On a joué à Cairn, le prochain jeu d’escalade des artistes derrière Furi et Haven
Publié le :
2 commentaires
Rédigé par Jordan
S’il faut retenir un leitmotiv chez The Game Bakers, c’est l’envie de surprendre. Le studio français ne souhaite pas rester dans ses chaussons alors qu’il aurait très bien pu le faire suite à Furi, le jeu d’action qui l’a propulsé sur la scène internationale. Avec Haven, c’est une version science-fiction de Roméo et Juliette qui nous était proposé, en laissant plus de place aux relations humaines et à la découverte de la nature, sans oublier un petit aspect RPG avec quelques combats. Cairn change encore la formule. C’est avec un jeu d’escalade que le studio nous revient, et là encore, oubliez tout ce que vous savez des précédentes productions de The Game Bakers, si ce n’est l’omniprésence du thème de la liberté.
L’escalade, la vraie
Lors de notre passage à la Gamescom, nous avons pu prendre en mains le titre qui intervient forcément dans un contexte particulier. N’évitons pas l’éléphant dans la pièce : Jusant, un autre jeu d’escalade par un studio français (DON’T NOD), est sorti il y a peu et la comparaison entre les deux titres est inévitable. Pourtant, manette en mains, les différences sont plus notables. Déjà parce que Cairn mise surtout sur l’aspect simulation de cette pratique, avec des mouvements bien plus précis et surtout un chemin moins tracé à l’avance. Et si le mot « simulation » peut faire peur d’entrée car cela veut parfois dire que la prise en mains est moins accessible, rassurez-vous, ce n’est pas le cas.
La démo nous a permis de découvrir cela avec des petits murs d’escalade avant de nous attaquer à de vraies parois rocheuses. Cairn dispose de contrôles simples : une fois devant une paroi, il suffit d’appuyer sur un bouton pour que notre personnage s’accroche avec sa main. Vous contrôlez ensuite la deuxième main avec votre joystick pour trouver un autre point d’accroche. Puis vient le moment de placer votre jambe droite. Puis la gauche. Et vous recommencez avec la première main, puis la seconde, etc. Laisser le joystick appuyé sur la direction souhaitée forcera aussi le personnage à tendre son bras pour attraper un point plus élevé.
Cependant, ce n’est pas Spider-Man que l’on contrôle ici et s’accrocher à des parois sans prise va fatiguer notre héroïne. On verra ainsi ses membres trembler, sa respiration s’accélérer, synonyme d’une chute prochaine. Il faut alors se dépêcher de trouver une autre prise stable avant d’actionner un bouton pour reposer les membres fatigués et reprendre l’ascension. Il est surtout possible de poser des pitons en chemin (des outils à planter dans la roche) pour y passer notre corde afin de nous rattraper en cas de chute. Voyez donc cela comme des checkpoints à placer à votre guise. Le concept est simple et très réaliste, même si les mouvements du personnage peuvent parfois paraître désarticulés (on dira que cette souplesse vient de milliers d’heures de yoga).
Une montagne, mais plein de chemins possibles
C’est face à une vraie montagne que le concept dévoile tout son intérêt. Partir tout droit vers le mur rocheux en face de vous est rarement une bonne idée. Prendre le temps – une fois au sol – d’analyser le chemin à prendre est essentiel afin de repérer les bonnes prises et les parois qui vous semblent plus abordables.
En ce sens, la difficulté est un peu à la carte ici, puisque vous pourrez choisir des tas de chemins différents qui vont vous demander plus ou moins d’habileté. Le studio a même implémenté la possibilité de décentrer la caméra de votre personnage pour analyser tout l’environnement autour. De quoi vous donner une meilleure idée de toutes les options qui s’offrent à vous et s’il faut changer de chemin en cours de route.
Même avec un chemin facile d’accès en apparence, votre personnage pourra se trouver affaibli et aura la possibilité de puiser dans son sac à dos pour se soigner. Puisqu’il ne sera pas possible d’améliorer les compétences de notre avatar (le jeu n’a pas de composante RPG), bien se préparer avant de vous lancer à l’assaut de la montagne sera donc essentiel.
Cairn veut nous faire ressentir tout ce qui fait le charme de cette activité extrême, sans pour autant rendre son gameplay inaccessible. La prise en main se fait en quelques minutes et l’ascension promise devrait ravir les fans d’escalade, comme celles et ceux qui découvrent la pratique. Ce n’est là qu’un premier contact avec un jeu qui n’a pas encore dévoilé toutes ses surprises – on s’attend à des moments de tension liés aux caprices de la nature et à des rencontre uniques – mais le charme est déjà là.
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : N/C