Sbirz : Notre interview avec Romain Claude et Marie Marquet de Splashteam
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Rédigé par Baylou
Après le très réussi Splashers, le studio Splashteam se tourne désormais vers une nouvelle aventure, Sbirz. Si le jeu est encore dans un stade très préliminaire de son développement, Romain Claude et Marie Marquet de Splashteam ont pris le temps de répondre à quelques unes de nos questions sur Sbirz.
Sommaire
ToggleIntroduction et présentation de Splashteam
- Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle au sein de Splashteam ?
Romain Claude : Bonjour ! Alors moi c’est Romain Claude. Initialement, je travaillais chez Ubisoft, dont je suis parti il y a 8 ans. Je suis ensuite devenu développeur indépendant et j’ai été à l’origine du jeu Splasher il y a à peu près 3 ans. Actuellement, on travaille sur un nouveau projet avec une nouvelle équipe : Sbirz. Le seul point commun entre l’ancienne et la nouvelle équipe… C’est moi ! On développe ce projet avec Marie, ici présente, qui co-dirige le projet avec moi. On en est au tout début du développement du jeu, d’où l’absence de date de sortie pour l’instant. De mon côté, je m’occupe surtout de gérer le projet sur un versant technique / production avec beaucoup de programmation, game-design et level-design.
Marie Marquet : Je m’appelle Marie Marquet, je suis co-fondatrice du studio Splashteam tel qu’il est actuellement depuis un an. J’ai créé également l’application Montpellier Discovery, une application en réalité augmentée, ainsi qu’une application Opera Discovery, permettant de découvrir l’opéra de Montpellier en réalité virtuelle. J’ai pu travailler là-dessus depuis un an et demi et j’ai ensuite intégré l’équipe de Sbirz en fin d’année dernière. Sur le projet, je suis co-directrice créative en m’occupant du scénario, du quest-design, level-design et un peu d’animation 2D.
- Le fait d’avoir cette nouvelle équipe vous a donc poussé à développé un nouveau jeu ? Pourquoi ne pas avoir développé un Splasher 2 ?
Romain Claude : Petite précision, quand on dit qu’on a co-fondé le studio ensemble, on a vraiment créé une société pour ce jeu alors qu’à la base, Splashteam n’était pas vraiment une société sans réelle structure officielle.
Marie Marquet : Le studio a été créé il y a quelques mois. Nous n’avons pas développé de Splasher 2 car l’équipe est nouvelle avec notamment 2 personnes qui n’ont pas travaillé sur Splasher. Le projet Sbirz a été initié en début 2019 lors de la Global Game Jam par Romain. C’était un jeu qui n’avait aucun rapport avec l’état actuel du titre, à la base c’était plutôt un roguelike.
Romain Claude : En fait, il y a eu la Global Game Jam, avec une démo quelques mois plus tard avec un concept très proche que l’on avait pu retrouver lors de la Global Game Jam. En gros, ça ressemblait à un Don’t Starve-like, avec une vue du dessus sans réellement de 3D où il était déjà possible de récupérer des personnages pour les utiliser au niveau suivant. Pourquoi roguelike ? C’est surtout car les niveaux étaient générés procéduralement.
Tout ceci a duré jusqu’au Stunfest, que l’on utilise beaucoup pour communiquer sur ce que l’on fait. Cette année malheureusement pas de Stunfest mais on a pu y aller l’année dernière. Pendant 4 années consécutives, on avait pu montrer Splasher, qui avait eu pas mal de succès. On a voulu faire pareil avec Sbirz mais en juin 2019, on a arrêté de bosser dessus pour y revenir en septembre / octobre où on a complètement refondu le jeu pour en faire un platformer Pikmin-like. C’était une orientation qui nous parlait beaucoup plus que le genre initial, qui représentait un challenge technique intéressant mais même nous, en tant que joueurs, on ne s’y retrouvait pas spécialement.
Influences et choix de la direction artistique
- L’influence Pikmin est assumée, comment est venue l’idée de vous centrer sur un tel concept et comment se démarquer ?
Romain Claude : Premièrement, on a, avec Sbirz, un mélange de genre, qui permet au level-design d’être unique. On se situe plus sur un jeu d’action/plateforme, comme un Ratchet and Clank, mais très orienté vers les créatures qui te suivent qui serviront comme outils de progression.
Alors que pour Pikmin, il s’agit essentiellement de puzzles, sans vraiment de verticalité malgré la 3D, les maps sont essentiellement en 2D. Nous, on est complètement en 3D, avec une approche du jeu très différente, sans le côté gestion de Pikmin où l’on pouvait les cultiver, les gérer de A à Z. Notre approche est beaucoup plus simple, on retrouve un esprit Pikmin mais pas dans le gameplay.
