Lysfanga The Time Shift Warrior : Inspirations, boucles de gameplay… notre interview
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Rédigé par antoinerp
Récemment révélé lors de la conférence du Summer Game Fest, Lysfanga The Time Shift Warrior est un hack’n’slash français au parcours atypique. De simple projet étudiant à jeu présenté sur une grande scène, celui-ci a tout d’une jolie success story. Nous avons pu poser quelques questions à l’un de ses créateurs, voici notre interview exclusive.
A l’occasion d’un événement presse tour découvrir la division éditeur de Quantic Dream à Paris, désormais nommée Spotlight, nous avons eu l’occasion d’échanger quelques mots avec Thibault Legouet, Game Direct et Lead Game Designer de Sand Door Studios, développeur de Lysfanga The Time Shift Warrior. Une entrevue sympathique qui nous a permis d’en savoir plus sur le jeu.
Du projet étudiant à un jeu coédité par Fabio Games et Spotlight by Quantic Dream
- Bonjour, est-ce que vous pouvez vous présenter ?
Hello, je suis Thibault Legouet, je suis Game director et Game Designer sur Lysfanga.
- Pouvez-vous résumer le principe de Lysfanga en une phrase ?
Lysfanga est un hack’n’slash avec un twist tactique, qui est celui de pouvoir remonter le temps et d’utiliser nos actions précédentes comme base de combat. C’est complexe dit comme cela, mais c’est un jeu qui se comprend davantage en le voyant et surtout en y jouant.
- Pouvez-vous nous dire un mot sur le studio, nous parler de sa création et de la composition de l’équipe actuelle ?
Le studio s’est créé après le projet étudiant qui a donné naissance à Lysfanga The Time Shift Warrior. C’était un projet de fin d’étude à l’ISART. Le groupe s’est formé autour de cette idée. On a travaillé à 13 pendant 6 mois pour finir ce projet étudiant. Nous avons gagné le prix du jury, le Pégase du jeu étudiant et un troisième prix au Brésil. C’est une reconnaissance que l’on avait pour le coup pas du tout vu venir. Et quand tu es en plus pendant toute la période du développement totalement concentré sur réussir à sortir en si peu de temps un jeu qui fonctionne, tu es davantage dans le doute que la confiance. C’était du coup très satisfaisant.
Pendant ce procédé on a rencontré des personnes de Fabio Games qui faisaient partie du jury de l’ISART qui nous a fait part d’un premier intérêt commercial autour de Lysfanga. On savait qu’il y aurait ainsi le potentiel de transformer le jeu en une proposition complète. On a ainsi conçu le studio et on s’est mis à recruter. Du projet étudiant, 5 personnes ont rejoint le navire. On a rapidement recruté d’autres camarades de promotions petit à petit. On a aussi quelques personnes expérimentées. Au final nous avons aujourd’hui une belle équipe. Et l’ISART nous aide également avec un prêt des locaux, nous avons ainsi un grand open space, ce qui nous libère énormément de budget pour développer le jeu.
Dès que nous avions une démo prête, nous avons été à la GDC, dans l’optique de trouver de la coédition. Nous étions édités par Fabio Games, mais l’idée était d’avoir plus de moyens. C’est lors de la GDC que nous avons rencontré Guillaume de Fondaumière qui a tout de suite montré son intérêt pour le jeu. Dans les semaines qui ont suivi, nous étions en coédition avec Spotlight by Quantic Dream.
- Quel est l’apport de Spotlight by Quantic Dream ?
Ils nous apportent énormément de ressources, surtout de temps. Sans eux nous n’aurions pas autant de temps, ce qui est l’aspect nécessaire pour développer correctement un jeu. Ils nous ont également mis en relation avec tous les contacts que nous avons besoin, nous avons pu contacter grâce à eux une entreprise qui réalise le doublage audio du jeu. De même façon, nous avons une équipe qui réalise du QA qui sont super pro. On reçoit également des conseils lorsque nous en avons besoin. Et surtout, nous avons une liberté totale.
Une boucle de jeu originale
- Est-ce que vous pouvez nous expliquer d’où vient ce concept de boucle de jeu ?
