The Heart of Dead Cells : Présentation du livre de chez Third Editions
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Rédigé par Quentin
Au cours de l’année 2018, nous avons vu énormément de bons jeux indépendants débarquer (voir notre article 15 jeux indépendants qu’il ne fallait pas manquer en 2018), ce qui est une bonne nouvelle pour les joueurs et le secteur en général. Toutefois, cela dénote également une certaine saturation du marché indépendant où il devient de plus en plus difficile de se faire une place. C’est l’un des défis auxquels les membres du studio bordelais Motion Twin ont dû faire face pour aboutir à l’excellent Dead Cells. Après la pluie de critiques dithyrambiques décernées par la presse spécialisée et les joueurs, il est intéressant de savoir comment un tel jeu a pu voir le jour dans le contexte actuel de l’industrie. Cette aventure nous est compté par Benoît Renier, alias « Exserv », dans un ouvrage édité chez Third Edition, The Heart of Dead Cells – A Visual Making-Of.
Une plongée fascinante dans les coulisses
Première critique, même si ce n’est qu’un détail, le titre du livre est en anglais. Un comble pour l’un des dignes représentant du jeu vidéo français ! Plaisanterie mise à part, le terme « making-of » défini assez bien le contenu dans la mesure où nous avons accès aux coulisses de la création via les mots. Le développement d’un jeu est toujours intéressant à suivre de l’intérieur, mais ça l’est encore plus quand le titre est un énorme succès. Pour rappel, Dead Cells s’est écoulé à plus d’un million d’exemplaires fin mars 2019, un véritable carton pour un jeu indépendant qui en fait rêver plus d’un. Comme le souligne l’auteur, les gros changements de direction sont monnaie courante dans le milieu. Ainsi, le fait que le Metroidvania ait d’abord été un Tower-defence n’est pas l’anecdote la plus étonnante.
Le parcours de Dead Cells est bien plus fascinant par ses particularités, à commencer par son année en phase d’accès anticipé sur Steam où les retours de la communauté ont enrichi le titre. Il s’agit d’un exercice bien plus difficile qu’il n’y paraît car satisfaire tout le monde n’est pas une mince affaire, et il ne faut pas non plus dénaturer l’essence d’un projet avec trop de changements. Nous-même nous l’avions souligné lors de notre test pour mettre en avant l’écart entre ses débuts et son résultat final à sa sortie officielle. Malgré cette relation entre les joueurs et les développeurs dont on aurait aimé lire une analyse plus poussée, on peut dire que le livre nous fait vivre le développement comme si on y était. On serait presque en train de stresser rétroactivement en lisant les quelques déboires de Motion Twin.
Evidemment, on sera parfois déçu que les sujets ne soient pas plus traités en profondeur. Contrairement à d’autres œuvres de l’éditeur traitant de licences mythiques où il est parfois difficile d’avoir accès librement à toutes les sources, on ne peut s’empêcher de vouloir en savoir plus à la lecture. Cette impression vient sûrement du fait que le studio est français, et qu’il s’est largement ouvert à Benoît Reinier. Toutefois, il en fait un résumé assez clair sans rentrer dans la lourdeur. De plus, il revient sur l’histoire du studio lorsque qu’il faisait encore des jeux sur navigateurs. Ce petit prélude nous montre comment le passé a pu influencer certains éléments du titre.
Le statut de Motion Twin est lui aussi atypique dans l’industrie puisqu’il s’agit d’une SCOP (société coopérative), autrement dit tout le monde gagne la même chose et il n’y a pas de patron à proprement parler. Là encore, on aurait aimé savoir quelles ont été les répercussions de l’expansion du studio sur ce modèle. Il est vrai que l’article de Kotaku consacré à la chose est plutôt complet, mais un petit résumé (voire plus de précisions) n’aurait pas été de refus pour les non-anglophones. De manière général, on arrive plutôt bien à rentrer dans le cœur du développement et des difficultés, mais aussi des joies que les membres ont pu éprouver. La lecture est fluide et les différents processus sont expliqués simplement, avec un peu de pédagogie en prime, même si l’on n’est pas accoutumé au milieu.
Un ouvrage qui nous tient à la rétine
Les pages sont également agréables à parcourir grâce aux nombreux visuels qui ponctuent la lecture. Là encore, on sent que Motion Twin a été généreux puisque l’on a accès à de nombreux concept-art, croquis, photos… Il y a, par exemple, une page entière nous montrant toutes les versions non retenues pour le logo du jeu. Chaque page est illustrée pour appuyer un propos ou une description, surtout en ce qui concerne toute la partie artistique qui prend une énorme place dans la bouquin si bien que l’on aurait presque pu l’appeler « The Art of Dead Cells » finalement. Les images sont aussi présentes pour simplement nous en mettre plein les yeux, nous sommes donc également face à un bel objet, que ce soit à l’extérieur ou à l’intérieur. Ce mélange entre la lecture passionnante et ce côté « artbook » donne un résultat vraiment satisfaisant. Un vrai petit bijou de collection si le jeu vous a mangé des heures et des heures de votre temps.
En outre, tous les autres points tels que le gameplay, la bande-son, et les inspirations sont abordés avec des différents commentaires par les intéressés. Les détails comme le level design, les teintes de couleurs, les différentes techniques pour gagner du temps. On insiste sur le côté pédagogique du livre qui nous donne une vue d’ensemble sur des choses qui peuvent nous sembler « acquises » ou « simples » de prime abord. Par exemple, l’identité visuelle du soft est le fruit d’une longue évolution bien plus complexe que ce que l’on peut imaginer de fait. On y apprend donc l’importance du peaufinage. Le diable se cache dans les détails comme on dit.
Acheter The Heart of Dead Cells
Si l’on a aimé Dead Cells, cet ouvrage poignant se dévore assez facilement. Comme lorsque l’on joue au titre manette en main, on ne voit pas le temps passer. En plus de revenir sur les différentes étapes de la création, l’ouvrage est également pédagogique. Il explique les choses de manière claire et concise sans tomber dans des pavés remplis de détails techniques. La collaboration de Motion Twin a grandement aidé à la grande qualité de ce livre, que ce soit avec la tonne d’informations qu’à pu dénicher l’auteur, mais aussi avec la pléthore de visuels qui égayent les pages. Il fera bien évidemment de l’œil aux fans, mais les néophytes peuvent aisément apprécier la lecture et avoir envie d’essayer ce jeu indépendant. En tout cas, pour notre part, cela nous a donné envie de retourner dans le château pour mourir encore et encore.
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Date de sortie : 07/08/2018