Kingdom Come: Deliverance II : D’une idée audacieuse et novatrice à la conquête ambitieuse du marché RPG
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Rédigé par Fauchinou
Aujourd’hui considéré à juste titre comme une sortie majeure de ce début d’année 2025, Kingdom Come: Deliverance II a dû gagner ses lettres de noblesse à la sueur du front du premier opus. Car avant d’écouler plus de 8 millions de copies, la création de Warhorse Studios a bataillé pour voir le jour. Le pari risqué de proposer un RPG médiéval réaliste bouleversant les codes du genre a donc finalement plus que payé. Le deuxième épisode, davantage ambitieux à tous les niveaux, espère bien connaître le même succès. D’une entrée par la petite porte à une place réservée à la table des meilleurs RPG du marché, récit d’une licence qui compte.
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ToggleLe départ d’un pari fou
Un peu à l’image de son propre personnage principal, Henry de Skalice, Kingdom Come: Deliverance est un titre qui a connu moult obstacles. À commencer par le fait que tout était à accomplir. Déjà, un nouveau studio à monter, comprenant certes des développeuses et développeurs expérimentés, c’est une épreuve, mais réunis autour d’un projet relativement en marge de ce qu’il se faisait sur le marché, le défi est double. Et pour cause, un RPG médiéval sans magie ni autre élément de fantasy, le pitch a fait peur aux éditeurs dont aucun n’a souhaité apporter son soutien.
Acheter Kingdom Come: Deliverance II au meilleur prixMalgré ces refus essuyés, l’équipe était intimement convaincue qu’il y avait un public pour ses idées. Et elle a eu raison puisqu’au moment de lancer la dernière chance représentée par le Kickstarter, le soutien s’est largement manifesté avec un total de 1 106 371 £ récoltés sur un objectif de 300 000. Effectivement, la communauté de joueurs et de joueuses a bel et bien, en quelque sorte, « validé » le pari de Warhorse Studios.
Sauf que les six ans de développement furent tout de même particulièrement délicats. Contrainte par sa propre volonté d’offrir une expérience différente, avec notamment des mécaniques novatrices, l’équipe de Warhorse Studios devait encore s’en sortir, en comptant seulement 13 personnes au départ du développement.
Ce qui a pu grandement aider c’est que Daniel Vávra est un homme qui, depuis ses plus jeunes années, sait rapidement et avec précision ce qu’il veut. Après une documentation pratiquée sur deux ans, le monde de Kingdom Come: Deliverance, une de ses plus grandes forces, a donc eu très vite ses contours de dessinés.
Reproduire un monde médiéval comme personne
Comme évoqué au tout début, le projet est celui d’un RPG médiéval, en monde ouvert, prenant place au XVe siècle dans le royaume de Bohême, l’actuelle Tchéquie. Un monde qui hériterait d’une rigueur historique et d’un gameplay réaliste où tous deux contribueraient à une cohérence globale de l’expérience.
Facteur important de la réussite d’une telle mission, la vision du monde de KCD a d’abord été construite avec comme objectif qu’il puisse se suffire à lui-même. Autrement dit, sans l’implication du joueur, sans même la surcouche d’un système de quêtes (qui n’interviendra qu’après), la vie devait se dérouler sous nos yeux de manière naturelle.
Et comme il est question d’un univers censé nous plonger plus de 600 ans en arrière, tout un travail de recherche historique a été abattu. L’agencement des villages, la manière dont les bâtiments étaient construits, les fonctions ou métiers que pouvaient occuper chaque habitant, du plus bas échelon à la cour royale, et les rapports sociaux qui s’articulaient au milieu de tout ça, un maximum d’authenticité était visé.
S’exprime alors devant nous un open world vivant au rythme d’un quotidien au plus près de la réalité de l’époque. Et si les villageois travaillent la journée, en portant des sacs, en forgeant des épées ou en se présentant à l’étal de leur boutique, d’autres se détendent à la taverne et jouent aux dés. Puis, quand la nuit tombe, le mouvement laisse place à une patrouille de gardes plus renforcée, torche à la main, pour que l’ordre soit maintenu. De plus, en tant qu’open world, la problématique de son agencement global entre les villages et autres zones très fréquentées s’est évidemment posée.
Bien sûr, il n’était pas question d’afficher une map à l’image des jeux modernes du genre, truffée de points d’intérêt ou de « tours à activer« . Les expéditions dans la nature sont plus posées que la moyenne et ne titillent pas notre attention toutes les 10 secondes. Cela n’empêche pas, évidemment, de tomber sur des bandits ou des événements (y compris durant les voyages rapides), mais jamais en surdosage.
Un gameplay en cohérence avec son univers
Et comme nous l’avons évoqué, cette dimension organique du jeu se prolonge par le gameplay. Rien que les quêtes peuvent être régulièrement réglées de différentes manières. Premièrement par la possibilité de faire des choix menant à divers embranchements, concrétisation d’un soin très appuyé sur les dialogues et leur écriture. Deuxièmement, la liberté s’exprime tout simplement par tout ce que le gameplay nous laisse à disposition. Nous ne sommes jamais enchaînés à une façon de jouer, et même mieux, le titre nous encourage à expérimenter pour mener à bien nos objectifs.