- Pourquoi avoir mélangé 2D et 3D ?
Romain Claude : A la base, c’était issu d’une contrainte artistique liée à l’ancien graphiste avec qui l’on travaillait au début. Sur la première version du jeu, avant la refonte du concept, on travaillait avec un artiste qui était plus à l’aise avec la 2D que la 3D. De plus, sur cette ancienne version du jeu, même si on retrouvait un peu de 3D sur l’environnement, le concept se prêtait à de la 2D comme pour Don’t Starve par exemple.
Marie Marquet : Au fil du temps, on s’est rendu compte que c’était quelque chose que l’on aimait bien : d’avoir les personnages en 2D qui regardent toujours vers la caméra et le reste en 3D.
Romain Claude : C’est parti d’une contrainte mais on a décidé d’en faire une force artistique, sachant que la direction artistique n’est pas encore définitive. On parle du jeu mais nous sommes encore qu’au début du développement, la direction artistique va encore évoluer, on recrute d’ailleurs un nouveau directeur artistique actuellement. Visuellement, ça n’aura pas grand chose à voir avec la démo actuelle.
- Vous dites que Sbirz n’aura rien à voir avec la démo actuelle. Vous parlez au niveau du décor ? Des personnages ?
Romain Claude : Les deux !
Marie Marquet : On pense garder le côté assez coloré, chaleureux, mais en effet le jeu final sera totalement différent.
Romain Claude : On compte garder l’esprit enjoué, coloré, avec ce côté cartoon et le côté mignon des personnages. L’état d’esprit actuel sera complètement conservé. Par contre, la patte graphique, elle, va changer.
Focus sur Sbirz
- La démo est disponible pour les éditeurs, avez-vous déjà eu des contacts et des premiers intéressés ?
Marie Marquet : On communique actuellement avec plusieurs éditeurs.
Romain Claude : On ne va pas entrer dans les détails de ce processus mais oui, en effet, on est en contact avec plusieurs éditeurs en ce moment même dont un gros éditeur américain. On ne communiquera pas encore sur son nom ! On ne veut pas dévoiler tout ceci tant que rien n’est officiellement fait.
- Combien de types de Sbirz seront dans le jeu final, actuellement au nombre de 5 ?
Marie Marquet : La version démo est un représentation de ce que va être le jeu en terme de gameplay vers la fin. Les types de Sbirz vont se débloquer au fur et à mesure du jeu, on ne commencera pas directement avec les 5. On a envisagé d’en avoir 4 types (porteurs, explosifs, ponts et échelles) et certains types de Sbirz uniques (notamment électriques).
Romain Claude : Sur ce point là, cela risque de ne pas beaucoup changer dans la version finale. En terme de gameplay, ce que l’on retrouve dans la démo, on ne retrouve pas encore toute la mise en scène mais ce qui est du gameplay de base, il ne sera pas énormément modifié. On va surtout améliorer des choses. Il faut imaginer ce gameplay décliné dans plusieurs pièces de la maison.
- Vous comptez proposer combien de pièces dans le jeu final ?
Marie Marquet : Il y a 6 pièces actuellement, on envisagera peut-être une ou deux autres pièces. De façon sûre, il y en aura au minimum 6 au lancement du jeu.
- Les pièces sont conçus comme des mini-monde ouvert, avec beaucoup de possibilités. Comment avez-vous réussi à jongler entre cette ouverture et la nécessité de restreindre certaines zones pour ne pas “tricher” sur les puzzles ?
Marie Marquet : On essaie de faire en sorte d’avoir ce sentiment de liberté au maximum, c’est comme cela que l’on va vendre le jeu : les Sbirz échelles donnent une grande liberté. Quand on a fait les play-test de la démo, à chaque nouveau test, les joueurs résolvaient les énigmes de façon différente et accédaient à des endroits d’une manière que, même nous, nous n’avions pas anticipé. Ça n’est pas un problème, on souhaite vraiment qu’il y ait une grande liberté pour le joueur, c’est juste beaucoup de travail sur le level-design de notre côté.
Romain Claude : Le level-design qui est prévu, il est très dirigiste dans le sens où, par exemple si on veut des cloisons dans la cuisine ou ouvrir le réfrigérateur, il n’y a pas 10 façons de le faire : il faudra utiliser le bon Sbirz au bon endroit. Par contre, le joueur est libre d’explorer dans l’ordre qu’il souhaite et de réaliser les objectifs dans l’ordre souhaité.
