MotoGP 23 : Nouveautés, avenir de la licence, météo dynamique… notre interview à l’occasion de sa sortie
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Rédigé par Julien Blary
Quelques jours avant la sortie de MotoGP 23, nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Michele Caletti, producteur exécutif et directeur créatif sur la série. Dans cet échange, on a ainsi pu découvrir quelques éléments concernant ce nouvel épisode, mais également en apprendre un peu plus sur la vision à court et à long terme du studio au sujet de la franchise.
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TogglePrésentation et nouveautés MotoGP 23
- Bonjour ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et lectrices ?
Je suis Michele Caletti, producteur exécutif et directeur créatif chez Milestone. Je suis un passionné de tout ce qui a un moteur et des roues, d’autant plus s’il s’agit de compétition, et MotoGP semble bien s’y inscrire ! Je travaille chez Milestone depuis les 20 dernières années et je dirige le processus créatif ainsi que les équipes qui travaillent sur tous nos jeux.
- La principale nouveauté de ce MotoGP 23 est sans aucun doute son mode Carrière scénarisé. Pouvez-vous nous expliquer à quoi doit-on s’attendre comme changements précisément ?
Le mode carrière que vous avez pu voir dans les récents jeux MotoGP impliquait un rôle de gestionnaire important : vous êtes le pilote mais d’une certaine manière aussi le manager d’équipe. Vous accumulez de l’argent, des points de développement et vous les utilisez pour améliorer la moto. Le nouveau mode carrière change complètement de perspective, vous êtes le pilote et vous vivez les événements, les choix et les conséquences du point de vue du pilote.
Il repose sur des concepts tels que les « rivalités » et les « moments-clés ». Vous établissez une relation avec les autres pilotes en fonction des résultats et des actions en piste (contacts, accidents) que vous pouvez atténuer ou amplifier avec vos réponses à vos rivaux dans le système de réseau social intégré. Cela déclenchera à son tour des défis qui pimenteront chaque course d’une manière différente. L’IA ajustera réellement son agressivité en fonction de cela !
Les « moments-clés » sont le moyen de façonner votre carrière à plus grande échelle : comme dans la réalité, lorsque vous voulez sécuriser une place dans une équipe d’usine, vous vous retrouverez dans une situation du genre « faites mieux que lui lors des 3 prochaines courses et le baquet est à vous« . Réussissez ou échouez. Cela déterminera vos prochains contrats, mais aussi votre statut dans l’équipe ou vis-à-vis du fabricant, influençant le développement de la moto… c’est une manière simple de percevoir les dynamiques complexes que les joueurs et les spectateurs de MotoGP connaissent bien.
- Le niveau d’écriture et de mise en scène sera-t-il similaire à ce qu’ont proposé ou propose encore aujourd’hui d’autres licences comme FIFA, NBA 2K et F1 ? Sera-t-il possible d’en profiter aussi bien dans la Carrière Pilote que dans la Carrière Manager d’écurie ?
Non, c’est une nouvelle carrière qui est la principale façon de profiter de MotoGP23, et il y a aussi quelques autres éléments intéressants, comme l’évolution des pilotes et des équipes de manière différente d’une saison à l’autre. L’idée est de permettre aux joueurs de profiter et de rester dans ce mode de jeu, donc offrir également « l’ancienne » carrière serait déroutant.
- Aussi surprenant que cela puisse paraître pour une licence orientée simulation, MotoGP 23 sera le premier jeu de la série à intégrer la météo dynamique. Pourquoi avoir attendu si longtemps avant d’envisager inclure cette fonctionnalité à l’expérience ?
Parce que c’est incroyablement complexe à mettre en œuvre. Dans d’autres jeux avec des arrêts au stand, vous pouvez d’une certaine manière les diluer pour qu’il n’y ait jamais 20 voitures ou motos dans les stands en même temps. Dans MotoGP, lors d’une course flag-to-flag il n’y a que trois chances de changer de moto. Trop tôt, trop tard et juste au bon moment. Cela signifie que toute l’action est très concentrée, avec une complexité supplémentaire pour l’IA, les animations, tout. Mais cette fois, nous l’avons fait et c’est très amusant et palpitant.
