Le jeu français Into the Light est de retour et ses développeurs nous proposent d’en savoir plus lors d’une interview en marge de l’AG French Direct
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Rédigé par Florian
Il y a près d’un an, lors de notre AG French Direct précédent, nous concluions cette conférence par la révélation en exclusivité d’un nouveau jeu à tendance horrifique et psychologique, Into The Light. Les développeurs de 2L Games sont de retour cette année avec un nouveau trailer et l’annonce officielle d’une démo disponible dès maintenant sur Steam. L’occasion pour eux d’aborder leurs rêves, leurs ambitions, leurs parcours mais aussi leurs craintes et désillusions grâce à cette entrevue dans la lumière.
Si vous n’avez pas trop peur du noir et que les jeux d’horreur classiques vous ont un peu lassés, Into the Light pourrait probablement rebattre les cartes d’un genre qui se veut plus narratif et basé sur l’expérience plutôt que sur l’horreur pure. Mais laissons plutôt la parole aux développeurs du jeu pour nous donner des détails croustillants sur le jeu et son développement, grâce à une interview qu’ils ont eu la gentillesse de nous accorder en marge de l’AG French Direct.
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- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview ! Pouvez-vous vous présenter et nous dire quelques mots sur votre parcours respectif et votre rôle chez 2L Games ?
Alexandre : On est très heureux de faire cette interview, on adore parler d’Into The Light donc merci à vous de nous donner cette tribune. Nous sommes deux sur le développement d’Into The Light, Sylvain et moi (Alexandre). Nous avons fait la même école de Game design en 2013, nous nous sommes rencontrés là-bas et nous sommes devenus amis. Sylvain a continué en tant que Game Designer chez Mighty Box et 62 Ruby Street en travaillant sur des serious games et est devenu professeur de game design à la Ludus Académie.
Par la suite il avait la volonté de replonger directement dans la production de jeux vidéo en tant que QA (Quality Assurance) d’abord chez Nacon puis jusqu’à aujourd’hui en tant que Lead QA à Ishtar Games. Pour ma part j’ai commencé en tant qu’Environment Artist à Farsky Interactive. À sa fermeture, je suis parti chez Artefacts Studio en tant que prestataire pour Ubisoft Ivory Tower, j’ai ensuite rejoint Ubisoft pour les quitter quelques temps plus tard pour me consacrer à Into The Light pendant un an. Aujourd’hui je travaille chez Novaquark toujours en tant qu’Environment Artist.
Comme vous l’aurez compris, Into The Light est notre projet de cœur sur lequel nous ne pouvons travailler que sur notre temps libre. Et qui dit petite équipe dit qu’on doit faire plein de choses nous-même. Sylvain est chargé de toute la partie Game Design/Level Design/QA et pleins de choses « annexes » auxquelles on ne pense pas forcément quand on développe un jeu. Je m’occupe du code, de toute la partie 3D et du sound design. Nous tenons quand même à citer notre compositeur qui nous fait de très belles compositions à chaque fois que nous en avons besoin, Haakon Davidsen. Il est là depuis le début du projet.
- Pour nos lecteurs et lectrices qui n’auraient pas encore eu l’occasion d’entendre parler d’Into The Light, pouvez-vous nous dire en quelques mots en quoi consiste le jeu et l’histoire de Damien, le personnage principal du titre ?
Into The Light est un jeu qui tourne autour de la lumière ; rester dans la lumière est l’assurance de ne pas passer de l’autre côté. Vous avez deux états dans le jeu et vous devrez jouer avec ces états pour avancer et résoudre les défis qui vous font face. Beaucoup d’objets peuvent devenir une source de lumière comme une allumette, une lanterne, des objets dans le décor, des fusibles pour allumer des zones entières temporairement…
Il y a une notion de gestion de ressources également, trouver des objets et savoir quoi en faire fait partie de l’expérience que nous voulons donner aux joueuses et joueurs. L’observation et la compréhension de notre monde est une grande partie du gameplay, nous tenons très peu nos joueuses et joueurs par la main, c’est important pour nous de leur offrir cette liberté et de les laisser comprendre ce qu’ils font ici. Pour ce qui est de l’histoire de Damien, nous préférons que les joueuses et joueurs la découvrent en jeu.
