Killing Floor 3 : Nous y avons joué, ce troisième opus est-il prêt à envoyer la licence dans une dimension supérieure ?
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Mathieu Corso
Nous aurons attendu un long moment avant de pouvoir enfin poser nos petits doigts boudinés sur Killing Floor 3. Après deux épisodes vraiment excellents, Tripwire Interactive remet une pièce dans la machine avec un troisième opus qui veut moderniser et améliorer la formule, tournée vers le FPS et les vagues d’ennemis. Le titre s’est laissé approcher par le biais d’une petite session de jeu avec les développeurs, puis en solitaire jusqu’à la fermeture de cette bêta fermée. Alors que le soft est prévu pour le 25 mars prochain, avec une bêta ouverte qui arrivera bientôt, force est de constater que ce troisième volet est bien parti pour sublimer cette franchise, même si nous avons encore quelques réserves.
![](https://static.actugaming.net/media/2024/06/Killing-Floor-3-Key-Art-889x500.jpg)
Ultra personnalisable et moderne dans son approche
De ce que l’on a pu voir au premier abord, Killing Floor 3 est infiniment plus généreux que ses ainés. Après une brève présentation par les développeurs, nous avons pu sauter sur le titre, et nous retrouver dans le fameux QG immersif nommé « Bastion ». Ici, il sera possible de se balader pour utiliser certains éléments, voire y accéder en pressant une touche. Ce hub est à première vue plaisant, et dispose d’un mini entrainement sur cibles afin de tester vos pétoires. Cet ensemble est un gros plus pour la licence, qui n’avait pas ce genre de feature jusqu’à présent. Par ailleurs, l’objectif même des développeurs est de supporter le jeu pendant plus de neuf ans, comme c’est encore le cas sur Killing Floor 2. On notera que, pour le moment, le lore a l’air d’être assez léger même si l’une des missions que nous avons faites disposait de quelques objectifs pour la narration entre deux vagues d’ennemis.
Outre cette petite nouveauté qui apporte un léger plus, Killing Floor 3 a retravaillé son système de classes, bien meilleur ainsi. Beaucoup trop nombreuses et véritablement austères sur Killing Floor 2, ce troisième volet revient à des bases simples, tout en modernisant le tout. Ce seront désormais divers spécialistes que l’on choisira directement, ayant leurs propres compétences. Par exemple, nous retrouverons un Mr. Foster (personnage iconique de la franchise) dans une spécialité commando, et ayant pour compétence ultime de lancer un drone qui fera temporairement le ménage aux alentours. Nous aurons même un spécialiste ninja du nom de Nakata disposant d’une arme blanche, mais pouvant agripper un ennemis et lui asséner un énorme coup de poing formant une onde de choc aux alentours.
Il faut bien admettre que cette formule à base de spécialistes est plus digeste. La bêta, que nous avons pu tester plus longuement après avoir joué avec les développeurs, se dote aussi d’un bon contenu. Pas moins de sept maps seront présentes sur cette bêta fermée qui prendra à nouveau place du 20 au 24 février, et vous aurez donc les six spécialistes jouables que sont commando, pyromane, ninja, tireur d’élite, ingénieur et médecin. Il est à savoir que de toute manière, des mises à jour pour rajouter du contenus viendront régulièrement après la sortie du titre comme a pu nous l’expliquer Bill Munk, le fondateur de Tripwire lors d’une petite session de questions réponses à ce sujet. Concernant par ailleurs l’ajout de modes existants comme le versus de Killing Floor 2, l’intéressé n’a pas pu en dire plus. Cela sera à voir dans un futur plus ou moins proche.
Parmi les autres subtilités qui nous ont séduites, il y a cet aspect personnalisation des armes et des compétences. En montant de niveaux avec vos spécialistes ou en terminant les différentes maps, vous gagnerez des ressources et des mods en guise de récompenses. Cela servira à fabriquer des pièces, puis à les incorporer sur votre arsenal. En plus d’apporter des bonus passifs et d’améliorer les stats de l’arme, il est même possible de parfaire au fil de la progression ces fameux mods, afin de tout équiper sur nos spécialistes. Si l’interface nous a semblé manquer un poil de clarté, force est de constater que tout ce système de jeu offre pléthore de possibilités. Autant dire tout de suite que le résultat est aussi fonctionnel que flamboyant.
Côté compétences, enfin, cette partie a elle aussi subi un lifting de manière très positive. Comme toujours, vous débloquerez les compétences par palier de niveau, et devrez ensuite en choisir jusqu’à trois à équiper. Comme pour les mods, les compétences seront améliorables au fil du jeu avec des points de maitrise acquis, ce qui ajoutera des bonus passifs supplémentaires. Cerise sur le gâteau, ce système sera réparti en trois arbres de compétences avec les passifs, projectiles et gadget, ce dernier faisant référence à la compétence ultime de chaque personnage. Classique dans l’exécution en somme, mais terriblement efficace. Comme l’a dit Bill Munk lors de notre entrevue, le challenge pour eux a été de rester dans l’esprit de la licence pour contenter les fans de Killing Floor, tout en séduisant les néophytes en la matière.
