Life is Strange 2 : Notre interview avec Dontnod Entertainment (plusieurs fins, univers étendu…)
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Rédigé par Julien Blary

C’est au cours de la gamescom qui a fermé ses portes il y a peu que l’on a pu rencontrer Dontnod Entertainment, studio de développement derrière le très attendu Life is Strange 2. On a pu poser quelques questions sur leur vision et ce que l’on peut attendre de ce nouvel épisode.
Life is Strange 2 aura plusieurs fins
C’est aux côtés de Michel Koch, Raoul Barbet et Jean-Luc Cano, respectivement co-directeurs créatif et scénariste que l’on a pu échanger pendant une bonne vingtaine de minutes sur Life is Strange 2. On vous laisse lire tout cela :
- On aimerait savoir comment vous voyez le jeu narratif aujourd’hui, à une période où beaucoup de studios s’essayent au genre. Quelle est votre vision du jeu narratif dans leur globalité et comment faire pour renouveler l’expérience là-dedans ?
Raoul Barbet : Effectivement il y en a de plus en plus. C’est le problème d’un style, qu’est-ce que le jeu narratif ? Il y a plusieurs niveaux j’ai envie de dire, il y a de la narration dans tous les jeux maintenant, même dans les jeux d’action basiques d’un point de vue histoire. Je pense que tous, on se rend compte que plus il y a de l’histoire derrière les personnages, plus on a envie d’interagir avec eux, etc. Même les jeux multijoueurs coop créent énormément de narration en parallèle, ce que fait Blizzard par exemple est incroyable, sur l’histoire des personnages alors que cela reste du shooter. Je pense que la narration, il y en aura partout dans le jeu, il y en aura de plus en plus, je trouve ça très cool.
Nous, pour le jeu narratif d’aventure assez classique, avec les premiers point & click de Lucasart, ce qu’a fait Quantic Dream ensuite et ce que l’on essaye de faire avec Life is Strange, je pense qu’il y en aura de plus en plus. Nous, ce que l’on essaye de faire avant tout, c’est de lier notre histoire et nos personnages qu’on essaye d’écrire le mieux possible avec une idée de surnaturel. Là, t’as un pouvoir par exemple dans le premier et là, voilà, c’est un élément surnaturel qui nous permet d’amener l’histoire vers d’autre chose et de faire quelque chose d’un peu différent. C’était en tout cas l’idée et parce que l’on pense que l’on essaye d’écrire de bonnes histoires mais des fois, c’est bien d’avoir un petit truc en plus qui permet d’amener les personnages vers autre chose et tout ça…
Moi après ce que j’aime bien, ce sont les petites formes de jeu narratif très différentes. On a eu de super exemples ces dernières années, où il y a des interactions mais ça reste un fil narratif très simple, ou ce qu’a fait Edith Finch par exemple, que je trouve assez incroyable avec beaucoup de gameplay très différents. Cela reste des jeux très accessibles mais je trouve qu’ils racontent énormément de choses et qu’ils sont très bien faits. C’est une réponse un peu vague !
Michel Koch : Après, tu dis qu’il y en a de plus en plus mais je pense que tant qu’il y a de bonnes histoires à raconter, c’est pas grave qu’il y en ait de plus en plus, surtout qu’il y a énormément de possibilités que ce soit dans la forme, dans la manière de proposer l’interactivité, que ce soit sur la forme visuelle ou la forme interactive/gameplay, il y a énormément de possibilités de faire ça. Voilà, je pense que c’est pas un mal et je suis pas sûr que l’on peut se dire que tous les jeux narratifs, c’est finalement un petit genre où il commence à en avoir trop.
- Est-ce que l’on aura quelques caméos avec Life is Strange premier du nom ? Et le rapport avec Captain Spirit ? Les personnages à la fin… ?
Jean-Luc Cano : Oui, ça on peut dire oui, ça c’est sûr. Alors oui, Life is Strange 2 et Captain Spirit sont vraiment liés. C’est à dire que les actions que le joueur a choisies ou les choix qu’il a fait dans Captain Spirit vont avoir un vrai impact sur le développement de l’histoire de Life is Strange 2. Et ensuite, donc entre Life is Strange et Life is Strange 2, effectivement oui, ça se passe bien dans le même monde. Life is Strange 2 prend place 3 ans après les événements de Life is Strange. Donc on peut très bien jouer à Life is Strange 2 sans avoir fait la première saison. Par contre, pour ceux qui ont fait la première saison, il y aura des petites passerelles, des easters eggs, des choses, on ne veut pas en dire plus pour ne pas spoiler les joueurs mais effectivement, cela se passe dans le même univers…
- On n’a pas encore vu de pouvoir dans Life is Strange 2. Est-ce que c’est quelque chose qui va nous surprendre ? Comment les joueurs du premier Life is Strange seront surpris par Life is Strange 2 une fois passé la découverte ?
Michel Koch : Alors, comment répondre à ça sans spoiler. Comme on a disait au début, pour nous, dans l’ADN de Life is Strange, c’est vraiment de raconter des histoires sur les personnages crédibles, ancrés dans la réalité, qui sont face aussi à des problèmes de la vie de tous les jours. Cela nous permet de raconter, de parler de certains thèmes sociaux, de choses crédibles, réalistes, que l’on trouve intéressantes à amener à l’attention du joueur, mais par dessus ça, on a cette couche de surnaturel qui nous permet de renforcer notre histoire.
