Pharaoh A New Era : Notre interview exclusive pour l’AG French Direct
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Rédigé par Julien Blary
Attendu pour cette année, le remake de Pharaon s’appelle Pharaoh A New Era et se fait ardemment désirer par les joueuses et joueurs de l’époque mais aussi celles et ceux qui aimeraient le découvrir. A l’occasion de l’AG French Direct, nous avons pu poser quelques questions à Théophile Noiré, co-fondateur du studio Triskell Interactive. Voici notre entrevue.
Sommaire
TogglePrésentation de Pharaoh
- Enchanté ! Pouvez-vous brièvement vous présenter ?
Je m’appelle Théophile Noiré et je suis le cofondateur de Triskell Interactive. Je ne crois pas que mon rôle sur Pharaon ait un titre officiel, mais pour faire simple on peut dire que je suis le directeur créatif du projet.
- Pouvez-vous nous présenter, brièvement, ce qu’est Pharaoh ?
Pharaoh: A New Era est un remake de Pharaon et de son extension La reine du Nil: Cleopatre sortis en 1999 et 2000. Il s’agit d’un City Builder en Egypte Antique qui propose au joueur de revivre presque 4000 ans d’histoire à travers la construction des plus grandes cités et des plus grands monuments de l’antiquité.
- Pourquoi avoir repris Pharaoh en particulier ? Qu’est-ce qui le démarque de ses concurrents de l’époque selon vous ?
Pharaon représente l’apogée de la city building series, cette série de jeux développée par Impressions Games à la fin des années 90 et qui explorait l’antiquité romaine, grecque et égyptienne.
C’est celui qui nous intéressait le plus parce que c’est à la fois le jeu le plus complexe et le plus complet de la série, mais aussi la civilisation antique qui nous parlait le plus.
- Vous avez choisi de respecter le gameplay et de ne rien changer, pourquoi avoir voulu tout conserver sans y ajouter des choses, comme ce que l’on retrouve dans plusieurs remakes aujourd’hui ?
Pharaon est un jeu extrêmement complexe, avec énormément de sous-systèmes interdépendants les uns avec les autres. L’équilibre trouvé à l’époque a défini tout un genre, il aurait été dangereux de rajouter du contenu simplement pour en rajouter. Nous avons préféré travailler autour de l’accessibilité, des options et de l’équilibrage, en plus du travail de refonte autour des visuels et de la musique.
Respect et fidélité de l’œuvre
- On a pu voir que des séances de questions réponses avaient récemment été organisées avec Chris Beatrice, lead designer de l’époque. Etes-vous en contact avec l’équipe de développement du jeu original ? Si oui, est-ce que ces derniers vous conseillent souvent ?
Nous avons été en contact avec Chris, mais également avec Keith Zizza, l’un des compositeurs de la bande son originale. Toutes les sources de Pharaon ont disparu, pour un tas de raisons différentes, les membres de l’équipe n’ont pas pu conserver leurs travaux de l’époque. Il a donc été possible de discuter avec eux des intentions et de design, mais il est difficile de rentrer dans les détails d’il y a plus de 20 ans. On est quand même reparti avec d’incroyables anecdotes de développement !
Est-ce qu’il y a des choses que vous auriez aimé ajouter mais que vous vous êtes interdit de faire pour respecter le matériau d’origine ?
Pas vraiment, les outils sont plus efficaces aujourd’hui, mais abattre le travail d’une équipe de 40 personnes à l’époque nous a déjà bien occupé donc on a pas trop fait de plans sur la comète en termes d’ajouts potentiels !
Bande-son de Pharaoh
- Pourquoi avoir choisi Louis Godart pour la bande-son de ce remake ?
C’est plutôt lui qui nous a choisi ! l’OST de Pharaon est culte, travailler dessus peut faire peur étant donné les attentes des joueurs sur le sujet. Plusieurs de mes contacts habituels m’ont clairement dit qu’ils ne se sentaient pas les épaules pour une BO de cette ampleur. Louis ne la connaissait pas, alors on l’a envoyé la fleur au fusil sur ce chantier titanesque. Plus sérieusement, il était hyper motivé par le projet, c’est là dessus qu’on s’est retrouvé.
- Ce dernier a d’ailleurs déclaré chez nos confrères de Gamekult vouloir respecter la bande-son d’origine, “simplement” en l’actualisant. En somme, comme tout le remake, tout semble être fait sur un fil pour ne pas basculer d’un côté vers le remaster trop simple et de l’autre le remake trop différent. Était-ce justement cela le plus difficile dans le développement ?
L’équilibre est toujours délicat, mais après dans le jeu vidéo, tout est toujours difficile. C’est sûr que pour un remake, il faut gérer en plus la pression de la communauté autour des changements potentiels. J’ai la chance d’être le premier concerné avec mes milliers d’heures sur le jeu original que j’essaye de mettre à profit pour prendre les bonnes décisions sur ces sujets.
- Vous avez partagé sur Twitch et YouTube de nombreuses vidéos où l’on peut voir le travail effectué sur les monuments du jeu. Peut-on s’attendre à un vrai making-off une fois le projet terminé ?
On adore partager notre travail, mais bosser sur un vrai making off en plus, je ne pense pas que c’était dans nos moyens. On a vu que ça avait pas mal intéressé les gens donc on essayera sûrement de pousser un peu plus loin de ce côté là pour notre prochaine prod.
Une suite à Pharaoh ?
- Si le titre a du succès, avez-vous envie de rempiler pour faire cette fois-ci une vraie suite au jeu ?
Pourquoi pas 😉 Je crois que la demande numéro 1 des joueurs (après une annonce de date de sortie) reste quand même le remake des autres jeux de la série. Nous on va déjà finir celui-là avant de prendre une décision.
- Comment avez-vous vécu les retours des joueurs et des fans de la première heure après le reveal du projet ?
Plutôt bien ! Et depuis, tous les jours on a d’anciens joueurs qui arrivent sur notre discord ou nos réseaux sociaux et qui découvrent le projet, c’est super motivant. On a très vite capté la communauté toujours active, mais Pharaon était tellement long et difficile qu’on doit être un club de 12 personnes en France à avoir tombé l’intégralité des 70 et quelques missions disponibles. Ce qui est plus intéressant, c’est de voir l’enthousiasme généré chez ceux qui découvrent en A New Era une occasion de se replonger dans leurs jeux d’il y a 20 ans, et qui parfois se sont beaucoup éloignés du jeu vidéo en tant que loisir.
- Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?
S’il y a des morceaux de la bande originale qui sont lisibles comme SETUP, Battle ou NEFER, il y a aussi une paire de Dd-m-ann, jrj-Hb-sd ou encore mAa-jb. Pas facile à prononcer quand on devait en discuter de vive voix ! Comme on voulait garder les noms originaux (puisqu’ils ont tous une signification) il a fallu improviser, et on a pris de très grandes libertés sur le nommage en interne. C’est toujours étonnant pour quelqu’un qui rejoint une conversation d’avoir des gens qui débattent des percussions sur “Georges Houba Sidi” et ça a donné quelques fous rires mémorables !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On a hâte de vous livrer ce Pharaon cru 2021, et on espère faire honneur à l’expérience inoubliable qu’a été l’original pour des millions de joueurs.
Merci beaucoup à Théophile Noiré pour son temps et ses réponses ! Pharaoh A New Era est actuellement en cours de développement sur PC et devrait arriver en 2021. Vous pouvez dès à présenter le wishlister sur Steam.
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Date de sortie : 15/02/2023