Lords of the Fallen : On a joué au Souls-like entre deux mondes, nos premières impressions
Publié le :
8 commentaires
Rédigé par Jordan
Durant un temps où les Souls-like n’étaient pas tant légion, le premier Lords of the Fallen avait su s’imposer comme une alternative viable, bien qu’hautement imparfait. Sorti en 2014, l’action-RPG de Deck13 était encore bien loin de pouvoir rivaliser avec les titres de From Software mais son petit succès lui avait permis de lancer le chantier d’une suite, visiblement plus ambitieuse et consciente de la nouvelle mode qui était en train de se créer autour du genre. Et c’est sans doute pour cela qu’elle ne nous arrive que neuf ans plus tard, après une longue digestion des autres jeux qui ont envahi le marché, sans compter des problèmes internes et un changement de studio (Hexworks).
Nous avons pu nous rendre à Londres à l’occasion d’un événement presse centré sur le jeu, permettant de tester l’introduction de ce dernier durant un peu moins de deux heures, afin de savoir si ce long processus avait donné naissance à quelque chose de solide ou non.
Sommaire
ToggleOubliez le premier jeu, ou presque
Avec autant de temps de développement dans les jambes, on ne pourra pas dire que Lords of the Fallen n’a pas un problème d’identité. Il ne sait pas vraiment s’il veut être un reboot d’un jeu dont peu de personnes se souviennent (donc cet imbroglio autour de son titre, passé de The Lords of the Fallen à juste Lords of the Fallen), ni s’il doit se présenter en tant que successeur spirituel des jeux de From Software tant son esthétique se reproche de celle des jeux du studio. Mettez une image du jeu à côté d’une autre de Bloodborne, et un néophyte ne saura pas dire qu’il s’agit de deux titres différents. Ce qui, pour certains, apparait davantage comme un compliment qu’une critique, vous en conviendrez.
Une chose est sûre : vous n’avez pas besoin d’avoir joué au premier épisode pour profiter de celui-ci, ni d’avoir une quelconque connaissance à son sujet. Hexworks ne balaye pas pour autant du revers de la main tout le travail de Deck13, puisqu’il conserve en partie l’univers et le lore créés pour la licence, mais Lords of the Fallen version 2023 n’a finalement que peu de choses à voir avec la version de 2014.
Se déroulant bien après la défaite du dieu démon Adyr, cette suite/reboot nous place dans la peau d’un « Noir-Croisé » chargé d’empêcher la résurrection du mal incarné. Attendez-vous ici à une narration lacunaire et cryptique comme le genre a si souvent l’habitude de nous offrir, avec un HUB central qui va rassembler tous les PNJ – à la manière de la Table Ronde pour un Elden Ring – qui vous donneront certainement quelques quêtes uniques à effectuer.
Cette fois-ci, cet opus préfère nous placer aux commandes d’un avatar personnalisable plutôt qu’un protagoniste défini comme dans le premier. Notre personnage sera ici muni d’une lanterne mystérieuse donnant accès à la faculté de voyager entre le monde des vivants – Axiom – et le monde des morts – Umbral. Un voyage qu’il pourra aussi effectuer dans ce sens en… décédant, naturellement, avant de trouver un point d’ancrage vers Axiom qui lui permettra de quitter l’univers morbide. Deux univers qui coexistent de manière simultanée in-game, dans lesquels il est possible de passer de l’un à l’autre d’un seul coup de lanterne magique.
Pas besoin d’être médium
C’est sans doute avec cette mécanique que Lords of the Fallen a sa carte à jouer pour se démarquer de ses pairs. Dès le début de l’aventure, vous aurez accès à cette lanterne que vous pouvez simplement brandir devant vous, laissant apparaitre une fraction du monde d’Umbral devant vous. Ce dernier est à peu près similaire à celui d’Axiom, si ce n’est qu’il est plus poisseux et plus sombre. Voyez-le comme un monde parallèle, à la typologie presque identique si ce n’est que certains passages sont bloqués dans un monde, mais libres de l’autre. Ainsi, Lords of the Fallen joue avec cette particularité pour adopter un level-design jouant sur le passage entre les deux mondes.
Nos premiers pas dans la zone de tutoriel nous permettent d’expérimenter cela avec une porte qui se retrouve bloquée dans le monde des vivants, à cause d’un maléfice présent sur cette même porte dans le monde des morts. Il fallait ainsi passer dans le monde des morts (en se faisant seppuku via une capacité de la lanterne) pour remonter à la source de la racine qui bloquait cette porte, détruire le maléfice, puis retourner chez les vivants. Il ne suffit donc que de quelques heures pour comprendre la logique du level-design : si vous êtes bloqués et qu’aucun chemin ne s’offre à vous, c’est parce qu’il vous faut changer de monde. Vous trouverez alors une passerelle, un sentier ou un mur absent d’une réalité à une autre, vous donnant accès à d’autres chemins.
