer efficacement sur le développement. Disons que, de 2018 à 2022, Last Moon était plus en train de germer dans mon esprit et ça m’a aussi permis de faire mes petits tests de développement tranquillement dans mon coin avant de m’y mettre sérieusement !
Le projet a démarré en mode sérieux début 2022 et je travaille maintenant à temps plein sur le développement depuis septembre 2022.
- Si l’on met de côté l’aspect sonore et narratif, vous êtes seul sur le développement. A quoi ressemble le développement d’un jeu aussi ambitieux en solo ?
Ça fait peur parfois ! Mais c’est aussi très gratifiant de tout réaliser soi-même. Je ne m’ennuie jamais ! Lorsque j’en ai marre de faire du dev je me lance dans l’animation, lorsque j’en ai marre de l’animation il y a le level design et ainsi de suite… Je pense que c’est clairement un mode de travail qui n’est pas fait pour tout le monde mais moi j’adore, ça me correspond bien et selon moi c’est aussi ce qui fait que le jeu a de la gueule (enfin j’espère) !
Le conseil que je pourrais donner de manière globale à ceux qui se lancent dans de gros projets du genre c’est de se focus sur des petites étapes et se réjouir à chaque palier. Un château ça se construit brique par brique, c’est pareil ici.
- Last Moon était aussi présent lors de notre AG French Direct en 2022, et il avait fait sensation. Maintenant que le titre commence à se faire de plus en plus connaître, comment vivez-vous le développement et votre lien avec le public ?
Très honnêtement, c’est cette partie que j’ai le plus de mal à gérer, étrangement ! Ça peut sembler simple pourtant, mais ça prend un temps fou de répondre aux mails, aux commentaires sur les réseaux, de penser à créer des posts fréquemment, de maintenir un lien avec sa communauté tout en restant concentré sur le développement du jeu. En fait, c’est surtout une charge mentale constante un peu comme faire ses tâches ménagères et penser à manger alors qu’on a juste envie de passer son temps à développer ! Mais en réalité, c’est aussi grace aux retours sur mes posts FB/Twitter que j’ai une folle motivation d’avancer donc merci à tous ceux qui commentent et me posent des questions !
- Avez-vous eu des contacts avec des éditeurs ?
Oui plusieurs, avec certaines offres intéressantes même, mais pour l’instant je pars dans l’idée de rester indépendant. Je verrai en fonction des futures offres et de l’évolution du projet !
- Entre son apparition l’année dernière et aujourd’hui, qu’est-ce qui a changé pour Last Moon en plus de l’affinage de ses visuels ?
Tellement de choses ! Tout d’abord, les visuels de l’année dernière venaient de la version du jeu développée sur le moteur de jeu Construct3 et me sentant limité par ce moteur et au vu de l’ampleur du projet, j’ai décidé de tout refaire sur Unity. Donc, visuellement, oui le jeu a beaucoup évolué puisque Unity offre bien plus de possibilités graphiques et de puissance mais aussi, le projet dans sa globalité a eu le temps de germer dans mon esprit et de s’étoffer sur le papier.
Donc, tout est plus solide et plus profond que la version de l’année dernière, que ce soit dans le gameplay, le level design ou encore dans la narration du jeu !
Plus de détails sur le gameplay
- On devine facilement que le jeu est influencé par les Zelda d’antan, Secret of Mana ou encore Chrono Trigger, mais d’autres jeux vous ont inspiré pour Last Moon ? Ne serait-ce que pour son style visuel ?
J’ai joué à tellement de jeux ! J’aurais une bonne centaine de titres à citer si je devais poser mes inspirations à l’écrit mais, en dehors des jeux de l’époque, je continue également à jouer fréquemment à des jeux divers, AAA et indépendants. J’ai récemment fait Tunic et Death’s Door par exemple, qui se rapprochent du gameplay de Last Moon et c’étaient de superbes inspirations pour le coup !
Pour ce qui est du style graphique, je suis forcément influencé par toutes les œuvres visuelles qui m’entourent mais je pense que c’est surtout ma patte graphique propre pour le coup. On retrouve mon style dans tous mes projets graphiques paraît-il. On me dit souvent que j’ai ce côté un peu Dofus / Zelda minish cap.
