Oninaki : Notre interview avec Takashi Tokita et Atsushi Hashimoto
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Rédigé par Mathieu Corso
Oninaki, si vous n’en avez pas encore entendu parler, est bel et bien le nouveau jeu du studio Tokyo RPG Factory. Ce dernier est connu pour nous avoir sortir deux autres productions, avec I Am Setsuna, puis un certain Lost Sphear, qui avaient été pas trop mal accueilli par la presse de manière générale. A l’occasion de la gamescom, et de la sortie d’Oninaki soit dit en passant, nous avons pu en savoir plus sur le soft, en nous entretenant avec Takashi Tokita et Atsushi Hashimoto.
- Tout d’abord enchanté et merci de votre temps ! Pouvez-vous vous présenter ?
Bonjour je suis Takashi Tokita et je suis le creative producer sur Oninaki. J’étais par le passé superviseur pour ce titre. J’ai travaillé davantage autour du concept du jeu.
Et je suis Atsushi Hashimoto, le directeur d’Oninaki.
- I Am Setsuna et Lost Sphear étaient des hommage aux anciens J-RPG comme Chrono Trigger. Pourquoi Oninaki s’éloigne de ça ?
Les deux premiers titres étaient des jeux basés sur un système de jeu au tour par tour. Pour Oninaki nous avons voulu nous écarter du style, et partir sur quelque chose de nouveau.
C’est lors de discussions avec l’ensemble du studio que nous nous sommes posés la question du genre sur lequel partir, de façon à ce que cela soit le plus cohérent avec l’histoire et son personnage principal. C’est ainsi que nous sommes parti vers de l’action rpg.
- De ce fait, quelle est la vision du studio en matière de création de J-RPG ?
Tokyo RPG Factory se veut prendre les différents éléments de RPG japonais issus des années 90 pour les présenter à un public actuel en faisant notamment évoluer ses mécaniques et codes.
Ce que nous définissons comme ce que doit être selon nous un RPG, c’est cette influence qui existe depuis véritablement les années 90 entre ces jeux avec ses codes et mécaniques bien définies. Il y a aussi toute une pop culture japonaise (anime et manga notamment), qui ont une chose en commun : proposer de nouveaux mondes avec de nouveaux personnages.
C’est ce que nous défendons avec ce studio, et c’est pour cela que nous proposons des expériences vidéoludiques uniques, plongeant le joueur dans un monde et dans des personnages vus nulle part ailleurs. Nous restons donc sur ce noyau dur des origines du genre et de l’époque que nous aimons, mais nous développons quelque chose de nouveau aujourd’hui.
- Comment décririez-vous l’esprit d’Oninaki ? Plus proche d’un J-RPG Squaresoft du passé, d’un J-RPG Square Enix actuel ou tout autre chose ?
C’est une très bonne question ! Square Enix représente aujourd’hui quelque chose de vraiment énorme et très varié, au point où chacun aura sa vision de ce que représente aujourd’hui Square Enix. Si on remonte à Squaresoft, il y a au final les fondamentaux avec Chrono Trigger par exemple, qui sont les bases sur lesquelles repose en partie Square Enix aujourd’hui.
De la même façon, la série Final Fantasy a créée quelque chose de nouveau qui a marqué les esprits et apporté de nouvelles idées et défis. Nous pensons que nous avons réussi cela avec Tokyo RPG Factory. Au final sur les trois possibilités de votre question, nous dirons que nous nous situerons plus du côté de cette troisième option.
Nous représentons quelque chose de nouveau, en prenant des inspirations de toutes expériences. Nous n’avons pas la même vision que Squaresoft, mais nous n’avons pas la même vision que Square Enix a aujourd’hui. Nous sommes Tokyo RPG Factory. C’est à dire que nous apportons de nouvelles idées et de nouvelles expériences vidéoludiques excitantes.
- Avec les jeux Tokyo RPG Factory, nous avons droit à des titres uniques. Pensez-vous un jour créer une licence avec un univers étendu ?
A ce jour, nous ne pensons pas à développer davantage nos titres déjà sortis. Notre volonté est de surprendre les joueurs avec du nouveau contenu, de nouveaux jeux. Cela ne veux pas dire que nous ne développerons jamais de licence autour d’une de nos productions, car cela peut être également quelque chose de surprenant et qui peut marquer les joueurs. Mais nous préférons l’idée de créer de nouveaux jeux à chaque fois.
- A propos du lore, quelles sont vos inspirations, en particulier en ce qui concerne les daemons ?
Les Daemons ont plusieurs rôles. Scénaristique tout d’abord, où nos personnages affrontent de nombreuses créatures, dont des âmes perdues possédées. Ils ont également un aspect fondamental dans le jeu, car ils sont en quelque sorte des jobs que vous pouvez changer avec donc plusieurs mécaniques et styles de jeu qui feront varier l’expérience de jeu. Ils sont comme des ombres attachées à vous et vous suivent.
Ces personnages sont véritablement considérés comme tels dans le jeu. Ils ajoutent une profondeur au background du monde, et vous pouvez explorer la signification profonde de ces Daemons et leurs origines.
- Pourra-t-on en apprendre l’histoire de chacun d’eux ?
Tout à fait ! En fait, lorsque vous évoluerez dans l’arbre de talent de chaque Daemons. En plus de débloquer de nouvelles capacités, vous déverrouillerez des cutscenes qui révéleront les histoires de chacun d’entre eux.
- Dernière question. Avez-vous une anecdote marrante ou une information exclusive pour les lecteurs d’Actugaming.net ?
Tout d’abord, nous avons une partie hack n’ slash dans Oninaki. Lorsque vous finissez le jeu, vous débloquez ce nouveau donjon qui est généré de façon procédural par rapport à ce que vous avez déjà joué. Ce nouveau donjon sera gigantesque, et vous permettra d’explorer cette dimension hack n’ slash, en affrontant en plus de nombreux boss.
La seconde information est que nous allons sortie un patch day one, permettant d’ajuster plusieurs aspects, et même d’ajouter de nouveaux Daemons. Nous avons écouté les retours issus de la démo, et nous voulons vraiment satisfaire les joueurs afin de leur proposer la meilleure expérience possible.
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Date de sortie : 22/08/2019