Marvel’s Guardians of the Galaxy : Relations avec Marvel, personnages, gameplay, notre interview avec Jean-François Dugas, directeur créatif
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Jordan

Marvel’s Guardians of the Galaxy sort dans un peu moins d’un mois, et à cette occasion, nous avons pu nous essayer au jeu avec une démo réservée à la presse. En plus de découvrir le titre manettes en main, nous avons pu nous entretenir par mail avec Jean-François Dugas, directeur créatif senior sur le projet, qui nous en dit plus sur le jeu et sa création.
Sommaire
ToggleCollaboration avec Marvel et questions sur les personnages
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le déroulé du développement (la naissance du projet, votre lien avec Marvel etc), alors que le studio aidait également sur la production de Marvel’s Avengers ?
La collaboration avec Marvel s’est vraiment bien passée. Dès les premières discussions, le désir commun de créer quelque chose d’unique, de nouveau, tout en demeurant authentique, était clair.
On s’est donc mis au travail immédiatement. On s’est posé plusieurs questions à savoir qu’elle serait la meilleure expérience pour les Gardiens. Plusieurs idées ont été discutées mais lorsqu’on regarde qui sont les Gardiens et ce qui les rends différents des autres personnages de l’univers Marvel, la direction devenait de plus en plus claire. L’interaction entre les Gardiens et comment ils interagissent avec le monde autour d’eux est leur vrai super pouvoir.
Du coup, on a voulu explorer cette force. Et, pour nous, la meilleure façon d’y arriver était de mettre les joueurs au centre de l’équipe. En devenant l’un des Gardiens, et dans les souliers du soi-disant leader de surcroît, les possibilités devenaient rapidement excitantes. Soudainement, on pouvait se projeter dans une fantaisie très forte où les joueurs seraient au cœur des interactions, des décisions pour le groupe, ou encore à devoir à s’adapter à des comportements inattendus de celui-ci.
Lorsque nous avons présenté nos intentions à Marvel, ils nous ont soutenu à fond afin que nous puissions donner vie à notre vision.
- Est-ce que les retours sur Marvel’s Avengers ont changé quoique ce soit dans Marvel’s Guardians of the Galaxy, que ce soit dans votre manière d’aborder le développement ou dans certaines fonctionnalités du jeu ?
Lorsque Marvel’s Avengers est sorti, nous étions tellement avancés sur notre propre projet que de penser à des changements aurait été très risqué. Et au final, les deux jeux offrent des expériences très différentes, du coup, des défis très différents.
- Avez-vous eu envie d’inclure des personnages dans le jeu qui ont été refusés par Marvel (par exemple car ils étaient prévus ailleurs, étant donné la prolifération des jeux Marvel) ?
J’oublie peut-être un exemple ou deux mais Marvel a fait tout ce qui était en son pouvoir pour nous laisser utiliser les personnages que l’on voulait. Nous avons eu très peu de déceptions à gérer ahahah !
- Sans dire s’il est présent ou non dans le jeu, quel est le personnage qui vous intéresse le plus dans la mythologie des Gardiens (en dehors du groupe principal) ?
Wraith juste parce qu’il a un look d’enfer ahahaha ! C’est un personnage tragique également.
Conception de l’histoire et importance des choix
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la condition des Gardiens au moment où on débute le jeu ? Sur leur histoire, ce qu’ils ont vécu, depuis combien de temps sont-ils ensemble etc, sans spoiler évidemment.
Nos Gardiens évoluent dans un monde qui se remet d’une guerre galactique qui s’est déroulée environ 10 ans avant le début du jeu. Elle a laissé beaucoup de traces pour toutes et tous, incluant les Gardiens. Dans une galaxie un peu débalancée, il y a une opportunité unique de faire de l’argent en marge de la loi. C’est dans ce contexte, un peu particulier, que Peter Quill a réussi à convaincre Rocket, Groot, Gamora ainsi que Drax de se joindre à lui pour partir à l’aventure afin de faire un peu de profit.
Lorsque le jeu débute, les Gardiens sont ensemble depuis moins d’un an. Ils sont plus des partenaires de travail que des amis (à l’exception de Groot et Rocket). L’aventure du jeu amènera les personnages à se révéler au reste du groupe et deviendront au final une famille.
- N’était-ce pas particulièrement difficile de créer une toute nouvelle histoire quand celles des comics et surtout du MCU sont tellement ancrées dans la tête des fans ? On pense également au dernier jeu sur les Gardiens, développé par Telltale, qui a aussi beaucoup plu. On imagine que trouver sa propre identité après tous ces projets est difficile, que ce soit au niveau de l’écriture ou même de la direction des acteurs pour le doublage ?
