Pumpkin Jack : notre interview de Nicolas Meyssonnier, le développeur du jeu
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Rédigé par Florian
Si vous aimez les ambiances macabres et que vous êtes fan d’Halloween, suivre les aventures d’un anti-héros du nom de Jack, un épouvantail à tête de citrouille, dans Pumpkin Jack, ne devrait pas vous effrayer.
Alors que le jeu sortira cet automne sur PC, PS4, Xbox One et Nintento Switch, Nicolas Meyssonnier, le créateur et développeur unique du jeu édité par HeadUp Games, a accepté de répondre à nos questions dans le cadre de la première édition de l’AG French Direct. Il dévoile pour nous les coulisses de la création compliquée du jeu et des difficultés d’être un développeur seul de nos jours.
Sommaire
TogglePrésentation et genèse du projet
- ActuGaming : Bonjour et enchanté ! Pouvez-vous vous présenter s’il vous plaît ?
Nicolas Meyssonnier : Je m’appelle Nicolas Meyssonnier, j’ai 23 ans depuis peu et ça fait 4 ans que je travaille dans le jeu vidéo en amateur. Après mon bac, j’ai fait un BTS où j’ai passé mon temps à ne pas trop travailler en cours, mais surtout, je travaillais beaucoup chez moi le soir, à l’internat où j’apprenais sur mon PC l’Unreal Engine en indé grâce à internet et à YouTube. A force de regarder des centaines de tutoriels, j’ai fini par faire un petit prototype d’un jeu où on incarne un épouvantail avec une tête de citrouille mais c’était pas dingue. J’ai voulu tout mettre à la poubelle et j’ai recommencé, le même projet mais avec plus de compétences.
J’étais amateur, je comprenais rien à la programmation, j’en avais jamais vraiment fait avant, j’étais nul en 3D, j’apprenais tout moi-même, c’était très compliqué. Et donc j’ai encore tout supprimé. Et j’ai recommencé avec toujours le même principe, on jouait un épouvantail avec une tête de citrouille qui devait taper sur d’autres méchants.
A ce niveau là, je ne savais pas encore ce que je faisais niveau histoire, je voulais juste faire un petit jeu sympa en 3D. Mais quelques mois plus tard, j’arrive à la fin de mon BTS et je rentre en Licence d’informatique à Lyon. Je me suis fait écraser par un niveau incroyable à la fac. Heureusement, un prof me propose de changer toutes mes matières de Licence par un stage pour valider mon année. C’est ce que j’ai fait et j’ai trouvé un stage dans un studio à Lyon pour 6 mois. J’ai travaillé sur un jeu vidéo, un projet mis à l’abandon mais en parallèle je travaillais toujours sur mon petit jeu le soir. A la fin du stage, on me propose un CDD de 7 mois que j’accepte. A la fin de mon contrat, je propose alors à la boîte de racheter mon jeu, qui tenait debout mais qui faisait très amateur.
La boîte refuse malgré une somme dérisoire. Je leur en ait beaucoup voulu et je me suis retrouvé au chômage pendant 6 mois, où j’en profite pour envoyer plein de dossiers à plein d’éditeurs. Je réussis à me faire repérer sur des forums sur internet et j’arrive à me faire une petite visibilité. Après quelques recherches sur internet, je tombe sur un éditeur qui accepte de signer pour me financer pendant encore 1 an.
A partir de là, on arrive en juin 2019, et je décide de supprimer tout pour la troisième fois pour faire le jeu parfait. Je relance un jeu qui s’appellera Pumpkin Jack où on incarne… un épouvantail avec une tête de citrouille ! Je commence ce jeu avec beaucoup plus de bouteille et 1 an plus tard, le jeu est beaucoup plus propre.
- AG : Et donc vous êtes vraiment autodidacte, en ayant tout appris sur internet ?
N.M : Totalement. Je n’ai pas fait d’école de jeux vidéo et je ne pense pas que cela soit nécessaire. Le plus intéressant dans le jeu vidéo, c’est d’apprendre et découvrir par soi-même.
Tous les métiers qui existent, il y en a beaucoup dans beaucoup de domaines différents, et à chaque fois c’est une petite passion de découvrir comment ça fonctionne et de faire du mieux qu’on peut. Je dirai que j’ai passé énormément de temps à écouter des gens et à passer du temps sur YouTube surtout.
- AG : Comment s’est passé le premier contact avec l’éditeur ?
