Neverlooted Dungeon : Notre interview avec Arnaud Emilien de Wild Mage Games
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Rédigé par Jordan
Durant notre dernier AG French Direct, Neverlooted Dungeon était présent pour nous présenter quelques images inédites. Afin d’en savoir un peu plus sur ce titre atypique, Arnaud Emilien de Wild Mage Games nous a accordé un peu de son temps pour répondre à quelques questions supplémentaire pour en savoir plus sur ce projet.
Sommaire
ToggleLes défis de développer un jeu en solo
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Merci à vous de m’accorder cette interview et pour l’intérêt que vous portez à Neverlooted Dungeon ! Je suis Arnaud Emilien, le fondateur et unique membre de Wild Mage Games.
Après un doctorat en informatique sur la génération procédurale de mondes virtuels, j’ai fondé Wild Mage Games pour créer mes propres jeux d’aventures, inspirés de jeux m’ayant beaucoup marqué, comme Deus Ex, et de mes expériences de jeux de rôle comme Donjons & Dragons.
Je travaille depuis 7 ans sur mon premier jeu, Neverlooted Dungeon, sur lequel je fais toute la programmation, le design, l’écriture, la modélisation 3D, etc.
- Comment abordez-vous le développement du jeu seul aux commandes ? Vous aidez-vous des retours de la communauté ?
Travailler seul sur un jeu aussi ambitieux est une tâche complexe qui nécessite beaucoup d’organisation et de persévérance. Tout d’abord, je travaille avec un « mind mapper » pour organiser toutes les tâches à réaliser de manière hiérarchique et dynamique, ce qui me donne à la fois une vue haut niveau et une vue très détaillée des tâches à réaliser.
Ensuite, comme le fait de porter toutes les casquettes à la fois n’est pas évident, j’aime me focaliser plusieurs jours ou semaines sur certaines tâches d’un même domaine, avec un objectif général bien défini, par exemple : réaliser un nouveau niveau, ajouter une nouvelle feature, mettre à jour les éléments de marketing, etc.
Même si je développe le jeu seul, j’ai une petite communauté de passionnés très actifs sur Discord, dont certains ont accès à l’alpha privée du jeu, et avec qui j’échange très régulièrement sur mon travail en cours, sur les derniers niveaux ou les nouvelles features. Certains joueurs comptabilisent déjà plus de 100h de jeu !
Pour mettre mon jeu à l’épreuve, je réalise régulièrement des playtests d’observation, où je regarde en direct un playtesteur qui joue au jeu. En observant la partie et les réactions, je vois si le jeu propose bien l’expérience que j’ai imaginée, quels sont les problèmes rencontrés, si la façon de jouer me donne des idées sur des choses à changer ou à ajouter.
- Tous les assets du jeu ont-ils été créés par vos soins ?
J’ai réalisé l’intégralité du design, de la programmation, de l’écriture, des assets 2D et 3D. Pour les domaines qui n’étaient vraiment pas de ma spécialité, j’ai fait appel à des compétences externes : j’ai acheté les sons et quelques effets de particules, l’excellente musique d’ambiance est composée par Alexandre Sciré, et l’illustration du jeu a été réalisée par David Alvarez.
Un dungeon crawler pas comme les autres
- Le jeu se distingue par son level design retors et labyrinthique, mais aussi par son côté bac à sable aux multiples possibilités. Quelles ont été vos inspirations pour la création du titre ?
Avec Neverlooted Dungeon, mon objectif est de créer un dungeon crawler avec un gameplay riche et immersif offrant une grande liberté d’action.
Pour cela, je me suis inspiré de mon expérience en tant que maître de donjon sur des jeux de rôle tels que Donjons & Dragons, où le joueur est libre d’imaginer ses propres solutions aux défis rencontrés. Je me suis également inspiré des « immersive sims » comme Ultima Underworld ou Arx Fatalis qui tentent de proposer une richesse de jeu qui se rapproche de celle du jeu de rôle papier, et de jeux qui m’ont beaucoup marqué comme Deus Ex et Thief: The Dark Project.
