Paris Games Week 2023 : retour sur une édition qui souhaite passer à la vitesse supérieure
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Rédigé par Florian
Après une édition 2022 encore un peu timide qui marquait le retour du salon sous sa forme physique, la Paris Games Week comptait réellement sur l’édition 2023 pour prouver qu’elle était bien de retour, plus en forme que jamais. Sous l’appellation « Next Level », cette édition avait pour ambition de rassembler tous les grands noms de l’industrie avec beaucoup plus de jeux au programme pour attirer encore plus de visiteurs. Pari réussi ?
Nous avons pu nous rendre à la Paris Games Week pour faire le point sur cette édition 2023 pleine de promesses, aussi bien durant la soirée réservée à la presse que sur l’un des jours ouverts au public. L’occasion de tester rapidement quelques jeux et de vous parler de certains d’entre eux ici.
Sommaire
ToggleUn salon plus espacé, mais aussi plus rempli
L’année dernière, le SELL avait opté pour un retour prudent en ouvrant uniquement le Hall 1 du Parc des expositions de la Porte de Versailles, ce qui limitait forcément le nombre d’exposants et la place dans les allées du salon. Ce qui n’avait pas empêché la Paris Games Week d’accueillir plus de 150 000 personnes, un chiffre fortement en baisse en comparaison à 2019, mais qui laissait entrevoir que l’appétit pour ce genre de rendez-vous était encore présent après la pandémie.
C’est donc pour cela que cette année, le Hall 2 et le Hall 3 ont ouvert leurs portes pour agrandir nettement le salon. Le Hall 1 restait consacré aux jeux du moment, mais les autres bâtiments ont permis de mieux faire circuler la foule avec un espace dédié aux plus jeunes ou encore une scène consacrée à l’esport. De quoi rendre les allées un peu plus respirables, malgré la forte affluence de cette édition. Car oui, si vous souhaitiez tester les jeux les plus populaires du salon, il fallait encore une fois s’armer de patience. Le SELL rapporte qu’en 2023, ce sont plus de 180 000 visiteurs qui ont été comptabilisés, soit une nette hausse par rapport à l’an passé. Retrouver les chiffres pré-pandémie semble toujours être un exercice compliqué, mais la progression est à noter.
Une hausse que l’on doit peut-être à davantage de jeux en avant-première sur le salon. En 2022, peu d’exclusivités étaient présentes et le public n’avait presque aucun jeu prévu pour 2023 à aller essayer sur place. Cette année, le constat est tout autre. Si on se limite évidemment à des titres prévus pour ce début 2024, on pouvait tout de même noter la présence de titres très attendus comme Final Fantasy VII Rebirth, Granblue Fantasy Relink, Persona 3 Reload, Tekken 8, Prince of Persia: The Lost Crown ou encore Like a Dragon Inifinite Wealth, ainsi que quelques curiosités qui valaient le détour à l’image de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, Sand Land et bien d’autres.
Granblue Fantasy Relink : On a joué à cet action-RPG qui pourrait créer la surprise en 2024
Une belle sélection qui manquait peut-être d’une vraie exclusivité, même si Final Fantasy VII Rebirth remplissait un peu ce rôle avec un énorme stand qui lui était dédié (les démos étaient celles vues au Tokyo Game Show). Il y a donc du mieux, même s’il y a encore de la marge, tant l’absence de grands éditeurs peut se faire ressentir, comme un Electronic Arts, ou même un Nacon.
On notera aussi que les grands constructeurs ont joué le jeu, du moins seulement pour leurs titres déjà sortis. Microsoft a mis en avant les titres du Game Pass ; Nintendo présentait tous les hits de la Switch sortis cette année dont Super Mario Bros Wonder ; et Sony s’est montré moins timide que l’année passé en assurant la promotion de Marvel’s Spider-Man 2, avec plusieurs bornes jouables, plein de décorations et même un petit stand aux couleurs de Coney Island, avec des jeux de carnaval pour toute la famille. Oui, tous ces titres sont déjà disponibles dans le commerce, mais tous les visiteurs n’ont pas forcément eu l’occasion de s’y essayer, et pouvoir le faire sur ce salon peut les aider à mieux faire leur choix avant les achats de Noël. N’oublions pas ce facteur, même si pour le public « aguerri », la présence des trois constructeurs tient plus de la figuration vu le peu de nouveautés présentées.