Pour les choses non prévues dans le level-design, étant donné que le niveau est ouvert ce qui permet déjà d’éviter un grand nombre de bug, le joueur peut de ce fait aller où il le souhaite, sans que l’on ait vraiment besoin de le prévoir. De toute façon, les endroits où le joueur devra aller contiendront un objet d’intérêt alors qu’à l’inverse, le joueur ne trouvera rien dans d’autres endroits. Cela ne l’empêchera pas pour autant de s’y rendre. Et si les joueurs trouvent des façons détournées d’aller quelque part de façon plus rapide, les niveaux étant assez vastes, c’est assez intéressant !
On mettra, bien entendu, des raccourcis en tant que designer, mais si les joueurs en trouvent par eux-mêmes, que l’on n’a même pas anticipé, c’est tant mieux. Cela reste du déplacement. Par contre, ce qui fait progresser, il n’y a pas 10 façons de le résoudre. L’exploration restera par contre totalement libre.
- A quoi sert la récolte de pollen ?
Marie Marquet : Dans la version démo, le pollen n’a aucun intérêt, il s’agissait essentiellement d’ajouter des collectibles. Dans la version finale, ce pollen aura un intérêt. Cet ajout dans la démo nous permettait essentiellement de voir comment peuvent réagir les joueurs. Dans la version finale, le pollen servira avant tout à améliorer son jet-pack. Au début du jeu, le temps de vol du jet-pack sera plutôt court, à l’inverse de la fin du jeu où il sera bien plus loin. Il y aura des sortes de marchands (ingénieurs) qui vendront du pollen pour améliorer ton jet-pack.
Romain Claude : Dans le jeu, comme dans beaucoup de platformer 3D, il y a toujours un hub où on pourra accéder aux différents niveaux. Dans Sbirz, on aura un endroit comme celui-ci avec, à l’intérieur, un spot où on pourra améliorer notamment le jet-pack, ce qui pourra donner plus de possibilités d’exploration. Et surtout de revisiter les niveaux de façon différentes. Il y a un petit côté metroidvania dans le jeu, qui sera léger. Sbirz ne se fera pas d’une traite, les complétionnistes pourront le revisiter au moins une fois voire deux.
- Pourra-t-on librement et directement voyager de pièce en pièce ou bien elles seront séparées ?
Marie Marquet : En effet, les déplacements entre pièces seront possibles. Le hub permettra d’avoir un raccourci. La maison a une architecture qui permet une exploration complète.
Romain Claude : Alors que pour un jeu du type Mario Galaxy, le hub central permet d’accéder à des niveaux différents, qui ne sont pas inter-connectés, dans Sbirz ils sont connectés entre eux en monde ouvert. Par contre, il s’agira d’un monde ouvert… Mais pas sans chargement ! Chaque pièce de la maison, qui représente un niveau, sera inter-connectée via un écran de chargement.
- Pourra-t-on retrouver en jeu des easter eggs ou des objectifs cachés ?
Marie Marquet : C’est un souhait de notre part. On aimerait énormément pouvoir le faire. Notre stade de développement ne nous permet pas de vous en dire plus mais c’est prévu.
- Ces objectifs cachés permettront-ils d’obtenir du pollen en retour ?
Romain Claude : Pour le coup, ce sera plutôt l’inverse. Le pollen permettra de compléter le jeu à 100%.
Marie Marquet : Il y aura d’autres récompenses à côté qui permettront d’en savoir plus sur l’histoire et sur la vie dans cette maison.
Développement et avenir de Sbirz
- Quelle est la plus grande difficulté dans le développement ? L’IA des Sbirz ?
Romain Claude : Techniquement, il y a pas mal de difficultés. Les deux sujets sur lesquels j’ai passé le plus de temps sur la partie technique / programmation, c’est la caméra. Dans les jeux 3D, c’est assez délicat surtout lorsque le joueur a le contrôle de la caméra. En effet, quand ça n’est pas le cas, on peut se débrouiller avec le level-design pour que ça reste super propre, avec de belles transitions et toujours bien suivre l’action.
Dans un jeu complètement en 3D où le joueur contrôle la caméra avec un joystick, cela devient très compliqué notamment sur les collisions. On se sert beaucoup de la caméra pour montrer certaines choses. Il y a énormément de transitions entre le jeu et les cinématiques, tout ceci reste assez complexe mais on a réussi à avoir une bonne caméra. Tout ce qui est IA, c’est assez cosmétique sur les Sbirz. C’est à dire, où que le joueur aille, ils peuvent le suivre car ils sautent, ils ne seront jamais perdu.