En ce moment, je rejoue également à Tomb Raider, pour son exploration atmosphérique, et je passe des heures à étudier en détail le level-design des différents Dark Souls.
- Neverlooted Dungeon s’annonce comme un jeu plutôt difficile et punitif, est-ce une ligne directrice dans la création du titre ? Pensez-vous proposer des options de facilité ?
Ma ligne directrice est de proposer une expérience intense, qui ne soit ni frustrante ni injuste, mais un vrai challenge pour les plus hardcore gamers tout en restant plaisant et accessible à une audience plus large.
Le joueur explore un donjon bourré de pièges mortels. Une erreur d’inattention est souvent impardonnable, car les pièges tuent souvent en un seul coup les aventuriers imprudents.
Cependant, chaque piège est détectable, et le joueur va apprendre petit à petit à faire attention aux détails pour ne plus se faire surprendre. Quand le joueur meurt, je veux qu’il pense « j’en étais sûr, je n’ai pas fait assez attention, ah je n’étais plus attentif » et non pas « quel jeu injuste ».
La punition est présente mais limitée. Quand le joueur meurt, il recommence d’un checkpoint proche, et les pièges à utilisation unique ne sont pas réactivés. Le joueur récupère son équipement sur son cadavre et continue sa progression, en faisant plus attention.
Le jeu propose plusieurs modes de difficulté, qui peuvent être personnalisés et changés à n’importe quel moment de la partie. On peut par exemple définir la visibilité des pièges, pour les rendre plus ou moins faciles à détecter, ou paramétrer les dégâts causés par les pièges, pour ne pas mourir à chaque fois.
Un point sur le futur
- Que peut-on attendre comme nouvelles features/nouveau contenu à l’avenir ?
Je viens de terminer une mise à jour contenant beaucoup de nouvelles features : un grand nombre de baguettes magiques et d’équipements qui offrent de nouvelles capacités. Vous pouvez en voir certains dans le nouveau trailer diffusé à l’occasion de l’AG French Direct, et en essayer d’autres dans la démo qui vient d’être mise à jour !
Pour la suite, je suis en train de terminer la dernière grosse feature, l’eau profonde, qui permettra la nage, l’exploration sous-marine, et surtout d’ajouter des pièges et puzzles basés sur l’eau.
Pour finir, je vais travailler sur de nouveaux monstres pour piéger les aventuriers qui osent pénétrer dans le Donjon Jamais Pillé…
- Vous êtes également sur un autre projet “The Goblin’s Week”, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Que se passe-t-il dans un donjon après le passage des aventuriers ? Il faut que quelqu’un nettoie les cadavres et réactive les pièges … C’est le concept de The Goblin’s Week, le jeu sur lequel je travaillais au lancement du studio.
Le joueur y incarne un gobelin chargé du nettoyage et de diverses autres tâches ingrates. Cependant, le maître maléfique du donjon cache de nombreux secrets, que le joueur va devoir découvrir en explorant un donjon gigantesque, en s’infiltrant dans des lieux interdits, tout en continuant à jouer au gobelin obéissant.
Après quatre années de développement, j’étais confronté à des problèmes de design dus à la complexité du gameplay et au mélange des genres. J’ai décidé de mettre le projet en pause et de me focaliser sur un seul gameplay: l’exploration de donjon piégé. C’est ainsi que j’ai commencé à travailler sur Neverlooted Dungeon.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Je vous invite à essayer la démo et n’hésitez pas à rejoindre la communauté pour partager votre expérience et me faire des retours !
Nous remercions Arnaud Emilien pour le temps qu’il nous a accordé et pour ses réponses. Vous pouvez essayez la démo de Neverlooted Dungeon sur Steam. Vous retrouverez aussi toutes les démos de l’AG French Direct directement sur la page dédiée de l’événement.
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Date de sortie : N/C