L’accessibilité mise en avant
A la #PGW, le jeu vidéo est accessible pour toutes et tous.
Big up aux équipes de @CapGame_France ainsi qu'aux exposants pour nous permettre d'accueillir dans les meilleures conditions possibles les personnes en situation de handicap. #PGWNextLevel pic.twitter.com/HcbPrco0G5— Paris Games Week (@ParisGamesWeek) November 5, 2023
La bonne surprise de cette édition restera surtout la présence de CapGame, qui œuvre à rendre notre divertissement préféré plus accessible à toutes et à tous. Durant certaines présentations au public (par exemple chez Ubisoft), des personnes de l’association étaient directement sur scène pour retranscrire ce qu’il se disait en langage des signes, afin que tout le monde puisse profiter de ce qui était dit. Une excellente initiative qui était aussi accompagnée par un stand mettant en avant des manettes adaptées aux personnes en situation de handicap, tandis que des accès prioritaires étaient placés sur divers stands pour permettre aux personnes en fauteuil d’accéder aux démos plus facilement.
Le jeu français toujours à l’honneur
Notre coin préféré – AG French Direct oblige – restera toujours l’aire consacrée aux jeux français, regroupés sous le pavillon de Games Made in France. Là aussi, il y avait du beau monde avec plusieurs jeux qui valaient le détour, des plus grosses productions à la Banishers: Ghost of New Eden et les jeux Microids, aux plus petites, comme 30 Birds, Toads of the Bayou ou A Last Song.
L’espace en lui-même était aussi plus aéré, ce qui permettait de jeter un coup d’œil à pas mal de stands d’un seul coup d’œil, contrairement à l’année dernière ou cela pouvait ressembler à un dédale. Ce qui permettait aussi d’accorder un peu plus de place à la scène centrale avec beaucoup d’intervenants, qui pouvaient bénéficier d’une plus grande exposition grâce à cette ouverture. Et d’ailleurs, durant notre passage, nous avons pu nous essayer à quelques jeux tout en rencontrant leurs créateurs, comme Jusant.
Jusant, ou l’excellence indé à la française
Nous avons pu rencontrer deux développeurs de talent, Edouard Caplain et Sofiane Saheb, respectivement Directeur Artistique et Lead Designer sur Jusant, quelques heures après le lancement mondial de leur dur labeur et les premiers retours très positifs de la presse internationale, y compris dans nos colonnes. Leur dernière production, qui a nécessité 3 ans et demi de développement chez DON’T NOD avec une trentaine de professionnels dessus, a vu sa gestation perturbée par la pandémie de Covid-19. Voir ce projet aboutir enfin est un véritable soulagement pour les équipes qui en profitent désormais pour souffler un peu et surtout regarder assidument tous les retours des joueurs et de la presse.
Si vous avez eu l’occasion de poser les mains sur Jusant, vous avez pu remarquer que le jeu est complètement exempt de dialogues ou d’indications littéraires, et ce fut justement l’un des défis du studio, plus habitué à délivrer une narration exprimée principalement oralement. Après avoir enchaîné avec un relatif succès des jeux comme Life is Strange et sa suite, mais aussi Vampyr, les équipes ont ressenti le besoin de se renouveler et de transmettre les émotions et les intentions de gameplay autrement, bien que le studio possédait déjà ce savoir-faire de narration environnementale. Cela passe notamment par le biais de fresques, des coquillages, des lettres, etc., le jeu étant rempli de collectibles à ramasser, parfois dans des chemins optionnels, mais qui pourtant demeurent capitaux pour comprendre tout le lore de cet univers, dans l’objectif de remettre au centre de l’équation un gameplay engageant et satisfaisant.
Et quoi d’autre pour refléter cela que de placer l’escalade au coeur des mécaniques de Jusant ? Ce pari osé finit par payer aujourd’hui d’après les nombreux retours, le jeu parvenant à nous donner envie de poursuivre l’ascension, là où dans d’autres productions, l’escalade représente souvent une des tares de l’expérience. Heureusement, notre personnage n’est pas seul durant son ascension, puisqu’il est accompagné d’un petit Ballast, une créature composée d’eau, et détentrice de pouvoirs qui vont vous permettre de grimper toujours plus haut, « les deux ayant besoin de l’autre pour progresser » d’après les développeurs, dans une sorte de « communion avec la nature ».