De mon expérience du jeu vidéo en général, de par l’absence de ce type de gameplay, mais surtout du cinéma. J’ai toujours apprécié les histoires de boucles temporelles, avec des films comme Edge of Tomorrow. La scène qui m’a donné l’idée de Lysfanga, elle vient d’un des films de Futurama, où Bender revient dans le passé et ils ouvrent une cave avec une centaine de Bender avec des armes différentes dans leur main. Et c’est là que je me suis dit : pourquoi est-ce que cela serait forcément incohérent de devoir rencontrer son soi du passé ? Pourquoi on ne pourrait pas juste collaborer avec.
Et c’est ainsi que l’idée est venue de l’appliquer au jeu vidéo. Si on tape un ennemi, on le sait qu’on l’a fait, et à partir de là, on va ainsi réfléchir à quoi faire ensuite. Avec juste cette mécanique, on a plusieurs idées d’approche qui viennent en tête avec cette situation pourtant simple.
- Pourquoi avez-vous choisi le genre du Hack’n’slash ? Avec le gameplay que nous avons pu jouer, ou cette vue isométrique, certains aspects nous ont fait penser notamment à un rogue-lite…
Notre volonté est que la satisfaction du joueur par rapport au jeu ne soit pas dirigée par l’aléatoire mais par la résolution de problème. Lorsque le joueur arrive sur l’arène, il a les clés en main. C’est pour cela que l’on n’a pas de progression de niveau, de loot, d’aléatoire. C’est pour cela que l’on fait en sorte que tous les pouvoirs soient également optionnels. On peut faire le jeu entièrement en ligne droite et profiter. Et malgré que l’on ne récupère pas les pouvoirs optionnels par exemple, il y aura un renouveau dans l’approche, avec le level design des combats.
Par exemple dans les sorts optionnels que l’on peut trouver pendant notre avancée dans le jeu, il y en a un qui permet de changer l’endroit de départ de la copie de notre personnage. C’est quelque chose qui pourrait être simple quand on y réfléchit, mais cela change totalement la façon dont on pense la résolution d’un combat. L’idée est de proposer une grille de lecture large, où il n’y a pas de mauvaise solution, mais que des opportunités.
Pour les joueurs aimant le challenge, nous avons ajouté des challenges de temps sur chacun des combats, qui pour une fois, sont purement optionnels. De même, il vous sera possible de refaire les précédents combats dans des variantes avec plus de difficulté. On ne veut pas que le jeu soit punitif, donc si vous perdez un combat, vous pouvez recommencer immédiatement, et ainsi, avec la variété d’approche, tout le monde peut jouer, quelque soit le profil du joueur.
- D’où vous vient la direction artistique ? Nous avons vu notamment de nombreuses influences différentes, comme Les Contes des Mille et une Nuits ?
L’idée était de créer un monde de fantasy original. A partir de là, nous nous sommes inspirés de plein de choses, afin de créer quelque chose qui va à la fois faire des appels aux joueurs avec leurs références culturelles, tout en ayant un aspect original. La démo à laquelle vous avez joué montrait déjà plusieurs biomes, issus uniquement du premier acte. Chaque zone géographique sera totalement différente. On a essayé de se renouveler le plus possible.
- La démo à laquelle nous avons joué d’ailleurs était vraiment focalisée sur le gameplay. Qu’est-ce que vous pouvez nous dire concernant la dimension histoire de Lysfanga ?
Nous sommes avant tout un jeu purement basé sur le gameplay. L’histoire va servir pour le coup de support à celui-ci. C’est un véhicule pour comprendre l’ensemble. On aura des éléments comme un codex forcément qui va soutenir cette création d’univers.
- Pour conclure cette interview, est-ce que vous auriez un petit mot pour nos lecteurs ?
J’espère que le jeu plaira autant qu’il nous a plu à le développer. Et j’ai personnellement hâte de voir comment les joueurs vont casser les niveaux que nous avons conçus !
On remercie Quantic Dream pour cette opportunité et Thibault Legouet pour son temps. Rappelons que Lysfanga: The Time Shift Warrior est prévu pour 2023 sur PC, mais n’a pas encore de date de sortie précise.
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Date de sortie : 13/02/2024