Necromunda Underhive Wars : Interview de Rogue Factor (Contenu, fidélité…)
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Rédigé par Mathieu Corso
A l’occasion de notre AG French Direct qui s’est déroulé il y a peu, nous avons pu aborder de nombreux créateurs. Parmi eux, Bruno Parenteau, a joué le jeu de l’interview avec nous concernant Necromunda Underhive Wars. On a pu lui poser quelques questions et en savoir plus sur le titre qui sortira le 8 septembre prochain.
Sommaire
TogglePrésentation de Necromunda Underhive Wars
- Bonjour et enchanté ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lectrices et lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Necromunda ?
Bonjour, je me nomme Bruno Parenteau et je suis Design Director pour le studio montréalais à l’origine de Necromunda: Underhive Wars, Rogue Factor. Au cours des dernières années, j’ai donc guidé tous les aspects touchant au design de N:UW, de la préconception à l’implémentation finale.
- Après Mordheim, qu’est-ce qui vous a donné l’envie d’adapter un nouveau jeu de plateau en jeu vidéo avec Necromunda Underhive wars ?
Forts de l’expérience acquise lors du développement de Mordheim: City of the Damned, et étant de grands admirateurs des jeux de Games Workshop, la décision de continuer dans le tour-par-tour s’est en quelque sorte prise d’elle-même! Puisque l’univers iconique de Necromunda n’avait jamais fait l’objet d’une adaptation en jeu vidéo, nous y avons immédiatement vu une opportunité à saisir pour le prochain titre de notre studio. Suite à la sortie de Mordheim, les nombreux retours que nous avons obtenus de notre communauté de joueurs nous ont permis de constituer une liste de systèmes à améliorer, mais également de confirmer quels étaient les points les plus forts de l’expérience proposée par Mordheim. Ensemble, ces éléments de réflexion ont constitué le point de départ du développement de Necromunda: Underhive Wars.
- Toujours par rapport à Mordheim, avez-vous cette fois-ci adopté une approche totalement différente dans les mécaniques de tour par tour ? Ou avez-vous repris pas mal d’éléments de votre précédents jeu ?
Le design de N:UW a été abordé avec une approche similaire à celui de notre titre précédent, mais avec une intention (et une attention) particulière à l’amélioration de chacune des mécaniques centrales à l’expérience. Dans Necromunda: Underhive Wars, le mouvement s’effectue de manière fluide à l’aide de Points de Mouvement (PM). Ceux-ci permettent aux joueurs de se déplacer librement dans l’environnement. Ces points sont seulement déduits lorsqu’un personnage performe une action, active un piège ou reçoit des dégâts (en déclenchant une attaque d’un ennemi embusqué, par exemple) ce qui dépensera alors une quantité de PM en fonction de la distance entre la position actuelle du personnage et son point d’origine.
Contrairement à Mordheim, il n’est plus nécessaire pour les joueurs de revenir sur leurs pas à un endroit précis s’ils changent d’idée sur leur nouvelle destination – ce sont eux qui décident où et quand confirmer leurs mouvements. Les actions, quant à elles, utilisent une ressource distincte (Points d’Action – PA) qui sert à utiliser environ 95% des habiletés du jeu. Nous avons également retravaillé complètement la mécanique de saut, qui utilise maintenant des destinations dynamiques, donc plus question pour un personnage de devoir sauter à un endroit précis! Fini également les tentatives de grimpe qui échouent, puisque les combattants utilisent maintenant des outils comme le grappin, les tyroliennes et les ascenseurs pour explorer la verticalité des environnements. L’un des plus gros changements vient toutefois d’une refonte complète de l’échelle d’initiative, qui n’est plus bâtie en considérant tous les combattants présents.
Afin d’accélérer le rythme du jeu et réduire au maximum les temps d’attente, les phases de jeux sont maintenant découpées en tours et en rondes. À chaque tour, chacun des Gangs présents choisit un combattant à jouer, et c’est avec cette liste restreinte que le système déterminera quel personnage agira en priorité (en fonction de son initiative) au sein du tour. Une fois tous les tours joués, la ronde se termine, et tous les combattants sont à nouveau disponibles. Chaque Gang dispose désormais d’une “Escouade active” (groupe de combattants prenant part à un même combat) limitée à 5 personnages.
