Just Cause 4 : Notre Interview avec Francesco Antolini, le game director chez Avalanche
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Rédigé par Mathieu Corso
Nous avons l’opportunité de poser quelques questions à Francesco Antolini, Game Director de chez Avalanche Studios et qui travaille actuellement sur Just Cause 4. Voici notre interview complète.
- AG : Tout d’abord enchanté ! Est-il possible de rapidement te présenter et nous dire ton poste ?
FA : Mon nom est Francesco Antolini et je travaille avec Avalanche comme Game Director sur Just Cause 4.
- Alors c’est le Just Cause le plus ambitieux qui a eu lieu jusqu’à maintenant sur le plan technique, qui a le plus d’effets visuels… Est-ce que vous allez avoir un support pour la Xbox One X et la PlayStation 4 ? Et est-ce que vous allez supporter le modding sur PC ?
Oui, on va continuer à supporter exactement comme on a supporté la communauté avec Just Cause 2 et Just Cause 3. Et bien sûr, on a des surprises pour la Xbox One X et la PlayStation 4 Pro.
- Est-ce qu’il y a un mode multijoueur qui est prévu ? Puisque sur certains opus, il avait été rajouté par la suite et parce que les fans avaient beaucoup travaillé pour incorporer tout ça. Avez-vous prévu quelque chose ?
Alors non, on s’est vraiment concentrer sur l’expérience single player (solo). Les raisons c’est que nous autres, on a une équipe pas trop grande, on est 100 personnes pour faire un jeu qui est vraiment immense, riche en mécaniques, donc il faut qu’on choisisse cette bataille, et c’est la raison pour laquelle nous sommes focalisés sur le solo. Aussi, laisse-moi te donner une autre précision, c’est qu’il y avait des mods avec des composantes multijoueurs sur PC et donc on verra bien.
- Dans Just Cause, on a forcément le grappin qui est l’outil principal pour se déplacer et interagir avec les environnements. Là, on a un nouveau grappin, est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur les nouvelles fonctionnalités ? Et comme il s’agit d’un jeu très « populaire » entre guillemets, sur YouTube, Twitch, et les plateformes vidéos, les gens font beaucoup de choses amusantes. Dans ce que vous avez vu, est-ce que cela vous a donné des idées ?
Oui, absolument. En fait, avant de commencer la conception de Just Cause 4, on a vraiment analysé ce que faisaient les joueurs dans Just Cause 3, ce qui était écrit dans les commentaires, les journaux.. Bref tout ce que l’on disait sur le jeu. C’est ce qui te permettre de savoir ce qui marche, ce qui marche pas, sur quoi tu dois travailler sur ton prochain jeu. Donc l’histoire, c’est drôle, parce que le grappin a vu une évolution constante dans la franchise.
Dans Just Cause 1, c’était un objet que tu devais équiper sur ton bras. Tu devais équiper ton grappin et tu ne pouvais avoir une arme, c’était un choix. Les gens ont vraiment aimé ça et c’est ce que l’on a fait dans Just Cause 2, on l’a intégré dans le bras de notre héros, c’était une partie de Rico. Donc on pouvait avoir la possibilité de se déplacer avec le grappin en même temps que les combats.
Avec le 3, on a essayé une petite expérimentation pour voir ce qui se passait si l’on donnait l’habileté d’interagir avec la physique du monde à travers le grappin. Et on a fait ça avec une petite feature, que l’on appelait le « retract » que tu connais probablement et l’on avait un bouton pour attacher deux choses ensemble. Pour nous, c’était vraiment un essai, une petite chose. On était fou avec ça et on a vu ça dans les vidéos sur YouTube. Donc c’était comme une confirmation qu’on avait quelque chose de bon dans cette idée et c’est pour ça qu’on a décidé de renforcer encore plus l’approche du grappin dans Just Cause 4. On avait juste le « retract » dans le trois, là on a le « rifter » ou le « booster» par exemple, que tout le monde a dû voir maintenant je pense mais pas seulement ça, on est vraiment allé à un niveau au-dessus.