Le pathfind n’est pas si important que ça niveau gameplay mais, visuellement, cela doit rester crédible. Il faut éviter qu’ils se rentrent les uns dans les autres, qu’ils évitent bien les obstacles pour que l’on ait le sentiment d’avoir devant nous des créatures vivantes, qui suivent bêtement sans aucune notion de l’environnement. C’est compliqué, notamment avec le moteur que l’on utilise, Unity, où il y a pas mal de limitations qui font que, lorsque l’on en a beaucoup à l’écran, cela peut vite devenir assez chaotique. C’est un gros problème à régler, actuellement nous sommes en train de le solutionner.
Autre difficulté, mais cette fois qui ne concerne pas le côté technique du jeu, c’est la recherche d’éditeur. C’est assez long et fatiguant mais cela fait partie de nos choix intrinsèques de vouloir un éditeur, notamment pour le financement mais également pour nous aider sur le marketing. Faire le jeu sans éditeur aurait été un peu plus compliqué.
L’organisation au niveau de la boîte peut être aussi parfois complexe, sachant que l’on est en train de créer cette entreprise en même temps. C’est pas toujours évident de créer une entreprise tout en développant un jeu. Actuellement nous sommes 5, pas tous à temps plein. On compte doubler les effectifs dans les prochains mois. On a également deux stagiaires ainsi qu’un freelance qui s’occupe de l’écriture. L’équipe grossit petit à petit.
- Le fait d’avoir développé Splasher aide-t-il pour chercher des éditeurs ?
Romain Claude : Oui bien sûr ça aide. Mais partiellement, le jeu n’ayant pas eu un énorme succès, même si à mon échelle c’était un succès puisque le jeu est rentable, compte tenu du fait que nous avions une toute petite équipe et que Plug In Digital nous permet de faire rentrer encore un peu d’argent. Cela intéresse, pour le coup, les éditeurs, de savoir qu’on a pu sortir un jeu et de le rentabiliser.
Par contre, le jeu n’étant pas très connu, ils sont intéressés sans pour autant être dans la hype. Cela amène quand même un petit plus dans cette recherche d’éditeurs.
- Le jeu semble être prévu pour 2022, ce qui veut dire qu’on peut s’attendre à plus de versions pour les consoles, notamment la Nintendo Switch ?
Marie Marquet : On ne sait pas où on sera le marché à ce moment là mais on a cet esprit de jeu que l’on veut faire dans son salon, posé. Et une version sur Nintendo Switch apporterait clairement un plus. Pour l’instant, la version n’est prévue que pour PC mais on souhaiterait vraiment le sortir sur d’autres plateformes.
Romain Claude : Pour l’instant, nous n’avons pas plus d’informations. Le jeu ne sera pas prêt de suite, la date de sortie étant très floue. De nouvelles consoles peuvent encore sortir, Nintendo peut aussi en sortir une nouvelle, c’est compliqué de prévoir dès maintenant ce type de projet.
- Avez-vous une anecdote de développement à nous raconter ?
Marie Marquet : Le confinement ! On a énormément travaillé durant le confinement, ça nous a motivé, on ne sait pas vraiment pourquoi, le fait de ne pas pouvoir sortir a bien aidé. La production de la démo s’est plutôt bien passée dans l’ensemble ce qui nous a bien encouragé.
Romain Claude : Le développement est encore tout jeune, notamment depuis le reboot de la première version. On n’a pas encore énormément d’anecdotes sur ce développement.
- Est-ce que vous voulez rajouter quelque chose pour donner envie à nos lecteurs de soutenir le projet Sbirz ?
Romain Claude : Ce qui est important à retenir, c’est que Sbirz est un mélange de genre assez peu commun. Le résultat sera vraiment surprenant et très éloigné de ce que l’on a l’habitude de voir. Les bases restent assez classiques, mais à la façon d’un Splasher qui essayait de faire du platformer quelque chose d’unique, ici ce sera du même acabit avec un platformer en 3D. De plus, les Pikmin-like sont peu répandus, les gens curieux se doivent de se pencher dessus et de nous suivre de près ! Cela devrait leur plaire.
Nous remercions Romain Claude et Marie Marquet pour le temps qu’il nous ont accordé et pour leur gentillesse. Vous pouvez suivre l’actualité de Sbirz via la page Facebook officielle du studio ainsi que sur Twitter.
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Date de sortie : 30/08/2022