Plusieurs scénarios verront s’affronter jusqu’à 4 Gangs simultanément, pour un total de 20 combattants (le même total que Mordheim) sur le champ de bataille. Cette limitation est en partie due à des restrictions techniques, mais elle vise surtout à assurer la fluidité des scénarios. Au lieu de parties individuelles qui s’étirent, N:UW propose aux joueurs un système où plusieurs scénarios rapides sont joués successivement, et entrecoupés de moments qui permettent la gestion de Gang, d’escouade et de combattants. Ces quelques éléments ne représentent pas une liste exhaustive – plusieurs autres changements seront à découvrir à la sortie du jeu!
Contenu et précisions
- A combien de gangs différents pourrons-nous nous attendre dans la sortie finale de Necromunda Underhive Wars ?Et de maps ?
À sa sortie, Necromunda: Underhive Wars offrira le choix de 3 Gangs aux joueurs, soit les Goliaths, les Eschers ainsi que les Orlocks. Le jeu comprendra 26 maps uniques, dont 22 pourront être jouées aussi bien en solo qu’en multijoueur, et chacune d’entre elle pourra servir de champ de bataille pour 1 à 3 types de scénarios différents. Les quatre autres maps serviront de bases (QG) qui devront être attaquées et défendues dans le cadre du mode Opérations.
- Concernant le système de personnalisation, de compétences et d’interface, aurons-nous quelque chose de similaire à Mordheim ?
Oui et non ! Comme plusieurs des aspects mentionnés précédemment, les éléments de personnalisation (autant gameplay que visuelle) de N:UW reprendront plusieurs aspects semblables à ceux présentés par Mordheim, tout en offrant une évolution de ces systèmes à tous les niveaux. La personnalisation des modèles par exemple, est beaucoup plus poussée dans N:UW – qu’il s’agisse des choix de couleurs, de motifs, de pièces d’équipements et des accessoires, le système est désormais découpé en différentes parties du corps (torse, jambes, bras, tête) qui peuvent toutes êtres personnalisées de manière indépendante.
Chaque combattant pourra également choisir et “équiper” jusqu’à 10 compétences (Skills) simultanées, soit 5 compétences actives qui doivent être utilisées par le joueur à l’aide des PM et des PA, ainsi que 5 compétences passives qui se déclencheront d’elles-mêmes dans différentes circonstances. La personnalisation des compétences de chaque combattant ira également de pair avec la composition de l’escouade entière, et il sera important pour les joueurs de créer un maximum de synergies entre leurs différents personnages s’ils veulent triompher de leurs adversaires.
- Pour le moment, nous en savons très peu sur la teneur de la campagne solo du jeu. Est-ce que nous serons dans un aspect ouvert ou est-ce que ce sera une succession de missions avec de la génération procédurale ?
Necromunda: Underhive Wars offrira 2 modes de jeu solo ! Le premier étant le Mode Histoire – une campagne de 15 missions dont le scénario est écrit par l’auteur renommé Andy Chambers, l’un des vétérans de l’univers Necromunda. Cette campagne, qui sert également de tutoriel expliquant toutes les mécaniques du jeu, est entièrement doublée en français et comporte plus d’une heure de cinématiques explosives! Elle proposera aux joueurs une histoire linéaire qui les fera découvrir les 3 factions rivales (Orlock, Goliath, Escher) dans une course au trésor au coeur du sous-monde.
Le second mode solo, Opérations, proposera quant à lui d’entreprendre des mini-campagnes composées d’entre 6 et 16 missions (le nombre dépend de la difficulté choisie, ainsi que du niveau du Gang) contre des Gangs rivaux contrôlés par l’IA (qui se battront également entre eux). Les groupes de belligérants auront pour mission de vaincre leurs rivaux en sécurisant les ressources de secteurs de la sous-ruche au nom de leur Maison. Une fois l’opération terminée, les joueurs pourront améliorer leur Gang, puis tenter une nouvelle Opération au sein de secteurs de plus en plus dangereux. A retenir cependant : le choix des missions, des scénarios et l’emplacement des objectifs seront aléatoires.
Parlons un peu Warhammer
- Développer une adaptation de Warhammer, c’est quand même quelque chose. Pouvez-nous nous expliquer en quoi Necromunda fera plaisir aux fans ? Comment avez-vous géré la chose pour avoir le plus de fidélité possible ? Comment s’est passée la conception des environnements ?
Il est toujours délicat de développer un jeu vidéo tiré d’une licence de l’univers Warhammer, puisque les titres originaux dont nous nous inspirons sont avant-tout des jeux de plateau, et qu’ils disposent de fans qui vont très naturellement comparer notre adaptation au jeu original. La transposition de ces franchises en jeu vidéo présente toujours son lot de défis, mais aussi d’opportunités.