Pour être honnête, créer quelque chose de nouveau ou d’intéressant, peu importe le sujet, est difficile. Ici, on a travaillé pour trouver un ton qui soit “familièrement différent” si je peux m’exprimer ainsi. On a identifié les qualités et les défauts de nos Gardiens, on leur a donné des origines propres à notre jeu. Ça nous a permis de comprendre quelle était notre version de ces personnages connus.
Ensuite, nous avons itéré et itéré encore, jusqu’au moment où notre voix pour donner vie aux personnages a commencé à se cristalliser. Ça compte tout autant pour l’écriture que le casting des personnages où nous avons passé beaucoup de temps à rechercher les voix qui seraient parfaites pour notre jeu.
En ce qui concerne la trame narrative, on a commencé à la construire avant même de savoir qu’il y aurait un jeu des Gardiens par Telltale. Nous avons plongé dans le riche univers des comics pour trouver des alliés et des méchants qui seraient intéressants à exploiter et qui n’ont pas été vus dans les films, etc. L’univers Marvel est tellement vaste que de trouver des idées différentes était « relativement » facile. Leur donner vie était le vrai défi.
- L’humour est une part très importante dans un jeu comme celui-ci, et nous n’avons pas forcément l’habitude de voire Eidos-Montréal dans ce domaine, surtout après des Deus Ex très sérieux. Comment avez-vous vécu ce changement d’ambiance ? Était-ce particulièrement difficile de faire la transition entre ces deux types d’écriture
D’une part, l’idée d’aller dans une direction plus légère était effrayante, et d’autre part, très libératrice. Marvel’s Guardians of the Galaxy c’est un peu comme un blockbuster de l’été avec de l’humour, des scènes à grands déploiements, dans des décors toujours un peu plus fous que les précédents. Deus Ex c’est globalement un peu plus intellectuel et « réaliste » dans l’approche.
L’aspect le plus difficile a été de changer l’état d’esprit de l’équipe en commençant par moi. Dans un jeu comme Deus Ex, tout commence par le world-building. Dans une franchise Marvel, tout commence avec les personnages.
Donc, nous nous sommes concentrés à bien définir les Gardiens, à ce qui les rattachent les uns aux autres, et inversement, ce qui les éloignent, etc. En découvrant nos cinq Gardiens, on s’est rendu compte que l’humour venait de leur nature propre. Nous n’avons pas essayé de jouer la carte « forçons une blague ici et là. » L’humour vient de la personnalité de chaque personnage; ils sont éclectiques, sans filtres, et toujours fidèles à eux-mêmes. Du coup, pendant une scène sérieuse, un Gardien peut réagir d’une manière inattendue déclenchant un fou-rire immédiat.
Si un script tentait d’être drôle juste pour l’effet, nous retournions à l’écriture jusqu’au moment où ladite scène devenait naturelle, en phase avec la nature des personnages.
- Les différents dialogues du jeu offrent plusieurs choix, même si l’histoire globale reste la même. Pensez-vous qu’ils offrent tout de même de la rejouablité ?
Absolument. Même si certains choix sont plus légers, ou encore cosmétiques, beaucoup de choix vont donner lieu à des dénouements différents.
Sans rien divulgacher, il se peut que l’on rencontre certains personnages ou pas, il se peut qu’on soit supporté par certains alliés (ou pas) à certains moments, etc. Et la toute fin du jeu sera aussi influencée par certaines actions ou non-actions du joueur.
Je crois qu’il y a un véritable plaisir à revisiter le jeu après l’avoir terminé afin de faire des choix différents et d’y découvrir ce qu’on a manqué la première fois.
Précisions sur le gameplay, la musique et un mot de la fin
- Même si l’on joue dans les bottes de Star-Lord, Marvel’s Guardians of the Galaxy est très loin de se jouer comme un TPS, où l’on se cacherait derrière des barricades et où on viserait le headshot, sans pour autant se jouer comme un RPG. Qu’est-ce qui a motivé cette approche ?
On veut mettre les joueurs au centre de l’action. La fantaisie du jeu ce n’est pas de suivre les aventures des Gardiens d’un point de vue extérieur mais bien de l’intérieur. Donc, le joueur est au centre de l’expérience en incarnant l’un des Gardiens et est constamment entouré par le reste du groupe. Du coup, toutes nos décisions ont été motivées par ce désir d’engager directement le joueur avec les autres Gardiens.
L’idée c’est que Peter est le « soi-disant » leader du groupe. Donc, il doit se commettre avec le reste de son équipe pour avoir du succès. Il décide quand foncer ou envoyer telle ou telle attaque de ses Gardiens, quand c’est le temps de rester en retrait ou s’engager directement. Il est aussi celui qui peut aider ses Gardiens s’ils sont en difficulté, etc.
