Metaphor: ReFantazio en dit plus sur le gameplay de ses combats dans une longue vidéo
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Rédigé par Doodz
Metaphor: ReFantazio a fait une brève apparition lors du Summer Game Fest mais un peu comme Star Wars Outlaws, c’était plus pour donner rendez-vous pour sa vraie présentation à suivre. Et cette dernière a eu lieu dans la foulée des conférences, cette nuit à 3h du matin, heure française, avec une édition cette fois-ci dédiée au gameplay des combats pour approfondir des éléments déjà évoqués ou confirmer des théories des fans devant les quelques images déjà aperçues.
Cet article contient aussi les vidéos de la démo de la presse japonaise dont une de 23 minutes par Famitsu. Notez que beaucoup des termes évoqués dans cet article n’ont pas encore de traduction officielle en français et que les noms de classe par exemple pourront donc varier dans la version finale du jeu.
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ToggleMetaphor: ReFantazio fait le job
Metaphor vise une très grande liberté dans vos méthodes de combat et vos stratégies, d’où l’importance des Archétypes. Pour venir remplacer les démons ou les Personae que l’on invoque dans les Shin Megami Tensei et les Persona, nous avons des Archétypes qui sont des invocations basées sur les différents jobs que l’on peut retrouver parmi les aventuriers de univers fantasy.
Ici, on en retrouvera plus d’une quarantaine mais ce chiffre peut être trompeur. En effet, il y a la notion de lignée d’Archétypes qui sont des catégories qui rassemblent les variations qui permettent d’atteindre le nombre annoncé, là où en réalité, on retrouve 14 lignées d’Archétypes qui sont :
- le Seeker, la classe de base assez équilibrée
- le Mage qui attaque avec des sorts pour viser les points faibles
- le Soigneur
- le Guerrier qui se sert d’une épée
- le Chevalier qui a un rôle de tank
- le Voleur
- le Bagarreur spécialisé dans les attaques physiques au corps-à-corps
- le Commandant qui gère la stratégie et supporte l’équipe
- l’Artificier qui attaque à distance
- le Marchand dont les attaques ont un lien avec l’argent
- le Faussaire qui est là pour faire des feintes
- le Danseur masqué dont les sorts et résistances dépendent de son équipement
- l’Invocateur
- le Berserker
Il s’agit des Archétypes de base qui peuvent ensuite évoluer pour donner les variations. Par exemple, le Seeker peut devenir le Magic Seeker pour se spécialiser dans la magie puis passer au Soul Hacker. L’artificier évolue en Sniper pour faire des dégâts de zone puis en Dragoon pour ajouter des dégâts élémentaires à ses projectiles.
La Velvet Room à la maison
Pour le design de ces invocations, on retrouve bien évidemment Shigenori Soejima qui est le character designer de Metaphor, mais il est épaulé par Yuji Himukai qui est loin d’être étranger au fait de devoir concevoir des looks pour différentes classes dans des jeux Atlus puisqu’il est principalement connu en tant que chara designer sur les Etrian Odyssey.
Les fans de Persona ne seront pas dépaysés lors de leurs visites au sein de l’Akademeia puisqu’il s’agit tout simplement de l’équivalent de la Chambre de velours. C’est un endroit où l’on peut gérer ses différents Archétypes comme on gérait ses Personae dans la Velvet Room et où un certain More sert d’Igor local. Il permet aux membres de votre équipe d’apprendre de nouveaux jobs parmi ceux débloqués, car oui, tout le monde peut apprendre n’importe quel rôle.
Outre les classes qui vont beaucoup plus loin que « lui peut utiliser tel élément et elle tel élément », une telle liberté pour composer l’équipe strictement comme vous le souhaitez avec même quatre fois le même Archétype si vous en avez envie, nous donne l’impression d’après ce que l’on voit de très grandes possibilités tactiques pour tenter des stratégies très variées et toujours garder une certaine fraîcheur.
La Metaphor d’une bonne droite
Metaphor allie combats au tour par tour mais aussi en temps réel. Atlus est très soucieux du rythme du jeu et sait à quel point les combats contre les ennemis faibles peuvent ruiner l’expérience en stoppant l’action pour rien beaucoup trop souvent. C’est pour cela que notre héros peut faire des combos de coups et des esquives lorsqu’il se balade sur la carte ou dans un donjon.
En effet, cela lui permet de vaincre les ennemis dont le niveau est trop inférieur au vôtre sans passer par la case tour par tour mais pour les ennemis plus coriaces, cela permet dans ce cas de débuter le combat avec un avantage. Jusqu’à présent, rien de très étonnant vu que l’équipe a toujours tenu à mettre ce point en avant dans la communication depuis l’an dernier.