Dès les premiers instants de la préproduction, nous avons profité d’une excellente communication et d’un soutien constant de la part de l’équipe de Games Workshop. Il était important pour nous d’apporter des éléments nouveaux à la formule, tout en respectant sa philosophie d’origine – et l’équipe de GW nous a permis de trouver un juste équilibre dans cet exercice. Nous avons, par exemple, ajouté un système de carrières (similaire aux classes de personnages dans les RPGs traditionnels) aux combattants, permettant à chaque archétype de personnage de disposer d’un arsenal de compétences distinctes, en plus de se différencier visuellement. Les 5 carrières ont été développées en étroite collaboration avec l’équipe de GW, et nous en sommes très fiers.
- Voyez-vous Necromunda comme un jeu pour les fans hardcore ou plutôt comme un épisode assez accessible ?
Avec Mordheim, nous avons appris qu’une courbe de difficulté et d’apprentissage importante n’est pas toujours souhaitable, surtout en considérant la complexité inhérente à l’expérience dans son ensemble. C’était l’une des lacunes importantes de Mordheim, et nous avons fait en sorte d’y remédier avec N:UW. La courbe d’apprentissage, de progression et de difficulté que nous proposons avec ce nouveau titre se veut beaucoup plus indulgente, de façon de rendre l’expérience accessible au plus grand nombre, tout en permettant aux fans plus “hardcore” de rehausser le niveau de défi – et d’enjeux s’ils le souhaitent bien entendu.
PvP, extensions, fins…
- Prévoyez-vous des extensions pour la campagne solo après la sortie du jeu ? Gratuite ou payante ?
Il est encore trop tôt pour révéler des informations précises quant à la feuille de route future de N:UW. L’univers de Necromunda est cependant très, très vaste, et les sources d’inspirations potentielles ne manquent certainement pas!
- En ce qui concerne le PvP, un système de progression annexe sera-t-il de la partie ?
Necromunda: Underhive Wars propose plusieurs modes de jeu PvP(vE) différents! Le mode Rixe (Exhibition) se veut plus décontracté, et peut faire office de mode “Entrainement” pour les joueurs souhaitant des matchs sans conséquence (négative ou positive) à long terme. A l’inverse, le mode Défi (Contest) permettra aux joueurs de gagner ou perdre des items pour leurs combattants à chaque nouvelle partie en plus de monter en expérience… mais ils s’exposeront également à des blessures à long terme.
Pour ce qui est d’un système de progression annexe, il est important de préciser qu’outre le mode Histoire (qui est complètement séparé), il n’existe pas de distinction entre les Gangs créés en multijoueurs ou en solo – il est donc tout à fait possible (et prévu) pour un joueur de faire progresser ses Gangs peu importe le mode de jeu, et de passer de l’un à l’autre comme bon lui semble.
- Aurons-nous plusieurs fins dans Necromunda : Underhive Wars un peu à la manière d’un Warhammer 40.000 : Mechanicus ?
Nous avons pris un chemin assez direct pour clore le mode Histoire de Necromunda: Underhive Wars, qui n’a qu’une seule fin! Le mode Opérations, en revanche, propose lui une rejouabilité quasi infinie.
- Etant donné que le jeu sort à la rentrée, il est vrai que l’on peut se demander si des versions PS5 et Xbox Series sont prévues. Est-ce quelque chose de possible ou vous ne comptez pas proposer de versions next-gen ?
Pour le moment, les plateformes de sortie officielles sont PC, PlayStation 4 et Xbox One.
- Pour terminer, est-ce que vous avez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose d’amusant qui s’est passé au cours de la conception du jeu ou quelque chose qui vous a marqué ?
Au cours du développement, le croisement de plusieurs systèmes donne parfois naissance à des effets… inattendus. Très tôt dans le processus, nous avons implémenté une mécanique d’ascenseurs – des plateformes avec lesquelles les combattants peuvent interagir afin de monter ou descendre les étages d’un niveau. Presque au même moment, nous expérimentions également avec la physique du moteur de jeu et avec un système de “ragdolls”, afin de permettre aux combattants morts de tomber au sol d’une manière naturelle plutôt que prédéfinie.
Lorsque ces deux éléments se sont mis à cohabiter, nous nous sommes brièvement retrouvés avec de véritables catapultes à cadavres! Ce “bug” a volontairement été mis de côté pendant quelques jours, le temps de permettre à nos équipes de s’amuser un peu en propulsant leurs adversaires pendant les parties au studio !
On remercie Bruno Parenteau pour son temps, sa gentillesse et ses réponses pour cette interview. On rappelle que Necromunda Underhive Wars est prévu le 8 septembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
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Date de sortie : 08/09/2020