Pas juste pour décider les objets que tu que tu veux utiliser : tu peux les mixer ensemble, tu peux décider comment les contrôler. Est-ce que je dois juste taper dessus ? Est-ce que je décide de sa force, est-ce qu’il doit s’activer juste après l’avoir attaché ? Même plus, tu as aussi une série de mods, 114, et chaque mod a différentes options qui changent ta façon dans laquelle tes attachements marchent.
Par exemple, prenons les lifters, qui marchent avec les ballons, on peut décider que les ballons soient indestructibles, qu’ils soient vulnérables à l’abord des ennemis, on peut décider de les faire voler jusqu’à l’infini, de les faire voler jusqu’à 10, 15 mètres ou de les faire suivre Rico. On peut mixer tout ça. Ce sont des modes, pas des améliorations. Il n’y a pas de « le ballon indestructible c’est mieux que de l’avoir comme ça », c’est juste une chose différente.
On a fait ça aussi en sachant que tous les joueurs ne sont pas des joueurs créatifs. C’est même une minorité. Mais Just Cause, c’est un jeu qui a beaucoup de public avec des joueurs qui jouent pour le plaisir viscérale de la destruction et se sentir surpuissant. Donc rien n’est obligatoire dans les mods du grappin. Si tu veux, tu peux jouer tout le jeu comme dans Just Cause 3, c’est possible. Mais si tu veux jouer et bouger un petit peu plus, tu peux jouer avec les différents attachements. Et là, tu peux jouer avec les mods et cela devient un véritable élément de créativité dans la destruction.
- Toujours dans le même sujet, il y a plein de nouveaux accessoires, comme on vient de le dire, avec des mods, des ajustements, tout ça. Est-ce qu’il y aura des choses pour améliorer Rico, les armes le grappin ou d’autres éléments ?
Non, je ne crois pas qu’il y ait d’approche RPG. Une approche RPG avec ce type de progression là, ce n’est pas une bonne approche pour un Just Cause. J’aime donner aux joueurs tout ce qui est fort le plus tôt possible. Je ne veux pas que Just Cause soit un jeu où tu vas améliorer ton personnage et avoir ce sentiment de ligne avec une finalité et hop, le jeu est fini. Il y a une histoire principale, tu peux dire, « j’ai gagné, je l’ai terminé », mais tu peux mettre le jeu de côté, une semaine, un mois, tu connais ton personnage et finalement tu tombes sur une vidéo sur YouTube et tu te dis « oh on peut faire ça, je veux l’essayer » ou tu penses à quelque chose, et une journée après tu vas l’essayer. Je ne veux te mettre de fin, comme si on était bloqué.
- Just Cause c’est avant tout connu parce qu’on peut tout exploser et faire plein de choses mais on a aussi une quête principale, même si c’est un peu au second plan. Là, cette année, on a une nouvelle méchante. Est-ce que tu peux nous en dire un peu plus sur ce personnage ? Aussi, ce qui est intéressant, c’est que c’est un personnage féminin, ce qui est malheureusement trop rare d’avoir des méchants féminins dans le jeu vidéo, est-ce que c’est un choix qui a été motivé par une raison particulière ?
Alors, il y a plusieurs méchants et je suppose que tu parles de Gabriela, la Chef de la Main Noire. Parce que sur l’île, où Just Cause 4 se passe, c’est l’amazone de la Main Noire, c’est pourquoi le défi pour Rico sera très élevé. Ce n’est pas la personne qui est sur le gouvernement de l’île mais la chose importante avec ce personnage, on est allé au-delà du cliché des jeux avant. Avant, on avait plus ou moins la même formule avec toujours le même type de dictateur.
Donc on a cherché à faire quelque chose un peu plus intéressant notamment pour les gens qui aiment l’histoire. Mais comme tout dans Just Cause, tu peux te passionner pour ça, la suivre, ou la mettre de côté et profiter des explosions.
- Just Cause 3 était déjà un jeu assez spectaculaire dans tout ce que l’on pouvait faire dans l’environnement. Et là, le 4 pousse ça encore un peu plus loin avec les armes météorologiques, tout ce que l’on a vu avec les tornades. Est-ce que l’on aura le contrôle sur d’autres tempêtes, des raz-de-marées, etc ?
