Phil Spencer prend la responsabilité de l’échec de Redfall, et parle des leçons apprises pour le Xbox Showcase
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Rédigé par Jordan
S’il y a bien une chose que laquelle presque tout le monde pourra s’accorder, c’est que Phil Spencer est un excellent communicant et qu’il n’a pas peur de prendre la parole, même quand la situation n’est pas au beau fixe. Les retours très virulents autour de Redfall ont forcément été douloureux à entendre pour Arkane Austin et Bethesda, mais sans doute encore plus pour Microsoft, étant donné qu’il s’agissait là de son premier AAA maison après une année de disette. Spencer n’a pas hésité à répondre à l’invitation de l’émission de Kinda Funny Games, où il a pris ses responsabilités en reconnaissant la déception qui entoure le titre.
Une déception inattendue, mais reconnue
Cette longue interview fleuve est passionnante et mériterait d’être regardée par tout le monde qui s’intéresse à la stratégie de Xbox, mais on en dégagera ici les principaux points clés à retenir.
Tout d’abord, concernant Redfall, il reconnaît que les notes attribuées par la presse sont en dessous des prévisions effectuées en interne. Avec un score Metacritic qui tourne autour des 60, le jeu n’entre pas dans les standards de qualité de Microsoft, qui, selon ses propres analyses et tests, s’attendait à un score qui dépassait les 70, voire plus.
« C’est l’une des choses les plus décevantes : nous ne nous efforcerions jamais de lancer un jeu dont nous pensions qu’il allait être noté dans les 60 ; cela ne fait pas partie de nos objectifs. Si vous regardez nos notes au cours de l’année écoulée – et ce n’est pas du tout une défense – je pense que les équipes ont fait un bien meilleur travail en améliorant le niveau de qualité des jeux que nous avons livrés… et le score de ce jeu est nettement inférieur à nos mesures internes. Mais ce n’est de la faute de personne à part de la notre. »
Dans l’interview, Spencer prend bien soin de ne jamais rejeter la faute sur les équipes d’Austin, et préfère plutôt se présenter en tant que coupable pour ne pas avoir su prendre les bonnes décisions. Un report supplémentaire de quelques semaines n’aurait malgré tout rien changé selon lui, les problèmes de Redfall allant finalement plus loin que les bugs et le framerate :
« Lorsqu’un jeu doit être retardé, comme ce que nous avons fait avec Starfield, Halo et Redfall, c’est parce que le calendrier de production nous dit : « nous avons cette vision, et notre planning actuel ne nous permet pas de réaliser cette vision », alors nous décalons la sortie. […] Je pense que c’est peut-être un peu simpliste de dire: « hé, peut-être que si vous l’aviez retardé de trois mois, le cœur même du jeu aurait pu donner quelque chose de plus » »
Il s’engage bien entendu à résoudre les problèmes présents, comme les soucis d’intelligence artificielle, les problèmes de framerate et compagnie, en citant d’autres jeux comme Sea of Thieves qui montre que Xbox est déterminé à soutenir ses jeux dans la durée, qu’importe les problèmes. Espérons que ce soit aussi le souhait des équipes d’Arkane, qui pourraient bien avoir envie de passer à autre chose après cet échec.
Il admet tout de même que les joueurs et joueuses qui ont payé le jeu au prix fort à la sortie ont le droit de se sentir lésés :
« Mais je sais aussi que ces jeux coûtent 70 $, et je vais assumer l’entière responsabilité du lancement d’un jeu qui aurait du être génial. Nous avons laissé tomber beaucoup de gens cette semaine avec le lancement du jeu, mais nous continuerons à nous efforcer d’avancer. Vous le devez – c’est ça la créativité. »
Spencer a aussi longtemps parlé des problèmes de production internes chez Xbox, en déclarant que la marque n’avait peut-être pas pris les bonnes décisions lorsque des studios rejoignaient l’écurie Xbox Games Studios avec des projets en milieu de développement. Il reconnaît donc des soucis même dans la structure de Xbox, en avançant que si le constructeur avait dès le départ donné à Arkane le support dont le studio avait besoin, la situation ne serait pas la même.
Un Showcase qui doit tenir ses promesses
Phil Spencer continue son mea culpa en parlant ensuite du Xbox Showcase à venir, en clarifiant le fait que oui, la présentation de 2022 n’a pas tenue ses promesses, surtout lorsqu’il est question du calendrier des sorties.
« Je ne vais pas essayer de survendre le Showcase ici, parce que si j’étais de l’autre côté en train de regarder ça, je me dirais, »hé, après Redfall, il va falloir me le prouver ». Mais ce n’est pas ce qu’est le Showcase, donc je suis très enthousiaste à propos de celui-ci. Nous allons annoncer certaines choses que les gens n’ont pas vues, de nouveaux jeux, et nous allons donner des mises à jour des jeux déjà annoncés. »
Il promet ensuite un jeu important tous les trimestres, en faisant en sorte que la marque se rattrape d’un point de vue créatif, même s’il sait déjà que certains des jeux à venir ne seront pas des system sellers :
« Nous aurons différentes directions créatives, et nous avons un portfolio très diversifié, surtout quand vous pensez aux jeux que les Microsoft Game Studios construisent, mais j’aime ça. Je pense que pour ce que nous essayons de faire en tant que Xbox, qui n’est pas d’imiter l’une des autres plates-formes. Il s’agit de créer notre propre marque et de diversifier nos créations, qui, espérons-le, finiront par être une force. Mais nous devons le faire avec de la qualité, nous devons le faire à temps, et nous devons montrer aux gens ce qu’ils vont réellement avoir. Nous devons montrer le gameplay. »
Un discours qui a le mérite d’être surprenant étant donné qu’il aurait été facile pour Spencer de jouer la langue de bois. Le boss de Xbox assume la responsabilité de son entreprise seulement deux jours après la sortie de Redfall, au lieu de se cacher jusqu’au Showcase comme il aurait été facile de le faire. On ne pourra que vous conseiller d’écouter l’interview dans son entièreté si vous n’êtes pas rebuté par l’anglais.
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Date de sortie : 02/05/2023