L’épisode le plus abordable ?
- En ce qui concerne A.N.N.A (ndlr : l’IA du jeu), vous avez mentionné qu’elle serait améliorée de manière à ce que chaque pilote contrôlé par le jeu ait une personnalité et un comportement uniques qui influencent directement ses actions en course. Pouvez-vous en expliquer davantage ?
Maintenant nous avons un paramètre « d’agressivité » séparé de la vitesse globale. Nous pouvons ajuster la personnalité de chaque pilote, modeler ses compétences en qualifications, en course, même ajuster ses pistes préférées, ses compétences par temps de pluie et son niveau d’agressivité en fonction de sa relation avec vous en carrière. Vous pouvez avoir un spécialiste du tour chronométré, un compétiteur le jour de la course, un expert des pistes mouillées… et tous les pilotes évoluent de saison en saison avec les équipes pour mélanger les niveaux et ne jamais se sentir identiques.
- Après l’introduction de la nouvelle MotoGP Academy l’an dernier, Milestone a décidé de tendre encore davantage la main au grand public avec l’ajout d’aides à la conduite dites neurales dans MotoGP 23. Pensez-vous que cela sera suffisant pour permettre à cet opus d’être LA porte d’entrée que les non-initiés attendaient afin d’avoir envie de se lancer dans la saga ?
C’est aussi nouveau pour nous, donc nous peaufinons cela, et rappelez-vous que cela dépend également de l’IA actuelle, donc l’améliorer optimisera également les aides. Quoi qu’il en soit, le domaine de la course de motos est difficile, l’inertie de la moto et les distances de freinage ne sont pas les mêmes que celles des voitures. Activer toutes les aides laisse un contrôle significatif à l’IA, mais c’est une configuration pour les débutants. Si vous avez l’impression que l’IA fait beaucoup pour vous, vous êtes probablement prêt pour le niveau moyen, au moins. J’utilise souvent cette configuration avec 2 aides sur 3, et je me sens réellement en contrôle, je fais simplement beaucoup moins d’accidents, donc en dehors de la peaufiner, je pense que c’est aussi une question de trouver le bon équilibre. Et oui, cette année, MotoGP est vraiment accessible à tous.
- A propos de la MotoGP Academy justement, doit-on s’attendre à quelques nouveautés pour ce mode de jeu cette année, comme la possibilité d’apprendre les différents tracés avec des Moto2 et des Moto3 et sur une asphalte humide ?
Nous avons peaufiné les défis et en avons refait beaucoup, mais pas dans des conditions différentes. C’est un outil pour apprendre les pistes, donc ajouter la difficulté des conditions humides ne serait pas très utile.
- Plus tôt cette année, nous avons appris que le Grand Prix du Kazakhstan qui était prévu au calendrier cette saison avait finalement été annulé faute d’homologation officielle. Cela signifie-t-il qu’il ne sera pas jouable dans MotoGP 23 ? Le GP d’Inde est également nouveau au calendrier. Que pensez-vous de ce circuit ?
La vérité est que nous avons créé la piste parce qu’elle était prévue dans le calendrier, donc elle sera dans le jeu ! Cela vous donne une idée des délais de production du jeu, la création de ce type de contenu prend des mois et des mois. Elle ne fait pas partie du calendrier officiel, mais vous pouvez la parcourir si vous le souhaitez.
- Pour la troisième année consécutive, vous avez décidé de sortir un jeu MotoGP sur la précédente et la génération la plus récente de consoles PlayStation et Xbox. Cela veut-t-il dire qu’aucune amélioration graphique ou technique n’est au programme de MotoGP 23 ? Pour quelles raisons avez-vous décidé de procéder ainsi alors que RIDE 5 est prévu pour être commercialisé uniquement sur PS5 et Xbox Series X|S fin août prochain ?