N.M : Bien, très bien. J’ai eu un premier contrat avec Deep Silver qui m’a proposé une somme très très confortable, ils étaient très chauds mais ensuite ils ont vu que j’étais seul et le solo dev, ça fait peur aux éditeurs parce que s’il y a un accident, c’est un investissement vraiment mal placé pour eux.
Après un passage chez THQ Nordic pour leur proposer le projet, ils refusent et me disent d’aller voir HeadUp Games qui eux s’en fichent que je sois solo dev et veulent juste des projets sympas. C’est un éditeur de jeux de moyenne taille, dans la veine de Pumpkin Jack et ils étaient très intéressés. On a mis près de 4 mois à trouver un arrangement mais ce qui m’a beaucoup plu, c’est qu’ils sont très humains et le rapport est très fluide.
Un point sur les versions du jeu et le retour des joueurs
- AG : N’avez-vous jamais pensé à vous entourer ? Pour le portage sur consoles, vous êtes accompagné ?
N.M : Tout à fait. Mais c’est difficile de créer une équipe pour faire un jeu quand on a pas d’argent. Cela intéresse pas les gens car ils n’ont pas le même engouement que toi et tu te retrouves avec des deadlines allongées à cause des autres. Du coup, je décide de rester seul, j’avance à mon rythme, très élevé vu que j’adore ce projet et j’avance très vite. Ça me permet aussi de savoir exactement ce que j’ai en tête : si je visualise un concept d’ennemi, je sais comment je veux le représenter en 3D, comment l’animer et le programmer sans avoir de résultats totalement différents ou être dépendant de personne. Je trouve que j’avance aussi plus vite tout seul qu’avec d’autres gens.
Cela dit, j’ai du tout de même m’entourer de personnes pour des domaines que je ne maîtrise pas du tout comme la musique notamment car il faut avoir une certaine créativité, de la bouteille etc. Je me suis entouré de quelqu’un avec qui je m’entend très bien, Yohan Jager, qui habite au Canada et qui travaille autant dans la musique que dans le jeu vidéo. Il était capable de réaliser un thème avec une musique très présente, qui suffirait pour un petit jeu (ce qui ne serait pas trop possible avec un gros jeu).
Plus récemment, je me suis mis à travailler avec un ami à moi, Adrien Lucas, qui m’aide énormément sur le portage consoles, qui est un véritable enfer, et ça me permet de passer plus de temps sur le polissage du jeu et sur la gestion de projet ces derniers mois.
- AG : Quand vous dites que le portage console est un « véritable enfer », on imagine que versions PS5 et Xbox Series X ne sont pas au programme ?
N.M : Non pour l’instant pas du tout. Quand on voit la difficulté d’un portage PS4 et Xbox One, c’est compliqué. Même si ça fait 7 ans que la Xbox One est sortie, les forums sont encore très vides et donc c’est très compliqué d’obtenir des informations quand l’on ne sait toujours pas comment marche une Xbox !
- AG : Quid de la qualité du jeu sur la console de Nintendo ?
N.M : La Switch est très difficile en termes de performance, j’ai dû pas mal baisser la qualité du jeu. Ça reste très acceptable du fait que le jeu est très cartoon et finalement le plus gros compromis est plutôt sur la résolution qui sera en 720p plutôt qu’en 1080p, en 30 fps constants, avec un peu moins de particules et un peu moins d’herbe par terre. Mais globalement c’est à peu près pareil.
Sur consoles, on ne perdra aucune performance, le jeu sera très beau et l’ambiance marchera très bien.
- AG : Depuis quelques temps, une démo du jeu est disponible. Les joueurs ont pu l’essayer et donc, quels sont les premiers retours et ont-ils impacté des choses sur le développement ?
N.M : J’ai changé énormément de choses suite aux retours des joueurs. C’est hyper important car c’est eux qui jouent et qui savent ce qui est bien ou pas bien. C’est difficile d’avoir du recul quand on est le propre développeur du jeu. J’ai eu pratiquement que des très bons retours, malgré quelques rapports de bugs. Il a été très souvent comparé à MediEvil, avec un bien meilleur gameplay et plus de contenus, ce qui m’a fait énormément plaisir avec une parenthèse sur une ressemblance avec les jeux PS2.
- AG : Vous parlez vous-même d’inspirations venant de Jak & Daxter et MediEvil, globalement de l’ère PS2, dans quelles mesures ces inspirations ont-elles impacté votre travail sur Pumpkin Jack ?