Dans ce monde semi-ouvert (5 fois plus grand que celui du premier), tous ces passages entre les mondes nous sont apparus de manière assez mécanique, ou plutôt forcés, d’autant plus que des petits indices visuels (des papillons bleus) vous indiquent quand passer de l’un à l’autre. Ce qui est logique avec cette structure, et on mettra pour le moment ce détail sur le compte de l’introduction, peu ouverte. Les derniers instants de la démo nous ont laissé entrevoir des chemins moins linéaires, avec des zones qui s’imbriquent toutes à la manière d’un Dark Souls. Espérons donc que cette fonctionnalité ne soit pas qu’un moyen linéaire pour progresser dans notre quête, mais aussi une manière de nous demander d’explorer davantage les lieux pour y trouver moult trésors et récompenses, voire des boss inédits.
L’Unreal Engine 5 impressionne, mais inquiète
Cependant, Umbral dispose de ses propres règles qui pourraient rendre le passage dans ce monde un peu plus palpitant. En plus d’être plus crasseux que le monde des vivants, cet univers met en scène beaucoup plus d’ennemis. Plus vous restez longtemps au sein de ce royaume, plus une jauge va se remplir, vous indiquant que les monstres aux alentours seront davantage conscients de votre présence. Autrement dit, plus vous passerez du temps ici, plus vous serez recherchés. Mais qui dit plus de monstres, dit également plus d’âmes à récolter, ce qui peut être un bon moyen pour progresser plus rapidement. Pour sortir, il faudra trouver l’un des « feux de camp » originels d’Axiom, ou d’autres que vous pourrez extirper de terre vous-mêmes.
Au-delà de nos craintes concernant l’aspect gadget des deux mondes pour ce qui est du level-design du jeu, force est de reconnaitre que la séquence du passage entre les deux univers est plutôt réussie. Durant notre session de jeu, la plupart du temps, ce passage s’effectuait de manière instantané, avec le monde qui changeait sous nos yeux en quelques secondes, juste le temps pour notre personnage de se relever. Un effet « waouh » quelque peu gâché par certains passages moins fluides que d’autres où un écran noir apparaissait le temps d’une seconde pour mieux gérer le passage.
Après tout, nous n’avions entre les mains qu’une version preview qui affichait quelques problèmes techniques évidents, comme un framerate toussotant, des bugs de textures, des animations plus hachées que prévues et une IA qui restait parfois bloquée. Ce qui était donc finalement bien loin de ce que l’on a pu voir durant les présentations de gameplay, mais gageons que ces soucis soient corrigés d’ici la sortie (oui, on est sans doute trop optimistes).
Mais s’il y a bien un détail qui mériterait toute l’attention du studio dans les deux prochains mois, c’est la caméra. Alors, oui, c’est une tare bien connue de n’importe quel Souls-like, mais elle aura réussi à nous agacer très rapidement durant notre session. La faute à des environnements clos et à des mouvements très brusques de notre avatar, dont une roulade difficile à jauger qui nous envoie rapidement contre les murs, mais contre notre volonté. Le paroxysme de cette mauvaise gestion de la caméra étant lorsque l’on a fait face à un ennemi volant, avec une caméra qui était au ras du sol et qui nous bouchait complètement la vue à cause de quelques pixels d’herbe.
Malgré ces errances techniques, on parvient tout de même à voir l’ambition visuelle du titre tant le charme de la direction artistique opère. Impossible de ne pas s’arrêter devant quelques panoramas impressionnants, tout comme on reste ébahit du soin accordé aux détails dans les environnements. Avec l’Unreal Engine 5, Hexworks semble avoir fait un joli travail, notamment en ce qui concerne la gestion de la lumière, comme lors d’une séquence où nous devions grimper sur le plan d’une falaise en plein orage, avec des éclairs qui faisaient apparaître tout le décor normalement plongé dans la pénombre. Nul doute qu’un mode Photo sera ici utilisé à bon escient, à condition que la version finale du jeu ne soit pas aussi imparfaite que celle testée ici.
Le génie de la lampe
Le studio s’est inspiré des bons élèves pour produire ce reboot, et cela se sent manette en mains. On avait peur de retrouver cette sensation de lourdeur typique du premier opus, mais ce n’est pas le cas. Notre personnage se contrôle facilement et les sensations sont assez bonnes, avec deux postures à changer à la volée pour les différentes armes que nous avons pu tester. A ce titre, l’arsenal du jeu semble être plutôt convaincant avec pas mal de classes à découvrir, mais notre courte session ne nous a pas permis de s’attarder sur ce sujet.