- Le jeu est maintenant en développement depuis un peu plus de 3 ans. Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse de votre duo, puis de celle du jeu ?
Nous étions en plein COVID lorsque le développement a commencé, je voulais travailler mon portfolio pour changer d’entreprise, j’étais à Ubisoft à ce moment-là. J’avais en tête de faire une station essence (nous la voyons en jeu d’ailleurs) mais j’avais surtout besoin de plus de sens dans ce que je faisais alors je me suis dit: « ok, je vais m’amuser à faire un FPS juste pour le fun ». J’ai continué pendant quelques mois en solitaire, l’esprit du jeu était le même qu’aujourd’hui, jouer avec la lumière, mais au tout début, cela sortait des mains du personnage principal et il pouvait s’en servir comme arme.
Dans l’esprit cela ressemblait beaucoup à Alan Wake en vue FPS. Sylvain m’a contacté et je lui ai proposé de me rejoindre sur le projet. Il a dit oui, de là on a changé beaucoup de choses et à force de communiquer sur le projet sur les réseaux nous avons été contactés par un éditeur, c’est vraiment à ce moment-là qu’on a compris que ce qu’on faisait pouvait devenir sérieux. Bon ça n’a rien donné avec l’éditeur, mais on est très content qu’il nous ait contactés !
Pénombre et lumière
- Into The Light a été le one more thing de la précédente édition de l’AG French Direct. Et pour cause, au fil de vos devblogs et teasers publiés pour votre communauté, on peut ressentir un vrai gap visuel mais aussi d’ambition pour votre titre qui semble désormais posséder sa propre identité. Comment pouvons-nous le différencier d’autres titres horrifiques à la première personne ?
Eh bien nous n’avons jamais pensé Into The Light comme un jeu d’horreur, c’est le résultat de ce que nous voulons raconter qui en fait un jeu horrifique. C’est très subtil mais je pense que c’est ce qui fait toute la différence. Cela peut venir de nos inspirations principales qui sont La divine comédie écrite par Dante Alighieri, illustrée par Gustave Doré et les œuvres de Zdzisław Beksiński qu’on a pu découvrir durant nos études.
- Le trailer diffusé l’an passé est par ailleurs très prenant et nous montre bien l’ambiance et l’ambition narrative du titre. Pouvons-nous penser que l’histoire et les énigmes passeront avant l’horreur dans Into The Light ?
Comme dit plus haut, nous souhaitons avant tout raconter une histoire, tout ce que nous faisons a un sens, tout doit être cohérent, du gameplay aux noms de nos protagonistes en passant par les énigmes que Sylvain conçoit. Si vous recherchez le jeu le plus horrifique du marché, ce n’est pas chez nous que vous pourrez l’avoir, en revanche nous essaierons de vous faire vivre une expérience.
- Si nous voulons aller plus loin, parlons maintenant du principal antagoniste du jeu, le « Adam ». C’est en quelque sorte le Némésis de votre aventure. Il pourra nous poursuivre dès que notre niveau de folie sera au maximum. Pouvons-nous craindre que nos nuits soient mouvementées après avoir joué à votre jeu ?
Nous sommes assez contents que cette question soit posée, on peut voir l’Adam à la fin du premier trailer et on pourrait supposer que c’est bien l’antagoniste du jeu mais les monstres ne sont pas la plus grande menace. Pour répondre à la question, je dirais que ça dépend de la sensibilité de chacune et chacun.
- Une des raisons qui font d’Into The Light une œuvre différente est la gestion de la lumière. Cette feature était présente dès le concept du jeu (avec initialement une mécanique de guide d’âmes vers la lumière qui depuis a été complètement remaniée), puisqu’il faudra éviter de se retrouver dans le noir pour ne pas sombrer dans la folie. Pour quelle(s) raison(s) la lumière était-elle aussi centrale dans votre projet ?