Mais ce que l’on a appris cette nuit, c’est que le gameplay des combats en temps réel était aussi impacté par les Archétypes puisqu’ils déterminent les armes des membres de l’équipe. Ainsi, si le protagoniste utilise une classe qui se bat à main nue, il mettra bien des coups de poing aux ennemis lors de ses combos. On doute que cela révolutionne l’expérience comme si l’on était dans un vrai jeu d’action mais c’est au moins ça pour varier les plaisirs.
Metaphor nous joue des tours
Et si tout ce blabla autour des combats en temps réel vous fait peur, rassurez-vous, les mécaniques des affrontements au tour par tour restent bien le focus des attentions des développeurs. Comme on l’avait deviné à l’époque dans notre AG Summer consacré au jeu, on retrouve bien le système de Shin Megami Tensei III nommé le Press Turn. Concrètement, au lieu d’avoir une action par membre de l’équipe, on a un nombre d’actions qui dépend du nombre de personnages.
Ainsi si quelqu’un est particulièrement efficace contre un groupe d’ennemi, vous pouvez décider de lui laisser toutes les actions de ce tour pour aller plus vite et chercher le bonus du combat parfait. Et s’il n’y a pas de Baton Pass ou de All-Out Attack, attaquer les points faibles des ennemis permet tout de même de gagner des actions supplémentaires pendant votre tour. Mais évidemment, cela marche aussi dans l’autre sens et les adversaires peuvent aussi sévèrement vous punir.
Et ce n’est pas tout puisque Metaphor intègre aussi une mécanique de ligne avant et arrière. Au moment de faire la composition de votre équipe, vous décidez également de mettre les personnages en retrait ou non ce qui joue avec les Archétypes vu que certains ont une position de prédilection tandis que d’autres peuvent voir leur fonctionnement varier un peu selon leur ligne.
Comme cet article, Metaphor tente de faire la synthèse
Mais l’absence de Baton Pass ou de All-out Attack ne signifie pas qu’il n’y a pas de travail d’équipe pour autant. En effet, à tout ce que l’on a déjà évoqué comme mécaniques dans cet article vient s’ajouter la Synthèse. Il s’agit de capacités qui permettent à vos Archétypes de faire des techniques en duo voire plus pour le coût de deux actions.
En plus d’avoir un peu de mise en scène, cela permet par exemple de changer l’élément d’une attaque ou de la faire passer en multicible et on nous invite donc à chercher toutes les combinaisons possibles sachant que certaines demandent d’avoir plusieurs fois le même Archétype. Mais attention, il n’est pas possible de changer de classe pendant un combat au tour par tour.
Donc si vous aimez particulièrement le gameplay d’une arme lors des phases d’action, n’oubliez pas que vous vous retrouverez ensuite bloqués avec lors des combats classiques ce qui ne vous arrangera pas forcément. Autre détail que l’on case ici, il est possible de transférer des compétences et des passifs d’un Archétype à l’autre, probablement avec la limitation que cela n’est possible que d’une classe vers son évolution.
Avant on avait des amis, maintenant on a des followers, on vit vraiment dans une saucisse
Avant de conclure, continuons avec d’autres informations en vrac, comme la façon de débloquer ces Archétypes. Les différentes lignées s’obtiennent grâce au système de Followers qui vient remplacer les liens sociaux de Persona avec les évolutions qui se débloquent avec l’avancée dans la relation et/ou la montée de niveau.
Le directeur du jeu Katsura Hashino dit que l’équipe a pris un grand soin pour que le jeu ne nécessite jamais obligatoirement une stratégie très précise dans le choix de la composition et des archétypes mais au contraire, à fait tout son possible pour permettre un maximum de variété à tout moment. On retrouve d’ailleurs une fonction de partage de son équipe en ligne pour pouvoir importer les combinaisons des autres joueurs et pouvoir les essayer facilement.
L’ultime détail à noter dans cette longue présentation, c’est le nombre de personnages jouables à terme. Si vous démarrez l’aventure avec quatre membres de l’équipe dont le protagoniste, Strohl, Hulkenberg et Heismay, vous serez rejoint en cours de route par trois autres compagnons pour arriver à un groupe de sept héros dont on pense déjà deviner les identités.
Metaphor: ReFantazio sortira le 11 octobre sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series et PC.
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Date de sortie : 11/10/2024