Car tout en voulant inclure un gameplay exotique, l’équipe a surtout tenu à passer un message écologique, sans pour autant être moralisateur, en représentant notre monde dans un avenir certain, où le manque d’eau a vu les populations fuir. Notre personnage va alors s’essayer à grimper au plus haut d’une gigantesque tour au coeur d’un désert des plus arides alors que le monde semble être dans un jusant permanent (période pendant laquelle la marée est basse), pour retrouver des traces de civilisations disparues et oubliées, qui vivaient autrefois comme nous, quitte à découvrir les secrets qui se cachent au sommet de cette immense structure, mais nous vous laisserons le soin de découvrir tout cela par vous-même, le jeu étant disponible depuis le 31 octobre sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et dans le Xbox Game Pass, puisque Xbox s’est montré très intéressé par le projet dès sa présentation voulant l’intégrer à son portfolio de jeux AA.
Cela a permis notamment à DON’T NOD de profiter d’une exposition accrue via Microsoft, malgré une expansion de l’éditeur ces dernières années et d’autres projets à venir comme Banishers: Ghosts of New Eden, avec qui les équipes ont pu partager savoir-faire et entraide.
Prince of Persia: The Lost Crown, le retour du Roi ?
Outre un Final Fantasy VII Rebirth qui a pas mal cristallisé l’attention des amoureux d’action-RPG durant le salon, il est un jeu beaucoup plus discret mais tout aussi attendu par une communauté en émoi, qui n’est autre que le retour de Prince of Persia. Le prince de Perse fera en effet son retour dès le mois de janvier prochain avec Prince of Persia: The Lost Crown, un jeu action-aventure type metroidvania qui a pu s’offrir à nous durant une longue démo d’environ 30 minutes sur le stand Ubisoft, aux côtés de The Crew Motorfest et d’un certain Assassin’s Creed Mirage, une belle période pour l’éditeur français, bien que l’on regrette l’absence d’Avatar: Frontiers of Pandora, pourtant prévu pour le mois prochain.
Cette démo de la nouvelle entrée de la licence toujours en attente du remake de Prince of Persia: Les sables du temps, nous menait au tout début du jeu, avec la découverte d’un gameplay brisant drastiquement nos habitudes avec la licence. En scrolling horizontal avec une pointe de 2.5D, Prince of Persia: The Lost Crown se veut vif, rapide et au gameplay affuté, plutôt exigeant. Cela se voit dans un premier temps du côté des phases de plateforme nous ramenant à l’ère Uncharted ou Tomb Raider. Avec la touche de metroidvania intégrée efficacement, Ubisoft Montpellier ne lésine pas sur les chemins optionnels, les salles cachées par des murs factices et bien d’autres secrets en récompense de notre curiosité.
Puis c’est également durant les phases de combat que cette identité de gameplay s’exprime, où la précision et la vélocité joueront gros dans nos chances de réussite. En témoigne le système de parade qui ne semble fonctionner qu’en pressant la touche adéquate au bon moment, et où le game over peut survenir plus vite que l’on ne croit si l’on ne reste pas actif. Cette sensation de fluidité et de nervosité est assortie d’un framerate stable à 60 FPS qui se ressent pad en main, et qui sera présent sur toutes les plateformes à la sortie.
D’ailleurs, la plateforme de développement lead ayant été la Nintendo Switch, cela se ressent principalement au niveau des graphismes et des textures, sans pour que cela gêne l’utilisateur qui se prend réellement au jeu d’évoluer dans un monde à la direction artistique réellement originale. Grâce à un système de bonus fournis par des talismans, aux pouvoirs de maîtrise du temps, nos différentes armes, esquives ou encore compétences, le jeu semble promettre du contenu massif ainsi qu’un terrain de jeu particulièrement imposant, sans compter les boss qui semblent plus dantesques les uns que les autres. Rien que celui qui nous a été rendu possible d’affronter durant cette démo disposait d’une sacrée barre de vie, et l’erreur semblait avoir peu de place au cours du combat.
Prince of Persia: The Lost Crown semble donc être une très bonne surprise pour débuter l’année 2024, avec un retour en force du prince de Perse qui tranchera véritablement avec ce que le public a pu connaître notamment à l’époque de la trilogie en 3D, initiée au début des années 2000. Il ne reste que quelques semaines au studio de Montpellier pour affiner sa formule mais nous avons déjà hâte de mettre les mains dessus dès le 18 janvier sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.