MotoGP a un public différent, nous sortons également le jeu sur Switch, donc il est logique de l’avoir sur PlayStation 4 et Xbox One. Il y a encore de nombreux joueurs qui n’ont pas migré vers les consoles de nouvelle génération, donc notre choix a été de continuer à les soutenir.
- Pourquoi avoir fait le choix du cross-play uniquement sur console ? Avez-vous prévu de permettre aux pilotes PC et consoles de pouvoir jouer ensemble en ligne plus tard ?
Comme nous le savons, le PC est évidemment sujet à la triche, aussi bien pour les petits jeux que les blockbusters. Personne n’est à l’abri, et dans MotoGP 23, nous ne voulions pas compromettre la compétition. Notre plan est d’introduire un système anti-triche solide, puis d’ouvrir le jeu en crossplay, et non l’inverse, car ce serait un choix facile mais risqué. C’est un développement en cours, donc nous n’avons pas encore de date cible.
Avenir et anecdotes
- Suite à l’acquisition des droits de la franchise SBK en 2022, Milestone a désormais non pas 4 mais 5 licences de motos à gérer dont 4 annuelles ! N’est-ce pas une charge de travail trop lourde pour le studio ? Comment arrivez-vous à la gérer en interne ? Étant donné que cela fait déjà un certain temps que vous devez sortir plusieurs jeux chaque année, comment arrivez-vous à vous renouveler suffisamment sans éprouver un sentiment de lassitude ?
Nous n’avons pas renouvelé la licence MXGP, mais oui, il y a beaucoup de choses à faire. Heureusement, chaque jeu a une équipe distincte, donc elles peuvent se concentrer uniquement sur leur titre. Certaines personnes, comme moi, s’occupent de tous les jeux en développement, mais lorsqu’on parle à une seule équipe, il y a toujours une ambiance positive : le réservoir d’idées est toujours plein, nous avons beaucoup grandi en tant que studio en termes d’effectifs et les jeunes développeurs apportent de nouvelles idées. Nous ne sommes pas fatigués, nous cherchons le prochain défi, le prochain objectif.
- Comment voyez-vous le futur de la licence à long terme ?
Par le passé, participer au championnat était suffisant. Aujourd’hui et à l’avenir, les joueurs veulent une raison de courir. Cette raison doit être personnelle, elle doit être puissante. Notre objectif est de créer des jeux qui apporteront cette raison aux joueurs. Les faire se sentir partie intégrante du monde de MotoGP, qui est fait de rivalités, de rumeurs, de technologie et de courage.
- Peut-être aimeriez-vous teaser quelque chose d’exclusif pour les personnes lisant cette interview ?
Oui, j’aimerais le faire, car nous avons toujours des plans à long terme remplis de choses intéressantes, mais malheureusement, tout cela est top secret !
- Nous adorons terminer nos interviews avec cette question : avez-vous une anecdote de développement ou une histoire à nous raconter ?
Le Sokol GP a été littéralement annulé quelques heures après le dernier moment où nous aurions pu l’enlever du jeu. Et nous étions là, en train de nous dire : « Oh non ! On aurait dû le savoir plus tôt ! », puis « Attendez, pourquoi le retirer ? » pour finalement conclure par « les vrais pilotes l’utiliseront pour apprendre la piste ! »En d’autres termes, les hauts et les bas quand il est question de changements inattendus, tout cela concentré en une matinée !
Un grand merci à Michele Caletti pour son temps et pour cette interview. Nous remercions également Milestone pour l’opportunité. Rappelons que MotoGP 23 sort aujourd’hui, ce 8 juin 2023, sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Switch. En attendant notre test complet qui arrivera très bientôt, vous pouvez consulter notre premier aperçu.
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Date de sortie : 08/06/2023