Si la lumière est aussi centrale dans notre projet c’est parce qu’elle nous évoque l’espoir et le renouveau. Malgré les apparences, nous voulons qu’Into The Light soit un jeu profondément positif une fois terminé par les joueurs et joueuses.
Ambitions, désillusions et projets
- Avez-vous une idée de la durée de vie de l’aventure ? A combien de temps estimez-vous une partie ? Prévoyez-vous une certaine forme de rejouabilité ou peut-être des objets et secrets à dénicher ?
Pour des raisons de temps et de gameplay nous souhaitons que le jeu ait une durée de vie d’environ 4h. Ce que nous aimons ce sont les histoires courtes que l’on peut finir, nous savons que notre gameplay n’a pas pour but d’être étendu sur des dizaines d’heures, ce qui serait probablement contre-productif. Nous réfléchissons à plusieurs niveaux de difficulté pour challenger la joueuse ou le joueur si elle ou il souhaite refaire l’aventure mais rien de plus en terme de rejouabilité.
- Vous visez une sortie en 2025 uniquement sur PC dans un trailer inédit diffusé pendant cette nouvelle édition de l’AG French Direct. Comment vous sentez-vous maintenant que vous entrez dans cette dernière ligne droite ?
Alors, il va falloir en parler de toute manière, mais on pense qu’on ne va pas tenir cette date, nous n’avons pas pu trouver d’éditeur donc aucun de nous deux n’est à plein temps sur le projet, on ne s’avance pas sur une date future mais nous proposons parfois des playtests du jeu sur notre Discord si des lectrices et lecteurs veulent toucher un peu au jeu. Cependant le jeu avance très bien, nous avons pris la bonne direction aujourd’hui.
- Vous proposez dès à présent une démo disponible sur votre page Steam. A quoi pouvons-nous nous attendre en jouant à celle-ci ?
Cette démo représente vingt minutes de gameplay. On y présente le début de notre histoire et certaines des mécaniques principales, le tout dans un environnement clos que nous n’avons encore jamais montré.
- Par ailleurs, pouvons-nous espérer une sortie sur consoles à terme ?
Si nous trouvons les bons partenaires, oui.
- Comme le veut la tradition à chacune de nos interviews sur ActuGaming, avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqués ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Nous n’avons pas grand-chose à raconter de fun sur le développement du jeu, il faut se lever tôt pour développer un jeu et le chemin est semé d’embûches. Je pense qu’on ne réalise pas à quel point c’est difficile même avec les outils d’aujourd’hui. Jouer avec l’Unreal Engine est une chose, en sortir quelque chose de jouable c’est une toute autre histoire, surtout quand on est deux.
Nous avons changé de gameplay de nombreuses fois, nous nous sommes perdus dans des directions qui nous ont menés à des impasses où nous avons dû recommencer de nombreuses fois. Pour citer le créateur de contenus Exserv dans Fin Du Game, « sortir un jeu c’est un miracle », je suis assez d’accord, et j’espère qu’on pourra réaliser ce miracle pour Into The Light.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Si vous êtes un éditeur, nous sommes toujours à la recherche de votre aide, nous aimerions qu’Into The Light sorte dans les meilleures conditions possibles. Si vous êtes une joueuse ou un joueur, on espère de tout coeur que vous prendrez du plaisir à jouer à notre démo et n’hésitez pas à nous faire des retours sur notre travail, aujourd’hui, c’est avant tout pour vous que l’on fait ce jeu !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous tenons chaleureusement à remercier Alexandre et Sylvain d’avoir consacré de leur temps pour répondre à nos questions et pour leur contribution à l’AG French Direct avec Into The Light, dont nous suivons le développement depuis deux éditions. Comme mentionné plus haut, le jeu ne dispose pas encore de période de sortie mais est prévu sur PC via Steam. Vous pouvez jouer à la démo disponible sur la page du jeu ainsi que l’ajouter à votre liste de souhaits pour suivre le projet et encourager ces développeurs passionnés.
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Date de sortie : N/C