Une première percée dans le monde dynamique de Towerborne
Nous avons également eu le plaisir de participer à une séance hands-on sur Towerborne, le prochain jeu de Stoic, les créateurs de The Banner Saga. Il a donc été possible d’appréhender la future exclu Xbox, accompagnés à la manette par Trisha Stouffer, Présidente et Chief Executive Officer, et John Watson, Chief Technical Officer mais aussi fondateur. Enfin, c’est guidé via les explications limpides de Arnie Jorgensen, également fondateur et Chief Creative Officer, que nous avons parcouru l’action-RPG durant une vingtaine de minutes. Notre expérience a donc été celle idéalement conçue par les développeurs, à savoir une coopération locale à quatre. Chacun son héros, son profil d’arme, ses attaques spéciales et son petit esprit Umbra, capable de donner des boosts de stats ou encore d’infliger une attaque seul comme un grand.
Au bout de quelques minutes, l’ADN beat’em up en scrolling horizontal transpire clairement et les affrontements s’avèrent plutôt jouissifs dès lors qu’on maîtrise un tant soit peu son arsenal. On apprécie par ailleurs cette possibilité de plus en plus rare de jouer à plusieurs à un titre de ce genre en local, en sachant que du online est également prévu et que l’aventure est parfaitement viable en solo, avec l’équilibrage que cela implique. Notons aussi qu’il n’y a pas vraiment de système de classes, comme le healer, le tank ou le DPS. Les personnages disposent d’un moveset défini par leurs armes portées, mais leurs statistiques, la possibilité de soigner ou non ainsi que toutes leurs spécificités passent par l’agencement de l’équipement et le système de craft ou de runes qui lui sont associés. Côté réanimation, on est en mesure de se ressusciter soi-même à trois reprises. Du côté des coéquipiers, les résurrections sont infinies, avec un délai de plus en tendu à chaque mort.
Quelques affrontements et un boss vaincu plus tard, nous avons été invités à faire un tour rapide du côté du Beffroi, hub et lieu central de Towerborne. Ici, on peut personnaliser son apparence, modifier son équipement et bien entendu parler aux différents PNJ présents. De là, nous avons attesté de l’immensité de la mappemonde qui s’ouvre à nous, composée d’une multitude de tuiles dont la plupart offrent des niveaux générés procéduralement, tandis que certains possèdent une structure fixe. Un trésor, une série de combats, un boss ou encore une mission à l’objectif particulier nous attendent en marchant sur l’une d’elles, laissant le monde se découvrir petit à petit. Parmi ces missions aux objectifs spéciaux, nous avons participé à une mission d’escorte où il fallait protéger un chariot en repoussant les vagues d’ennemis débarquant des deux côtés de l’écran.
D’autres missions spéciales de ce type devraient être de la partie, et ce notamment grâce au système de saison. L’équipe de développement voit grand et compte alimenter régulièrement le jeu avec de nouvelles maps, de nouveaux boss, de nouvelles histoires, ainsi qu’un travail constant effectué sur l’équilibrage. Bien que, comme beaucoup de personnes, Arnie Jorgensen nous a confié adorer rouler sur les mobs en toute surpuissance, il est évident que retravailler l’échelle de puissance à chaque nouveau contenu majeur est une nécessité. Tout ce suivi présage donc un bon potentiel de rejouabilité et de renouvellement du titre. Il en aura besoin, car nous mettons toutefois une légère réserve sur le côté répétitif du titre, facilement ressenti avec autant de zones à parcourir et un système de combat jouissif mais qui peut finir par tourner en rond. Malgré ce petit hic, porté par une très jolie direction artistique et une musique composée par Austin Wintory (The Banner Saga, Journey, The Pathless…) Towerborne semble être une belle curiosité à suivre du côté des exclu’ Xbox.
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Une meilleure édition que l’année passé
Le bilan de cette édition 2023 est donc nettement plus positif que celui de l’année dernière. Sans parler d’un vrai retour au meilleur de sa forme, le salon retrouve un peu d’éclat, avec une meilleure organisation, davantage de jeux à tester et des progrès sur l’accessibilité. Le salon est encore loin d’être un indispensable dans notre industrie, surtout au prix des billets, mais il est de bonne facture et il montre qu’il peut encore s’améliorer. On se donne donc rendez-vous l’année prochaine pour voir si d’autres éditeurs jouent encore plus le jeu.
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Date de sortie : 18/01/2024