- On l’a vu dans la vidéo diffusée à l’AGFD, l’échec semble faire partie intégrante de l’aventure pour progresser. Peut-on s’attendre à des modes de difficulté ou d’accessibilité pour palier à ça ?
En fait, j’ai pour idée de rendre le jeu plutôt accessible globalement pour que chaque session soit tout d’abord un bon moment à passer. Il y aura tout de même une petite dose de défis par endroits afin d’exploiter les subtilités du gameplay et de l’évolution du personnage. Peut-être que certains perdront deux ou trois fois sur certaines phases le temps d’apprendre les patterns des ennemis mais, j’ai justement envie qu’on ressente cette satisfaction d’avoir passé un palier sans pour autant tomber dans la grosse difficulté frustrante.
Aussi, pour les joueurs qui aiment le défi, la difficulté sera surtout présente dans le contenu annexe avec des boss bien énervés et j’ai déjà en tête de réaliser un newGame+ un peu particulier à la manière de celui présent dans Koloro, notre jeu précédent. C’est-à-dire un new game+ avec un level design entièrement retravaillé ! C’est un peu le NG+ monde des ténèbres si vous voulez. J’en dévoilerai davantage plus tard dans le développement !
- Il y aura visiblement 8 armes différentes dans le jeu. En plus de l’épée que l’on peut voir en vidéo, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur cet arsenal ?
Oui, le joueur sera amené à débloquer 8 armes durant son périple. Le but ici est que chacun puisse trouver le style de gameplay qui lui correspond et aussi qui sera adapté aux diverses situations ! Les armes seront variées avec des styles bien différents comme l’épée, la lance, l’arc et d’autres que je ne dévoile pas pour laisser la surprise à plus tard ! On pourra équiper jusqu’à deux armes en même temps et switch entre les deux. Il sera donc intéressant de réfléchir un peu à la synergie qu’on cherche à avoir sur son build. Aussi, chaque arme possède son propre arbre de compétences et plusieurs niveaux d’évolution. Ce qui, je pense, va ravir les complétionnistes !
- Pouvez-vous nous en dire plus sur le cycle jour/nuit ?
Le jour se lève et la nuit tombe sur l’If géant et, en plus de donner de la profondeur à l’immersion du joueur, la nuit fera peut-être apparaître des ennemis puissants par endroits alors que le jour dévoilera de bien séduisants trésors ! Voilà, ce sera à vous d’en découvrir plus une fois la manette en mains !
- Avez-vous une estimation de la durée nécessaire pour finir le jeu, pour une partie moyenne ?
J’ai pour idée d’atteindre les 15h à 20h de jeu pour l’histoire principale et au minimum 5h de plus pour le contenu annexe sans compter le NG+ cité plus tôt. Si on prend la durée de vie totale pour compléter tout le jeu avec tous ses défis, en revanche, je pense qu’on en a pour un moment ! Peut-être de 40h à 50h ! C’est encore difficile à estimer. En tout cas, vous aurez de quoi faire ça c’est sûr !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Une histoire insolite, le PNJ qu’on retrouvera derrière le comptoir de la roulotte à potions dans le village, s’inspire du barman du bar que je fréquente le plus souvent. Le forgeron s’inspire d’un ami proche qui devrait clairement se reconvertir pour devenir forgeron. Le barde, c’est un ami d’enfance. En bref, attention si nous sommes amis IRL, vous risquez de vous retrouver dans Last Moon !
Sinon, anecdote marrante et qui doit se retrouver dans beaucoup de prods, à la base Last Moon devait être un petit jeu développé en quelques mois pour le fun !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Éclatez-vous, faites la fête avec les copains, geekez souvent et surtout, suivez le dev de Last Moon !
Nous remercions Vincent Metallo pour son temps et ses réponses, en vous rappelant que Last Moon sortira sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. N’hésitez pas à ajouter le jeu à votre wishlist sur Steam pour soutenir le projet.
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Date de sortie : N/C