Notre interview avec James Landino, l’un des compositeurs de No Straight Roads
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Rédigé par antoinerp
C’est à l’occasion de la sortie de No Straight Roads que nous avons pu échanger avec James Landino, l’un des compositeurs du titre. Nous avons pu lui poser des questions concernant son implication dans le projet, mais aussi sa vision de la composition dans le jeu vidéo.
Présentation de James Landino
- Pouvez-vous vous présenter ?
Bonjour à vous ! Je m’appelle James Landino et je suis un compositeur de jeux vidéo ainsi qu’un DJ. J’ai été en charge d’une partie de la composition et de la production musicale dans No Straight Roads.
- Quand avez-vous commencé à composer de la musique et quand avez-vous découvert que vous vouliez en faire votre métier ?
J’ai commencé à écrire de la musique à 12 ans. A l’époque, je découvrais de nombreux jeux musicaux comme Dance Dance Revolution ou Beat Mania et un jeu de rythme en ligne que je jouais avait une compétition de composition musicale.
Je jouais déjà du piano depuis quelques années et je me suis dit que ce serait amusant de tenter le coup. Je me disais « je peux écrire de la musique pour du jeu vidéo, c’est vraiment cool », et je suis quelqu’un qui a toujours aimé le jeu vidéo et j’ai toujours voulu travailler dans ce domaine. Mais ça n’a été qu’à ce moment-là que j’ai eu cette étincelle d’inspiration. C’est autour de 17-18 ans que j’ai décidé de le faire comme métier.
- Pouvez-vous nous parler un peu de votre travail de compositeur ?
Bien sur ! J’ai à ce jour travaillé sur une trentaine de productions vidéoludiques, dans de nombreux jeux musicaux tel que Rock Band, Dance Central, Drop Mix – un jeu de cartes musical -, mais aussi Cytus 2 ou encore Simulacra. J’ai principalement travaillé donc dans de nombreux jeux différents mais ayant toujours cette forte composante musicale se trouvant même dans le game design.
- Quelle va être pour toi la principale différence entre la composition pour le jeu vidéo et la composition plus « traditionnelle » en tant que média à part entière ?
En fait pour moi, composer pour du jeu vidéo, permet de résoudre naturellement de nombreux soucis. Quand je compose pour du jeu vidéo, une bonne partie du plaisir réside également dans l’influence de ma composition dans le jeu, dans l’interaction directe qu’aura le joueur avec ma musique. Il y a donc ce sentiment que ce que l’on compose a un impact direct vers son public, ici les joueurs. Il y a certains jeux où j’ai eu l’occasion de faire aussi le level design des niveaux où j’ai composé la musique. Je retrouve donc une plus grande liberté en terme de créativité de penser ma musique également avec ce prisme de pure création vidéoludique également.
No Straight Roads et sa musique
- Quand avez-vous rejoint le développement de No Straight Roads et dans quelles conditions ?
Je crois que j’ai été approché pour rejoindre le projet en 2017 par le producteur audio principal du jeu, Falk Au Yeong, qui m’a donc contacté avec d’autres compositeurs pour travailler sur No Straight Roads. C’est quand même une belle aventure et je suis vraiment content de voir le jeu sortir.
- Comment s’est divisé le travail de composition pour No Straight Roads ? Combien de compositeurs étiez-vous sur le projet ?
Nous sommes 4 compositeurs principaux, Falk Au Yeong, Andy Tunstall, Funk Fiction et moi-même. Nous travaillons ensemble depuis maintenant une dizaine d’années. Nous avions d’ailleurs commencé à composer ensemble en tant que groupe aux alentours de 2012-2013 et nous avons travaillé ensemble pendant les années qui ont suivi. C’est donc notre premier véritable projet ensemble et nous sommes vraiment fiers d’avoir eu l’occasion de se retrouver autour de No Straight Roads. Nous avons eu d’autres compositeurs en « guest » sur le jeu, comme RoboRob par exemple.