N.M : Il me tenait à coeur de recréer le feeling des jeux PS2 en 3D. Quand j’étais petit, je jouais beaucoup à Jak & Daxter et MediEvil et je passais mon temps à les refaire. A l’âge de 18 ans, j’ouvre Steam, je ne tombe sur aucun jeu qui me plait. Je passe un mois à chercher un jeu qui me plait sans succès. A l’époque, je ne savais rien faire de ma vie à part jouer un peu à Minecraft et faire des dessins sur Photoshop et je me dis, « si je ne trouve pas le jeu qui me plait, je fais faire le mien !« . Grave erreur.
Je ne rendais pas compte encore de la quantité de travail que cela représentait. J’ai alors voulu créer un Jak & Daxtar/MediEvil sauce 2020 avec un gameplay vraiment plus agréable et des graphismes qui claquent.
- AG : Est-ce-qu’un jour l’idée d’abandonner est-elle venue ?
N.M : Ça a été assez difficile. Faire un jeu vidéo, c’est rigolo mais finalement, ça ne représente que 40% du travail. Le plus gros reste la communication, expliquer le projet à d’autres.
Et c’est quand j’ai vu la montagne de travail avec notamment la création d’une communauté Twitter, Discord etc., et que ça prenait un temps impressionnant alors que les gens n’étaient pas très hypés au début, ou quand on promet aux joueurs une démo pour Halloween 2019 et que tu n’arrives pas à tenir le délai, tu te dis qu’il vaut mieux que tu arrêtes tout. Mais avec de la persévérance, on y est arrivé.
- AG : Pourtant en 2019, le jeu commençait à être connu non?
N.M : Oui mais c’était surtout les deadlines pour faire tester les gens qui étaient compliquées à tenir. Je me souviens d’avoir publié un message demandant aux joueurs d’aller tester mon jeu et en moins d’une heure, le topic était épinglé dans la catégorie donnant une visibilité de dingue et en moins de 12h, j’avais déjà 10 000 vues sur le trailer du jeu. Ça peut ne pas paraître beaucoup mais pour moi c’était dingue. Et cela couplé aux demandes incessantes des joueurs pour en voir plus, ça met une pression de dingue.
- AG : Surtout qu’après, le jeu a été repris à l’international.
N.M : Tout à fait. Voir que les gens attendent le jeu, qu’il soit comme si ou comme ça, on se doit d’être à la hauteur.
Détails sur le gameplay
- AG : L’année passée, on a eu droit à un remake de MediEvil, qui était sympathique mais loin des attentes espérées. Déjà, en tant que joueur, est-ce que vous y avez joué et qu’en avez-vous pensé ? Est-ce-que cela a permis de vous motiver encore plus dans le développement de Pumpkin Jack ?
N.M : Non je n’ai pas de PS4. Mais je me suis bien renseigné dessus. D’abord je n’ai jamais trouvé que c’était un jeu super parce que le gameplay n’est pas dingue et les caméras sont ignobles, y compris dans le nouveau.
Ce qui est bien, c’est son univers un peu spooky. Le jeu est très beau mais injouable selon moi, cela m’étonne pas qu’il ait été autant descendu. Et finalement, je suis content d’avoir fait beaucoup d’efforts pour que la caméra de Pumpkin Jack soit le mieux possible. Et des testeurs m’ont dit que c’était meilleur que MediEvil, donc ça fait du bien.
- AG : On a pu voir que chaque niveau apportait à un moment une séquence de gameplay un peu différente. Comment cela se présente-t’il ?
N.M : C’est cela. Les niveaux sont tous construits sur une architecture assez solide et carrée, où on retrouve de la plateforme, des combats, une séquence en mode mini-jeu où Jack s’arrache la tête et on passe en mini-jeu sous forme d’énigmes ou d’actions rigolotes, puis on repasse en plateforme avant d’attaquer une séquence particulière comme une chevauchée de wagons ou un survol d’un cimetière en gargouille, sous forme de scènes d’action avant de revenir en plateforme etc.
Tous les niveaux sont composés ainsi pour avoir une variété la plus complète possible afin que l’on ne s’ennuie pas dans le jeu et que même si le niveau dure 45 min, on a l’impression d’avoir fait 4 niveaux en un seul sans avoir vu le temps passer car c’est tout le temps très différent. Le contenu est assez édifiant dans le jeu, chaque niveau représente des assets par centaines, des gameplays par dizaines. Même dans chaque niveau, on retrouve 6-7 ambiances différentes.
- AG : Et donc, combien de niveaux compte le jeu ?
N.M : Il y a 6 niveaux, ce qui représente 6-7 heures de jeu au total.
