Paper Sky : Notre interview de Matthieu Houllier la tête dans les étoiles suite à l’envolée de son Kickstarter
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Rédigé par Florian
L’avion en papier de Paper Sky était de retour sur le devant de la scène pendant l’AG French Direct avec un nouveau trailer de gameplay les plis dans le vent. Son concepteur Matthieu Houllier revient avec nous sur la genèse de son nouveau projet, son financement, ses ambitions mais aussi sur son parcours, ses enseignements suite à la sortie de son premier jeu Crumble, et ses envies concernant Paper Sky, à travers une interview en parallèle de la conférence.
Paper Sky a déjà été dévoilé mais ce nouveau trailer a été l’occasion d’apercevoir les différents panoramas qui s’offriront à nous durant notre aventure ainsi que les possibilités de mouvements totalement libres de cette feuille de papier froissée évoluant au sein d’un désert, d’une forêt ou encore d’une grotte sombre. Suite à la publication de cette bande-annonce, Matthieu Houllier, développeur indépendant au sein de Brute Force, a donc accepté de répondre à nos questions concernant Paper Sky, son nouveau projet prévu l’an prochain.
Sommaire
ToggleUne force brute ce Crumble !
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter : qui êtes-vous, quel est votre parcours ?
Matthieu Houllier : Bonjour, je m’appelle Matthieu Houllier, j’ai 28 ans et je viens d’un cursus en art. Je suis entré dans le monde du jeu vidéo indépendant après avoir participé à une game jam, et me voilà !
- Avant d’aborder le cas particulier de Paper Sky, votre second projet, nous aimerions aborder votre premier bébé, Crumble, sorti en 2020. Êtes-vous satisfait de son lancement commercial, des retours des joueurs et joueuses et de ce que cela vous a appris ?
Crumble (voir ci-dessous, ndlr) a été un grand succès pour un petit développeur indépendant français comme moi. Cela m’a permis de diversifier mes activités, notamment en créant des assets pour Unity, afin d’aider aussi bien les petits développeurs que les grands. J’ai également pu constituer une base de fans fidèles qui suivent désormais mes futurs projets, ce qui améliore considérablement ma visibilité sur les réseaux sociaux et événements.
- Plus spécifiquement, quels seraient les enseignements, difficultés, mais aussi forces que vous avez retenus et qui vous servent aujourd’hui pour développer Paper Sky ?
Tout d’abord, savoir budgéter son temps est crucial pour tout développeur, même amateur, afin de pouvoir sortir son jeu à temps. Il est également important de comprendre qu’au début, tout prend plus de temps, car il faut apprendre à maîtriser de nombreux outils, méthodes de communication et techniques de travail. Cependant, le temps ainsi gagné par la suite est inestimable.
Et je m’adresse à tous les petits développeurs qui me liront : « Parlez de votre jeu à tout le monde et mettez-le en avant sur la place publique d’internet ! Oui vous allez rater, oui c’est difficile, oui ce n’est pas plaisant de lire des commentaires négatifs sur son projet, mais cela est nécessaire pour grandir ! »
- De manière plus générale, vous êtes un développeur indépendant et solo de surcroît, entre les doutes, incertitudes ou a contrario, bonnes nouvelles, cela ne doit pas être chose facile tous les jours. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce statut particulier, ses bons et moins bons côtés ?
Être développeur indépendant offre une vision solide et une identité unique. Cependant, la contrepartie est la limitation des possibilités, il est donc crucial de choisir ses batailles avec soin. Il faut éviter de trop se questionner et parfois foncer tête baissée : il est préférable de terminer ce que l’on a commencé plutôt que de rester dans un état d’ébauche permanente. On ne fera jamais tout parfaitement.
L’envolée sauvage ?
- Passons maintenant à Paper Sky, votre nouveau projet. Pouvez-vous nous expliquer son concept étonnant en quelques mots ?
Paper Sky est un jeu d’aventure mêlant la mécanique de simulation d’avion en papier et l’exploration d’un monde semi-ouvert. Une des mécaniques principales du jeu est de pouvoir passer de l’avion en papier en boule de papier pour conserver sa vitesse et pouvoir traverser tout obstacle.
- Le gameplay semble tout aussi exigeant que celui de Crumble, avec pour objectif d’utiliser son environnement pour toujours de l’avant et le plus loin possible. Pourquoi autant vouloir mettre en avant cette notion de dépassement de soi et de ses limites ?
Dans tous mes jeux, je cherche à ce que le joueur ou la joueuse puisse entrer dans un état de flow et de mouvement fluide dès qu’il ou elle commence à comprendre les contrôles et son environnement. Il est très important pour moi de créer un jeu amusant pour les joueurs et joueuses occasionnels, tout en offrant des mécaniques profondes pour celles et ceux qui recherchent un véritable défi. Je fais souvent des jeux que moi-même j’aimerais jouer.
- Plus précisément, pourrons-nous passer de l’avion en papier à la boule chiffonnée à l’envie sur toute la durée du jeu ou cela sera plutôt scripté par le jeu et les environnements traversés ?
La transformation sera toujours disponible aux joueurs et joueuses, bien que parfois l’environnement les poussera à préférer une forme plutôt qu’une autre.
- Pour titiller la curiosité de nos lecteurs et lectrices, avez-vous songé à ajouter d’autres transformations que celles citées plus haut pour donner davantage de peps à l’histoire ?
Il y aura d’autres transformations disponibles selon les environnements comme un bateau en papier pour traverser l’océan. Il y en aura bien d’autres mais je garde le secret pour l’instant !