Dans le premier Life is Strange, c’était le rewind. Parce que Max c’est une ado un petit peu renfermée, timide, qui a du mal à prendre des décisions et à aller de l’avant et qui est beaucoup nostalgique et qui a du mal à grandir. Du coup, quand tu lui donnes le pouvoir du rewind, c’est intéressant parce que cela renforce encore plus cette thématique et cela nous permettait de baser notre jeu de choix et conséquences sur cette mécanique-là.
Là on a un jeu qui est basé sur l’éducation, sur cette relation entre Sean et Daniel, sur ce côté Sean qui a 16 ans qui se retrouve à devoir grandir bien trop vite, à s’occuper de son petit frère alors qu’il a toutes ses préoccupations d’adolescent. Sans en dire plus, il y a du surnaturel dans Life is Strange 2, il y a quelque chose que vous découvrirez qui va aussi rendre plus difficile cette mécanique principale d’éducation pour nos personnages et qui, on espère, fera poser des questions intéressantes au joueur et le mettra dans des situations compliquées.
- On voulait parler un peu de Before the Storm. Comment s’est passé la collaboration avec Deck Nine ? Est-ce que cela vient de vous, de eux, une volonté de créer un préquel, est-ce que c’est Square Enix ?
Michel Koch : Il n’y a pas eu de collaboration. Life is Strange appartient à Square Enix. Nous on était à la fin de Life is Strange 1, on est vite parti bosser sur Life is Strange 2, Square Enix a voulu se lancer sur d’autres projets, du coup, ils ont bossé avec Deck Nine, mais nous on n’était pas du tout impliqué dessus.
- Mais ça vous a plu ? Est-ce que cela aurait été un souhait de bosser sur un préquel de ce genre ?
Eh bien ce n’est pas arrivé. Disons que voilà, nous on est partis sur autre chose, on a voulu faire quelque chose de différent. Après c’est Square qui a confié le projet à un autre studio et voilà.
- Parlons univers étendu. Il y a un comics qui arrive en fin d’année mais aussi une série télévisée par Legendary Pictures, est-ce que vous avez des informations dessus, est-ce que vous êtes impliqués ?
Raoul Barbet : Eh bien cela sera la même réponse. Nous on travaille sur Life is Strange et la marque étendue appartient à Square Enix et on n’a pas trop de temps de regarder autour.
- Les joueurs sont de plus en plus exigeants concernant les choix… Est-ce que vous pouvez nous en parler ? Est-ce qu’il y a plusieurs fins ? Est-ce qu’il y a plus d’embranchements ou est-ce que cela sera assez similaire au premier Life is Strange ?
Michel Koch : C’est vrai ce que tu dis, les gens disent souvent ça. On a là un système un petit peu différent, on est basé sur l’éducation, on recentre énormément les choix et les conséquences sur Daniel, tout ce que tu fais dans le jeu, les choses que tu dis, les choses que tu regardes, les actions que tu prends, elles pourront avoir des conséquences sur Daniel parce que c’est un petit gamin qui te regarde, qui t’écoute, et qui va du coup apprendre de son grand frère et faire du mimétisme, répéter les choses, refaire les actions plus tard et apprendre des notions morales en fonction de ce que fait son grand frère.
Ça, c’est la grosse base de ce jeu, où beaucoup de notre système, l’IA qu’on a créée pour Daniel, la manière de designer les scènes, va beaucoup dans ce sens-là pour faire évoluer au fil des épisodes, Daniel en fonction de ce que fait le joueur. Ce qui va permettre au joueur d’avoir une expérience personnelle, de voir Daniel qui réagit à ce qu’il fait, etc. Après on aura aussi des choix classiques comme on avait dans LiS 1, qui vont faire directement des changements pour Sean, des variations, des petits changements ou des changements plus gros comme des gens qui vont dire des choses différentes, des répercussions sur les décors, sur les scènes et on a plusieurs fins pour le jeu.
Après la notion de « les joueurs veulent de plus en plus de choix et qui veulent que cela affecte tout », oui on l’entend, après nous, ce qui est vraiment important, c’est que quand tu joues l’aventure, c’est que t’aies l’impression que ce soit crédible, que ça fonctionne par rapport à ce que t’as fait, et que parfois rien que l’action de faire un choix, la question que tu te poses au moment du choix, des fois elle est plus forte que le fait de savoir si ça va rendre bleu ou rouge un truc plus tard. On le fait aussi mais vraiment, la manière de créer ces choix, que le joueur se pose une question au moment de faire ce choix, on le trouve tout aussi important, même plus important que les quelques variations que ça pourrait avoir ensuite. Je sais que ce n’est pas forcément ce que disent les gens, on pense que le voyage, la sensation que l’on a tout au long du jeu, d’avoir l’impression de vivre son aventure, elle est très importante.
Quelques questions ont été partagées avec l’un de nos confrères, notamment sur la musique et l’appréhension des fans concernant le passage de Max & Chloé à un nouveau duo. Life is Strange 2 arrivera le 27 septembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.