Si le joueur demeure engagé dans l’action immédiate, il contribue à nourrir sa barre de Momentum. Plus le joueur joue bien en utilisant les pouvoirs des Gardiens et les siens, plus le Momentum augmentera. S’il est maintenu haut, les chances de combos avec les Gardiens seront accentuées, et la jauge de Huddle (ace in the hole) se remplira plus rapidement.
Au final, notre but était de créer une expérience Gardiens de la Galaxie, pas un jeu “Star-Lord adventures featuring the Guardians” ahahahah ! La synergie entre le personnage jouable et ses coéquipiers était centrale à notre vision. Quand on joue le jeu, on sent vraiment que nous sommes l’un des Gardiens et qu’utiliser nos coéquipiers est la clé pour avancer.
- La mécanique du « Huddle » (Rassemblement en FR) permet de regrouper les Gardiens en les motivant avec un speech puis en lançant une musique. Sera t-il possible de choisir la musique qui se lance à ce moment là ? La séquence est d’ailleurs plutôt longue en plein combat. Est-ce qu’une option est prévue pour cela (afin de convenir à celles et ceux qui ne veulent pas briser le rythme de l’affrontement) ?
La mécanique de Huddle n’est pas centrée sur choisir une chanson. Elle est conceptuellement centrée sur livrer un “speech” basé sur des paroles de chansons que Peter connaît bien. Donc, lorsqu’un speech est livré, Peter lance la chanson qui a inspiré son discours, tout simplement.
Chaque Huddle est différent et les combinaisons sont nombreuses. Du coup, on ne peut pas passer (skipper) la séquence car il y a un gameplay qui y est associé. Et au final, c’est aux joueurs de décider quand et s’ils veulent utiliser le Huddle. Rien n’est obligatoire.
- Est-ce qu’il sera possible de contrôler le Milano dans des phases très spécifiques comme il nous a semblé le voir dans le dernier trailer ?
Oui. Il y aura quelques séquences du jeu qui permettront aux joueurs de goûter au plaisir de piloter le Milano.
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la version Switch prévue en cloud ?
Cette version sera en phase avec les autres versions du jeu. C’est vraiment excitant de pouvoir offrir le jeu de cette façon sans véritables compromis.
- Aucun DLC ne sera visiblement de la partie, mais aimeriez-vous produire une suite si le succès est au rendez-vous ?
Nous sommes présentement concentré à livrer ce jeu en temps et en qualité. Ensuite, les vacances. Voici le plan de match à court et moyen termes.
- La musique des années 80’ a une grande place dans le jeu, mais un mode pensé pour le streaming (comme Twitch) a été évoqué. Comment celui-ci se manifestera t-il dans le jeu ?
C’est relativement simple. Il y a une option à cet effet dans les paramètres. Lorsqu’activée, certaines sections du jeu comprenant des chansons des années 80 sous licence seront remplacées par le « score » du jeu ou par les chansons du groupe Star-Lord.
- Auriez-vous une anecdote amusante sur le développement à partager ?
En pré-production, nous avons une phase qu’on appelle le “Blueprint” qui dure environ 2-3 mois. Nous nous enfermons du matin au soir tous les jours (ouvrables) afin d’élaborer toutes les séquences du jeu, tous les moments que le joueur vivra. C’est un processus amusant où l’on mange beaucoup trop de friandises. C’est aussi assez long et ardu à certains moments. Et globalement épuisant puisque ça demande une belle capacité créative et de constante résolution de problèmes.
Il arrive qu’à certains moments il soit plus difficile de garder sa concentration et ne pas faire dérailler le groupe. Un jour, j’ai voulu faire différent et au lieu d’acheter toujours les mêmes chips, j’ai essayé une nouvelle sorte BBQ quelque chose, le nom m’échappe. Elles avaient un goût insupportable à se demander comment ceux qui les ont conçues puissent penser que c’est une bonne idée que de les mettre en marché ahahah !
Du coup, au lieu de les jeter, elles sont devenues les “chips de la punition”. Celui ou celle qui fait dérailler le groupe devait en manger une quantité suffisante comme châtiment. Ça nous gardé plus ou moins discipliné jusqu’à ce que le sac soit vide. Pour notre santé mentale et physique, nous n’avons pas répété l’expérience et avons réussi à terminer le “Blueprint” dans les temps.
Nous remercions Jean-François Dugas pour son temps et ses réponses. Marvel’s Guardians of the Galaxy sera disponible dès le 26 octobre 2021 sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series, ainsi que sur Nintendo Switch en version cloud.