Concernant l’organisation autour de la composition. Habituellement, un d’entre nous va composer un morceau, alors que pour No Straight Roads, par la composante dynamique de la musique à travers les genres. Donc dans le cas de ce jeu, je vais composer la version electro d’un combat de boss tandis que Falk va s’occuper de la version rock de celui-ci, quelqu’un d’autre va s’occuper de la représentation d’un autre genre.
Dans le cas donc de No Straight Roads, nous avons joué à changer de poste régulièrement avec une personne qui composait initialement le morceau, puis être en charge d’un arrangement spécifique d’une autre musique.
- D’ailleurs, est-ce que ce concept de musique qui change dynamiquement de genre était déjà en place quand vous êtes arrivé dans le projet ?
Il me semble que oui, c’est une grosse feature de game design, et je pense que justement, c’est une raison pour laquelle nous avons été choisi en tant qu’équipe pour travailler sur cette dimension musicale du titre, étant donné qu’il fallait composer pas moins de 5 heures de musique. Nous avons donc quasiment composé une heure de musique chacun.
C’est d’ailleurs une des dimensions qui rend le jeu vraiment unique. Je n’ai pas connaissance de jeu ayant autant de musiques et aussi diversifiées en terme de style mais aussi de sonorités. La plupart des jeux restent sur une ou deux sonorités et styles de musiques et de sons, mais nous avons ici tellement de variété que cela a rendu le projet si unique.
- Comment se déroulait le processus de choix des musiciens pour interpréter votre musique ? Aviez vous le choix du casting ?
Pour vous donner une idée, j’avais par exemple composé la musique du boss Sayu, cette idol japonaise en forme de sirène, et j’ai eu la chance d’avoir le choix de pouvoir travailler de nouveau avec Nikki Simmons avec qui j’avais collaboré pour Cytus 2.
Je sais que Falk a été en charge de l’orchestre pour la partie classique de la musique, nous avons eu un orchestre à corde pour pouvoir enregistrer toute cette partie là. Le nombre de musiciens qui ont participé au jeu est assez impressionnant, ce qui permet de vraiment mettre en avant ce travail là autant de composition que de conception du jeu entre musique et jeu vidéo.
- Quel est la composition dont tu es le plus fier dans No Straight Roads ?
Je suis très content des retours concernant la musique pour Sayu, mais je crois que ma composition préférée pour le titre est autour du boss 1010, le boys band inspiré de la K-pop. C’est un morceau où je me suis vraiment amusé en terme d’idée et de créativité. Le remix fait par Andy Tunstall et Funk Fiction est également vraiment très cool, donc je dirais je suis vraiment fier de cette composition.
- Quel a été l’aspect le plus compliqué dans la composition autour du jeu ?
Je dirais que l’aspect le plus difficile de ce projet est que là où habituellement, comme je le disais plus tôt, composer pour du jeu vidéo et notamment musical permet de résoudre de nombreux soucis de part la dimension « level design liée à la composition ». Dans le cas de No Straight Roads, ce lien doit être si fort que cela en devient un véritable challenge vraiment plaisant, où la moindre mélodie et le moindre accord doit être pensé à la fois en terme d’utilité musicale, mais aussi en terme de cohérence avec le jeu.
- Par ailleurs, est-ce que cette difficulté de lien entre musique et level design se retrouve-t-elle aussi avec le sound design ?
Quand j’ai écrit la musique pour 1010, il fallait que je laisse de la place musicalement pour que l’équipe de sound design puisse ajouter tout les éléments sonores utile dans le gameplay. C’est quelque chose de peu naturel d’ailleurs initialement dans la musique, mais au final nous nous habituons à le faire dans le jeu vidéo car nous devons toujours veiller à cette place pour laisser au joueur une véritable compréhension de ce qu’il entend par rapport à ce qu’il joue.
Merci à James Landino d’avoir répondu à nos questions. L’occasion donc pour nous de vous conseiller très fortement d’aller écouter son travail notamment en jouant a No Straight Roads. Notre test est d’ailleurs disponible sur le site.
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Date de sortie : 25/08/2020