- S’il y a quelque chose que l’on ne peut vous enlever, c’est le suivi irréprochable de Crumble qui, bien des mois après, continue d’accueillir des nouvelles langues prises en charge, des nouveautés cosmétiques ou des améliorations diverses. Paper Sky est un projet encore plus ambitieux. Avez-vous prévu des ajouts dans le temps ?
Avec Crumble, j’ai continué à travailler pendant un an après la sortie du jeu pour ajouter des niveaux optionnels et des niveaux secrets, ainsi que pour porter le jeu sur Nintendo Switch. Je ne sais pas si cela se reproduira pour Paper Sky. J’aimerais pouvoir terminer l’intégralité du jeu à sa sortie et ensuite me concentrer uniquement sur l’optimisation et l’amélioration du projet. Ce qui est sûr c’est que Paper Sky sortira sur toutes les plateformes prévues au même moment à son lancement.
- Savez-vous combien de niveaux ou de mondes seront disponibles dans la version finale de Paper Sky ? Nous rappelons qu’une démo est disponible depuis plusieurs semaines sur Steam.
Je vise environ 10 heures de contenu principal pour Paper Sky. Le jeu est un semi open-world qui permet l’accès à différents mondes de manière connectée, sans écran de chargement. La particularité du monde de Paper Sky réside dans les styles visuels utilisés. En effet, il y aura plus de 12 styles visuels complètement différents à travers le jeu, allant du style « Paperman » de Disney aux peintures dantesques de Zdzisław Beksiński.
Je suis un vrai passionné à la fois du code de programmation et de l’art visuel, les deux sont réunis dans la recherche graphique que je poursuis dans Paper Sky, poussant un peu plus loin les possibilités visuelles dans le jeu vidéo.
Kickstarter et AG French Direct
- Nous n’avons pas encore abordé le financement de Paper Sky. Vous avez décidé pour ce projet de demander effectivement l’aide du public avec le lancement d’une campagne Kickstarter. Qu’est-ce qui a motivé l’envie de passer par une plateforme de financement participatif ?
Après la sortie de Crumble, j’ai été ravi de voir qu’une communauté s’était formée autour de mes projets commerciaux et de mes game jams (gratuites). Cela m’a offert l’opportunité de permettre à mes followers de soutenir mes futurs projets en échange de récompenses exclusives, tout en me permettant de me concentrer sur le développement sans avoir à me soucier de mes finances mensuelles. Kickstarter m’a semblé être la meilleure solution ! Cela m’a permis d’aller plus loin que la simple création du jeu vidéo.
- Vous avez accompli avec brio cette campagne Kickstarter dans les tout derniers jours alloués, félicitations ! Soulagé de voir que le public croit en votre projet et que celui-ci va effectivement se concrétiser avec l’appui de ces financeurs un peu particuliers ? Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que va permettre le financement participatif pour Paper Sky ?
L’avantage du financement participatif est de permettre d’intégrer les idées des participants à l’intérieur du jeu, non seulement pour ajouter des concepts ou des éléments personnels, mais aussi pour corriger des problèmes de gameplay. Cela ne remplace pas les traditionnels playtests pour améliorer l’expérience du joueur ou de la joueuse, mais cela le complète !
- Vous nous présentez à l’occasion de l’AG French Direct un nouveau trailer de gameplay avec de multiples environnements. Le jeu est décrit comme un monde semi-ouvert. Pouvez-vous nous en dire plus sur la structure même du jeu ?
Le monde ouvert de Paper Sky permettra au joueur ou à la joueuse de revenir dans des environnements déjà traversés mais pas complètement explorés. Ils ou elles pourront y trouver de l’aide pour leurs futures explorations ou simplement vivre une nouvelle expérience. Une fois le jeu lancé, il n’y aura pas d’écrans de chargement, offrant une expérience fluide du début à la fin. Le concept principal du jeu est le mouvement du joueur ou de la joueuse.
- Pour finir, avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué, ou une anecdote de développement pour Paper Sky ?
Quand je montre les images de Paper Sky, il arrive parfois que des joueurs ou joueuses me demandent si j’ai été inspiré par la sortie de Exo One (2021) ou de Lifeslide (2021), deux jeux qui semblent partager des similitudes avec ce que j’essaie d’accomplir. Cependant, ce n’est pas du tout le cas.
L’origine du projet Paper Sky remonte à 2016, et il existe même une page Facebook associée dont j’ai malheureusement perdu l’accès, mais qui est toujours en ligne sous le même nom que mon projet. L’idée de Paper Sky est bien antérieure à mon premier projet. C’est un grand rêve que je cherche à accomplir, une boucle à boucler pour moi !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Je tiens à remercier tous ceux et toutes celles qui me suivent et qui m’ont encouragé pendant la période de financement de Paper Sky. Je tiens aussi à remercier l’équipe d’ActuGaming pour l’invitation et leur généreux soutien ! Vous pouvez me suivre sur Twitter.
Nous remercions chaleureusement Matthieu d’avoir répondu à nos questions concernant son parcours, mais aussi Crumble et son nouveau jeu Paper Sky, qui vient de réussir sa campagne Kickstarter (mais à noter que vous pouvez encore participer). Le jeu est prévu pour la fin d’année 2025 sur PC et Nintendo Switch. Vous pouvez en attendant l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam, suivre Matthieu sur ses réseaux sociaux, et profiter d’une démo vous montrant le concept du jeu également présente sur Steam et sur laquelle nous vous donnons nos premières impressions.
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Date de sortie : N/C