L’UFC-Que Choisir dépose une plainte européenne contre EA, Activision-Blizzard et d’autres éditeurs pour leurs monnaies virtuelles
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Rédigé par Jordan
Les microtransactions font désormais partie du paysage vidéoludique, qu’on le regrette ou non. Et à cela viennent s’ajouter les monnaies virtuelles que l’on vient acheter avec notre propre argent pour ensuite le dépenser en jeu. Une pratique qui permet aux éditeurs de contourner quelques lois sur la gestion des jeux de hasard, ou du moins de jouer sur le flou. Ces monnaies peuvent aussi induire en erreur les consommateurs et c’est pourquoi l’organisme UFC-Que Choisir s’attaque aujourd’hui à ce dossier.
Une lutte contre la surconsommation encouragée
L’UFC-Que Choisir s’est associé avec l’Association nationale de défense des consommateurs et usagers (CLCV) pour porter plainte à échelle européenne contre sept éditeurs de jeux, à savoir Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.
La raison : les monnaies virtuelles qui empêchent le consommateur de réellement savoir combien il va dépenser. Le client doit alors réfléchir à la conversion de son argent vers la monnaie virtuelle, qui lui servira ensuite à acheter l’objet souhaité. En somme, l’UFC-Que Choisir regrette le fait que les prix en euros ne soient pas aussi affichés sur les objets à acheter avec de la monnaie virtuelle. Ce que les éditeurs ne feraient pas pour tromper les consommateurs, selon l’organisme :
« Par l’emploi de telles monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel. Fait d’autant plus accablant qu’il est même souvent impossible, pour les consommateurs encore « conscients » de l’acte d’achat et désireux de faire la conversion inverse, de calculer précisément combien leur dépense en monnaie virtuelle leur a véritablement coûté in fine, car ces monnaies ne sont proposées qu’en pack et le taux de change varie généralement selon la formule choisie. »
Cela entraînerait alors un surcoût, qui est illustré avec sept cas précis, comme Diablo IV, Fortnite ou encore EA Sports FC 24. L’UFC-Que Choisir montre que pour acheter certains objets, il faut parfois dépenser plus que nécessaire à cause des paliers minimums des monnaies virtuelles, qui poussent à la surconsommation.
Il est donc demandé, au niveau de l’Europe, que les prix soient aussi affichés en euros, tout en indiquant se battre de manière globales contre l’utilisation des monnaies virtuelles.
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