Ici, chaque classe n’est qu’un point de départ et vous serez libres de manier la magie, qui a une place importante dans le jeu. Hexworks a voulu faire en sorte que cette magie soit complémentaire de nos armes, c’est pourquoi un système d’armes secondaires est mis en place. Bien souvent, celui-ci se concentrera donc sur vos sorts, mais il est aussi possible d’y attribuer des armes à lancer (comme des javelots dans notre cas). Ses armes viendront puiser dans la même barre de mana que votre magie, vous n’aurez donc pas à vous soucier de munitions. Pour activer cette magie ou ces armes, il suffit de ranger votre lampe en appuyant sur la croix directionnelle, puis d’appuyer sur l’un des boutons de tranche afin que les boutons d’attaque de votre arme principale soient remplacés par ceux de la magie/arme secondaire.
Ce qui est assez difficile à prendre en main sur une courte session, tant notre lampe est souvent équipée par défaut à cause de notre besoin de progression, et même lors des combats. Rassurez-vous, vous n’allez pas vous transformer en Hal Jordan ou en John Stewart, mais votre lanterne vous permettra de séparer l’âme de votre ennemi, soit pour vous en servir comme d’un lasso (pour lancer votre adversaire où vous le voulez), soit simplement pour vous servir de cette âme immobile comme d’un punching-ball, avant qu’elle ne retourne à son propriétaire avec tous les dégâts infligés. Pratique pour les ennemis hors de portée ou pour surprendre certains adversaires. Parfois, au sein d’Axiom, vous croiserez aussi des ennemis dont la barre de vie est protégée par un esprit d’Umbral. Vous devrez donc sortir votre lanterne pour tuer cet esprit avant de vous attaquer à votre adversaire.
Fallen Die Twice
Avec cela, on a pu prendre assez de plaisir à trucider les monstres d’Axiom et d’Umbral, grâce à un gameplay qui ne fait aucun cadeau. Certaines hitboxs n’étaient pas encore parfaites, mais on comprend rapidement nos erreurs et l’équilibrage nous a semblé être réussi, pour le moment.
Le studio nous répète que l’aventure se voudra aussi être un peu plus flexibles que d’autres Souls-like étant donné que mourir dans le monde d’Axiom n’est pas synonyme de game over, puisque notre personnage fait la bascule dans le monde d’Umbral et continue le combat. Ce qui n’est pas sans rappeler Sekiro: Shadows Die Twice, et ce qui ne calmera pas non plus les débats sur l’accessibilité pour le genre, disons-le clairement.
De plus, il est possible de regagner une partie de la vie perdue si l’on reste assez offensif. Une blessure va griser une partie de notre barre de vie, mais celle-ci pourra redevenir rouge en infligeant des dégâts aux ennemis, si on ne se fait pas toucher entre temps. En regardant dans le monde d’Umbral avec votre lampe, vous pourrez aussi faire exploser des pustules qui vous soigneront légèrement. On sent donc que des petits aménagements ont été effectués pour adoucir quelque peu l’expérience, sans la dénaturer.
Le premier vrai boss de l’aventure nous place tout de suite dans le bain avec des patterns compréhensibles et facilement assimilables pour les néophytes, sans pour autant nous faire de cadeaux. A vrai dire, ce sont davantage les mid-boss qui nous ont présenté un vrai challenge, avec beaucoup moins de diversité dans leurs attaques mais des timings encore plus serrés. Le challenge devrait donc être au rendez-vous, avec des backstabs moins permissifs que dans d’autres Souls. Il faut ici grignoter une barre d’endurance – à peine visible – de l’ennemi pour l’amener à terre, notamment avec des parades et des contres précis. De quoi aboutir à un gameplay nettement plus dynamique que par le passé, et dans la norme de ce que l’on peut attendre d’un Souls-like aujourd’hui.
Il reste encore beaucoup d’interrogations à propos du jeu puisque cette session aura durée moins de deux heures. Le PvP et la coopération, qui s’effectuent de manière seamless, n’ont pas pu être testé ici, et il est difficile de juger un action-RPG du genre sur si peu de temps. Les problèmes techniques rencontrés ici ont également de quoi nous rendre sceptiques quant au résultat final, mais en l’état, Lords of the Fallen est une amélioration drastique de la proposition du premier épisode, avec qui il ne partage plus que de rares points communs. Hexworks a donc le potentiel pour entrer dans la cour des grands avec ce titre, qui est certes un brin trop classique mais prometteur. Pour rappel, Lords of the Fallen sera disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : 13/10/2023