On aura quatre événements différents et ils sont liés aux quatre biomes de l’île. On aura la tornade sur la terre, la tempête de sable dans le désert, la pluie torrentielle dans la forêt tropicale et la tempête de neige avec des éclairs dans la location la plus dangereuse dans le jeu. Ces éléments-là seront un défi pour Rico et le joueur et ils ont été pensé d’une façon où il faut comprendre comment ils marchent et l’utiliser à ton avantage.
- Une question maintenant sur le développement du jeu. Quand on fait un jeu comme ça où l’on a vraiment beaucoup d’interactions avec le décor, où l’on veut que les joueurs puissent créer des choses, qu’est-ce que vous vous dites avec l’équipe. Comment vous vous dites « Bon, faut qu’ils puissent faire ça ». Comment vous viennent les idées de « Ah il faudrait qu’il puisse par exemple gérer la force utilisée entre les deux objets qu’on lie avec le grappin. Quel est le processus ?
Pour commencer, on parle d’avantages parce qu’on utilise la physique. La physique, c’est quelque chose de très naturel. Et ce n’est pas trop difficile de bâtir un monde cohérent. Par exemple, nouvelle feature dans Just Cause 4, c’est les vents. Pourquoi, parce qu’on voulait rajouter une couche dans le sandbox donc on a pensé à quelque chose pour le moteur physique. Dans le jeu, tu passes 50 % de ton temps avec le vent, en wingsuit, en parachute, et ce sont des choses qui interagissent naturellement avec le vent.
Quand ça vient du réglage de la force, la chose comme tu parlais avant, encore une fois c’est de la cohérence. Dans Just Cause 3, on avait quelques problèmes là-dessus et à la fin de journée, on a dû tricher sur deux/trois choses par exemple. Dans Just Cause 3, le poids à Rico, c’est quelque chose que l’on met à 4 ou 5 kg. C’est quelque chose que l’on pouvait faire avec outils de Just Cause 3.
Les outils de Just Cause 4 par exemple avec les ballons, c’est bien plus complexe. On a donc dû faire un pas en arrière, pour rebalancer tous les paramètres gérables. Donc Rico a maintenant 80 kg. On fait vraiment ce qui se ferait dans le monde réel. Du calcul physique normal, on ne fait pas de la physique nucléaire, juste les lois de Newton ! Ce n’est pas trop difficile. Et c’est aussi une question de sensation avec la manette.
Parce que tu peux le faire avec le game design papier et ça ne vaut rien. « A plan is useless but planning is fundamental ». Parce que tu pars de ton game design papier, et il ne te dit rien sur la chose fondamentale, les sensations. Et les sensations, on les prouve seulement avec la manette dans tes mains. Exactement, comme on dit, un plan de bataille ne marche que s’il fonctionne sur le champ de bataille et c’est exactement pareil avec le game design.
C’est en essayant tu vois, « oh, on va changer, c’est pas 3 Newton, c’est 4. Ok, 4, comment ça marche, voyons, si c’est 3.9 ou 4.1 qui marche mieux » etc etc. C’est vraiment un travail artisanal.
- J’ai une dernière question. Est-ce que tu aurais une anecdote à nous partager, quelque chose qui t’a marqué dans le développement ?
Oui, il y a un test qui est nécessaire. C’est mon test quand le jeu commence à marcher. Quand Just Cause marche, la première fois que l’on va en playtest, on voit un joueur faire des couacs que nous autres les développeurs on avait pas pensé avant. Par exemple avec les boosters, on les utilisait pour bâtir des boosts de vitesse aux véhicules ou lancer les voitures en l’air. Et là, le joueur il avait mis derrière un boost et il a découvert qu’il y avait une pièce de géométrie comme une rampe et utiliser le booster la voiture comme un avion. Et là, c’était le moment, on s’est dit « Cool, il y a des possibilités, on est sur la bonne voie ! »
On remercie Square Enix pour cette opportunité et évidemment Francesco Antolini pour son temps et sa passion. Just Cause 4 sortira le 4 décembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
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Date de sortie : 04/12/2018