Cet objet est trop cher et je le veux ? J’attends la nuit pour m’infiltrer et le dérober dans un coffre. Des bandits sont en supériorité numérique ? Là encore j’attends que l’obscurité tombe pour qu’ils se couchent à leur camp afin de les dépouiller ou les assassiner dans leur sommeil. Et tant d’autres cas de figure sont à découvrir en capitalisant sur le fait que le joueur ou la joueuse se demande naturellement si une chose qu’il imagine crédible puisse être concrètement permise par le gameplay. Or souvent, c’est le cas. Tout du moins, KCD pose un terreau fertile favorisant le caractère émergent de son gameplay.
Maintenant, si la volonté que les choses coulent de source est bien là, le studio a aussi tenu à ce que le réalisme impacte y compris les sensations de jeu. Lorsque l’on prépare une potion, c’est réellement en travaillant à un établi d’alchimie et en dosant nos ingrédients. Idem quand on veut aiguiser notre lame, il faut s’installer soi-même à une meule d’affûtage. Même la sauvegarde manuelle (oui, oui) ne se concrétise que par la prise d’une potion spéciale. Enfin, ce réalisme touche tout simplement le combat à l’épée, qui se gère comme rarement vu dans un RPG.
Basé sur une mécanique de posture, le système de combat a été conçu avec l’aide d’épéistes en s’inspirant des véritables techniques médiévales. Punitif, pas forcément simple à appréhender, mais ô combien grisant lorsqu’il est maîtrisé, faisant des affrontements les moments de tension adéquats qu’ils suggèrent. D’autant que le jeu n’en propose jamais à outrance, et il peut se passer de longues heures sans que nous ayons forcément à sortir notre arme.
Le succès appelle le succès ?
Tout ceci participe à l’idée principale derrière le jeu : montrer que authentique peut rimer avec ludique, et que le gameplay n’est pas sacrifié mais plutôt modelé et adapté en fonction de l’univers au sein duquel il s’exprime. Alors quand le premier jeu, à l’heure où l’on parle, a pu s’écouler à plus de 8 millions d’exemplaires, c’est qu’il a su toucher le public, précisément par cette démonstration immodérée du soin que l’équipe de développement lui a accordé.
Certes, beaucoup de bugs ont pénalisé les premiers mois de commercialisation, et il est évident que la technique est un défi difficile à tenir, tout particulièrement pour un RPG en monde ouvert. Mais les patchs, les DLC, la sortie d’une Royal Edition et une disponibilité toute récente sur Switch lui ont garanti un peaufinage régulier, construisant un succès sur la durée qu’un deuxième épisode espère concrétiser.
C’est simple, Kingdom Come: Deliverance II souhaite aller plus loin dans sa proposition. En gardant ce précieux socle de réalisme posé via le premier épisode, le studio désormais constitué de plus de 250 personnes et soutenu par Deep Silver est capable d’approfondir ses idées. Les moyens sont plus conséquents et la portée médiatique s’est étendue.
Des ressources supplémentaires qui ont poussé Daniel Vávra, fondateur et directeur du studio tchèque, à nous faire une promesse à l’annonce de KCD2 : « Ce que cette suite va proposer, c’est ce que le premier jeu aurait dû offrir, mais nous n’étions pas capables de le faire à cause du manque de moyens, d’expérience […] On a prouvé que le concept marchait, donc maintenant on peut l’amener à un niveau supérieur, ce que nous avons toujours souhaité faire. »
Un deuxième opus qui vient avec ses nouveautés
Plus épique, plus sombre, une intrigue où les événements dépendent ou non de nos choix qui ont un impact encore plus étendu, Warhorse Studios prévoit de nous plonger une nouvelle fois dans de très (très) nombreuses heures d’immersion historique. Une surface de jeu deux fois plus grande que le premier opus avec notamment la représentation de l’immense ville de Kuttenberg pour nous en mettre plein les yeux, rien que sur la forme nous serons servis.
Une ville qui, plus que jamais, s’inscrira dans cette volonté de nous plonger dans ce monde vivant et crédible, que la population et sa manière d’y évoluer amplifiera nettement. L’information d’un script deux fois plus épais que KCD, faisant symboliquement 1 700 000 mots, garantit encore plus de dialogues, et encore plus de différences subtiles à l’intérieur de ceux-ci. Des réponses dynamiques dans des conversations à cheval ou en mouvement feront par ailleurs leur apparition.
Au rang des autres nouveautés, la mécanique de réputation et les conséquences liées aux crimes que l’on effectue sont approfondies, pour que nos actes et paroles aient encore davantage d’impact. Aussi, à côté du mini-jeu d’alchimie, Henry pourra s’essayer à la fabrication d’armes, en suivant là aussi des étapes bien précises du travail de forgeron, entre chauffage de la pièce et façonnage sur l’enclume.
Enfin, et point très important, le système de combat a subi un travail soigné. Des armes et combos inédits ainsi que des indications plus claires seront là, autant pour varier les plaisirs qu’accueillir moins brutalement celles et ceux qui n’entreraient que maintenant dans la licence.
Acheter Kingdom Come: Deliverance II au meilleur prixTant d’autres éléments viendront renforcer Kingdom Come: Deliverance II qui, finalement, en désirant taper plus loin, plus fort, risque bien d’être également une solide porte d’entrée dans la licence pour les néophytes. De quoi installer définitivement l’œuvre de Warhorse Studios au sommet du RPG ? Réponse le 4 février sur PS5, Xbox Series et PC.
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Date de sortie : 04/02/2025