- AG : Y-a-t’il des activités annexes à découvrir ou on va en ligne droite ?
N.M : C’est un jeu extrêmement linéaire. Il n’y a pas de quêtes annexes mais énormément de collectibles.
- AG : Le jeu proposera plusieurs armes, pouvez-vous nous en dire plus ?
N.M : Il y aura un arme différente par niveau. Dès que l’on élimine un boss, on gagne une récompense, une arme. Pour moi, c’est la meilleure récompense. Les armes sont toutes aussi puissantes les unes que les autres tout en gagnant en style allant même jusqu’à invoquer des corbeaux ou des ondes de choc.
Saisonnalité et information exclusive sur le doublage
- AG : Est-ce-que du contenu est prévu par la suite (armes, boss) ?
NM : Oui peut-être. Ça me plairait beaucoup de faire des mises à jour pour le jeu, tous les 3-4 mois environ avec surtout des extensions de scénarios. Je ressens Pumpkin Jack comme un jeu à « saisons » et pas seulement pour Halloween, on retrouve même un niveau basé au Pôle Nord avec un univers très Noël et même le Père Noël.
Je suis quelqu’un d’intéressé par les saisons, les événements,. et le fait de rajouter des univers en rapport avec Pâques, la Saint-Valentin, l’Eté ou n’importe quel thème dans l’année un peu à la manière du dessin animé L’Etrange Noël de Mr Jack.
- AG : Est-ce-que le jeu sera doublé en dehors des cinématiques entre les niveaux ?
NM : En dehors des cinématiques, il n’y aura pas de dialogues doublés, ils seront uniquement traduits. Mais je peux vous révéler en exclu pour ActuGaming que le jeu sera doublé en français par Benzaie, qui doublera les cinématiques. Il a un passé de doubleur puisqu’il a également fait Naheulbeuk.
- AG : Comment s’est passé l’approche avec lui ?
NM : C’est grâce à MrQuarate, un youtubeur, qui m’avait contacté pour participer à un de ses Sunday et l’Addition, pour parler en live. Je lui ai ensuite proposé de doubler le jeu. Il m’a dit que ça intéresserait énormément Benzaie, qui a finalement doublé le jeu en collaboration avec Ganesh2.
- AG : Concernant la date de sortie, pouvez-vous préciser un peu la fenêtre ?
NM : Je ne peux toujours pas confirmer une date précise, si ce n’est que ce sera un peu avant Halloween. Mais le jeu est Gold dorénavant.
- AG : Je suppose que le focus actuel est la sortie de Pumpkin Jack, mais est-ce que vous avez déjà des idées pour la suite ? Comptez-vous, en plus de développer le lore du jeu, partir sur un nouveau concept ?
NM : Après le jeu, je vais prendre de bonnes vacances. Ensuite, je vais travailler sur un projet de jeu vidéo avec mon ami qui m’aide sur les portages. Puis, je vais me lancer dans un second projet d’un jeu en co-op. Quand j’étais en couple, je ne trouvais pas de jeu qui me plaisait pour y jouer à deux et j’aimerais créer un jeu plateforme 3D avec une dose d’action sur un style plutôt steampunk-spooky-western.
- AG : Auriez-vous une anecdote amusante du développement à partager avec nous ?
NM : Fin 2019, à quasiment Noël, je n’avais plus d’argent et je n’avais pas encore été payé par mon éditeur, et là, je reçois un mail d’Epic Games qui m’annonce que je participe au MegaGrants (système de bourses d’Epic, ndlr) et qui m’a ainsi permis de sauver mon Noël !
- AG : Voudriez-vous rajouter un dernier mot à nos lecteurs ?
NM : Pumpkin Jack est un jeu vidéo fait en amateur qui se termine avec des airs de professionnel mais surtout fait avec beaucoup d’amour. Cela représente beaucoup de temps pour que les joueurs aient la meilleure expérience possible aussi bien scénaristiquement qu’en termes de gameplay et je pense que j’attend, tout autant que les joueurs, la sortie du jeu et les retours que l’on aura. Ça a été pour moi une aventure humaine immense et j’ai envie de voir si pour les joueurs, cela sera aussi une aventure d’expérience de jeu vidéo immense.
Nous remercions chaleureusement Nicolas Meyssonnier de nous avoir accordé du temps afin de répondre à nos questions et pour sa gentillesse. Pour rappel, le jeu sortira avant Halloween sur PC via Steam, PS4, Xbox One et Nintendo Switch.
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Date de sortie : 23/10/2020