Plus nerveux, satisfaisant et avec quelques nouveautés intéressantes
Maintenant que les présentations ont été faites sur tout le système de jeu qui favorisera incontestablement la rejouabilité, Killing Floor 3 a peaufiné significativement son gameplay. Outre le modèle assez basique de la licence, à savoir éradiquer une vague puis souffler pendant une minute et acheter des accessoires ou armes via le magasin, force est d’admettre que le titre est toujours fun, et apporte sa touche de modernité. Désormais, nos personnages sont plus souples dans la maniabilité, peuvent interagir de manière plus fluide avec le décor pour fuir quand c’est nécessaire face aux hordes, et disposent d’un feeling toujours jouissif dans la balistique, qui fait largement le boulot.
Qui plus est, comme nous l’a expliqué aussi Bill Munk, le démembrement des ennemis a été largement plus poussé. Cela provoque un plaisir de jeu décuplé comparé aux précédents volets, et notez que le zed time est de retour. Ce fameux bullet time se déclenche désormais via une jauge qui se remplie, et vous permet d’ajuster vos cibles le temps d’un instant. Cette feature peut même jouer les prolongations si vous et vos coéquipiers enchainez les headshots, histoire de faire des dégâts plus efficaces sur les groupe de créatures. Des ennemis qui, d’ailleurs, ont été largement retravaillés et bénéficient d’une IA des plus soignées et avec des comportements imprévisibles. De nouveaux boss seront également de la partie, et offrent un défi encore plus relevé que les précédents jeux.
En clair, le soft offre un challenge plus intéressant, et se sublime même avec un système de mutation. En effet, après avoir éliminé des vagues d’ennemis, des mutations peuvent parfois s’inviter dans la danse. Grosso modo, cette fonctionnalité ajoute des malus à vos spécialistes, et peut faire apparaitre des zeds un peu plus costauds, comme des brutes, comptant parmi les antagonistes les plus résistants du jeu. Cela permet clairement de pimenter les parties, et surtout d’user et abuser des compétences ultimes de chaque spécialiste. Des classes qui, d’ailleurs, restent complémentaires et bien équilibrées dans l’ensemble pour l’heure, même s »il y a encore des ajustements à faire sur la difficulté voire la lisibilité de l’action, encore un poil hasardeuse.
Le level-design et le corps à corps en général sont aussi bien ficelés. Avec des maps de tailles normales et bien agencées, il y aura de quoi faire pour tenter de résister aux Zeds avec des pièges environnementaux à actionner. Au moyen d’un outil multifonctions que vous pouvez acheter au magasin entre deux phases de repos après une vague, vous pourrez activer pas mal de choses. Des tourelles afin de faire le ménage, des pièges comme un système de ventilation qui va aspirer et découper les ennemis, ou une tyrolienne pour se déplacer plus rapidement d’un bout à l’autre de la map, par exemple. L’agencement des niveaux est ainsi intelligent, et il faudra certainement connaitre les maps par cœur afin de trouver les bons endroits stratégiques pour survivre.
On termine avec les effets visuels et sonores, qui se dotent pour le moment d’une certaine inégalité. Le soft est globalement plus beau que Killing Floor 2, avec une esthétique encore plus soignée. Le système de démembrement est plus poussé, et quel plaisir de voir des zeds congelés avec une grenade de gel, voire des adversaires prenant feu. Tous ces effets visuels flattent la rétine, même si l’optimisation doit s’améliorer. Quelques petits bugs d’affichage seront aussi à corriger pour le jeu final, et nous ne doutons pas que cela sera fait d’ici la sortie. C’est positif, même si les diverses musiques métal manquent d’un peu de punch par rapport au précédent volet, pour le moment. Evidemment, nous ne sommes encore qu’en phase de bêta, et nous verrons bien si le jeu final corrige ces légers accrocs et nous fait mentir.
Pour le moment oui, Killing Floor 3 arrive à emmener sa licence dans une dimension supérieure. En dépoussiérant pas mal d’aspects aujourd’hui archaïques sur Killing Floor 2 et en étant encore plus habile dans sa construction, ce troisième volet parvient à se moderniser, tout en conservant l’esprit de la franchise. S’il y a encore des écueils sur l’optimisation et des soucis de lisibilité, le plaisir de jeu est intact avec des éléments de gameplay qui fonctionnent grâce aux compétences complémentaires des spécialistes. On n’oublie également pas la personnalisation des armes, qui fait mieux que son prédécesseur. Les bases sont solides, sublimées, et il nous tarde de jouer à sa version finale qui arrivera le 25 mars prochain, avec on le rappelle une bêta fermée qui sera disponible du 20 au 24 février.