Développer un jeu vidéo, c’est le défi que s’était lancé Makaroll, l’unique développeur du rogue-like (ou plutôt rogue-lite) Phantom Rose. Anciennement UI Designer, l’homme rêvait de créer sa propre expérience vidéoludique et d’aller jusqu’au bout de celle-ci, peu importe les résultats qu’elle amènerait. Aujourd’hui, il est temps de poser notre verdict sur ce titre développé en à peine 1 an et demi.
Conditions de test : Test réalisé sur PC à partir de 4 runs complétées en une dizaine d’heures (2 en facile et 2 en normal) ainsi que d’une dizaine de runs annexes afin d’explorer en profondeur les mécaniques de jeu. Le mode difficile n’a pas été terminé, celui-ci se révélant trop corsé pour votre testeur dévoué.
Sommaire
ToggleUne histoire de contexte
Parler d’histoire pour Phantom Rose paraîtrait exagéré tant celle-ci est en retrait. Cela ne veut pas dire qu’elle est inexistante, simplement, le jeu ne s’attarde pas vraiment sur cet aspect. Quelques bribes de lore au milieu d’un événement, une discussion avec un PNJ qui nous en apprend un peu plus sur la situation, des illustrations disséminées ça et là, des documents à débloquer… Définitivement, le jeu préfère se concentrer sur une ambiance contextualisée plutôt que sur un réel scénario bien ficelé.
Et en parlant d’ambiance, celle-ci est plutôt réussie. A défaut d’avoir une intrigue palpitante à suivre, ces bribes de background instaurent une atmosphère lugubre, intrigante et mystérieuse qui se mélange à la direction artistique globale du titre afin de proposer une expérience intéressante.
Le joueur incarne ici Reina, une « maid » (servante) se réveillant au sein d’un manoir envahit par des créatures appelées « Phantom ». Reina devra parcourir ce lieu désormais maudit afin de retrouver sa maîtresse tout en sauvant autant de maids que possible sur son chemin.
C’est l’heure du duel !
Pour ce faire, Reina a à sa disposition tout un panel de cartes lui permettant de lancer des sortilèges. Attention toutefois, car une carte utilisée est à jamais perdue, il faudra donc faire preuve de sagesse lors des affrontements, d’autant plus que la mort est définitive et vous forcera à tout rependre depuis le début en cas d’échec.
Mais ce n’est pas là la seule subtilité de gameplay. En effet, d’autres mécaniques sont à prendre en compte. Concrètement, lors d’un duel (les affrontements se faisant toujours en 1v1), la partie centrale de l’écran vous affiche le « Field », qui est une représentation des actions prévues pour le tour en cours. Ces actions sont toujours au nombre de 3 pour Reina et de 2 pour l’ennemi, et leur ordre est défini aléatoirement.
Cependant, ces actions ne sont pas gravées dans la roche. Sous le field se trouve votre main, c’est-à-dire 5 cartes de rechange que vous allez pouvoir placer sur le field pour en remplacer une autre. Attention toutefois, car les deux cartes ainsi échangées ne pourront plus être déplacées pour le tour en cours, il faudra donc s’improviser fin stratège et bien choisir les cartes permettant de contrer celles de l’adversaire et ne procéder à l’échange qu’une fois sûr et certain de notre choix.
Les combats vous semblent déjà bien ficelés ? Ce n’est pourtant pas terminé. La main dont j’ai parlé plus tôt s’actualise à chaque tour, en même temps que le field, mais il est tout de même possible d’influencer celle-ci grâce au système de « Soul Rose ». En terme de mise en scène des duels, on retrouvera un petit côté Darkest Dungeon, en moins inspiré cependant.
Les Phantom Rose sont rouges…
Ce système de Soul Rose est capital au sein du jeu. Celui-ci a plusieurs rôles et il faudra se montrer prudent dans son utilisation. Détaillons tout cela :
Reina possède un compteur de « Roses » en bas de l’écran. Vous commencez avec un nombre prédéfinit de celles-ci, et en récupérez après chaque bataille gagnée (en plus de nouvelles cartes, soit dit en passant). La principale utilité de ces roses, c’est de vous permettre de sélectionner l’une des cartes de votre main afin de la remplacer par une autre présente dans votre deck. Pratique quand on a besoin d’une carte défensive et que la main n’en présente que des offensives, par exemple.
Mais ce n’est pas là la seule vocation de vos nouvelles meilleures amies. Grâce à elles, vous allez également pouvoir dupliquer vos cartes lorsque vous trouver un camp où vous reposer. Rappelez-vous, une carte utilisée disparaît à jamais de votre deck, il est donc capital de créer des copies de vos cartes fétiches afin de ne pas tomber à court. Enfin, sachez que certains événement vous demanderont de dépenser ces précieuses fleurs, bien que le choix vous soit toujours laissé de refuser. Vous l’aurez donc compris, ce système est au cœur du jeu.
Dernier point à aborder concernant le système de jeu : la carte. Dans la moitié inférieure de l’écran se trouve une carte schématisée (sous forme de cases rectangulaires) de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Chacune des cases représente une salle à parcourir. Reina est capable de voir (sous forme de logo) ce qui se trouve dans les salles à une distance de une case de la sienne. Événement aléatoire, combat, coffre, camp de repos, vendeur… il existe tout un tas de possibilités.
Sur cette carte, le joueur n’a que deux types de mouvements possibles : se déplacer vers la case se trouvant directement sous la sienne, ou bien se déplacer sur la case à sa droite. Vous avez bien lu, il est impossible de revenir en arrière ou vers le haut, le jeu vous forçant ainsi à progresser dans une fuite en avant dans laquelle chaque choix doit être fait avec minutie.
Avoir toutes les cartes en main
C’est bien joli toutes ces explications, mais quid du plaisir de jeu, du game feel et de la profondeur des mécaniques ? C’est le moment de s’y attarder, justement. En terme de plaisir ressenti, le jeu est une franche réussite. Le challenge est bien présent (3 modes de difficultés sont disponibles et chacun propose sa dose de sueurs) et vous forcera à vous creuser les méninges afin de vous sortir d’une phase de jeu délicate, ce qui rend le tout assez grisant.
Seulement voilà, tout n’est pas rose au pays de Phantom… Rose. Un manque de contenu flagrant vient ici ternir l’expérience. Que ce soit en terme de visuels, de musiques ou encore de bestiaire (Boss inclus), le jeu se montre franchement chiche en quantité et même en variété (il y a finalement assez peu d’ennemis différents et ce n’est pas leur versions « Elite » qui viendra compenser cela).
Mais cela ne serait pas si grave si le cœur du jeu n’était pas lui aussi touché par ce défaut. Le nombre de cartes est atrocement bas pour un jeu du genre (à peine 40) et surtout, celles-ci ne sont pas si variées que ça. La plupart ne sont finalement que des variantes d’attaques physiques ou de défenses (plutôt cocasse quand les cartes en questions sont censées être des sortilèges) et les possibilités de builds s’en trouvent drastiquement réduites, plongeant le joueur dans une relative torpeur au bout d’à peine 5h de jeu à répéter sans cesse les même stratégies contre les mêmes ennemis dans les mêmes zones entrecoupées des mêmes 20 événements… Et ce ne sont ni le système de challenges ni les skins à débloquer qui y changeront quoique ce soit.
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