Pour le boss de Netflix Games, les enfants d’aujourd’hui ne rêvent pas d’une PS6
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Rédigé par Jordan
Cela fait plusieurs années que Netflix tente d’intégrer l’industrie du jeu vidéo, avec plus de pertes et de fracas que de réelles réussites. Le géant du streaming a vite abandonné son ambition de se lancer dans le monde du AAA et préfère maintenant s’en tenir aux jeux sur mobiles, même s’il peine encore à trouver une vraie ligne conductrice. Le journaliste Christopher Dring a pu s’entretenir (via The Game Business) avec celui qui est à la tête de la division gaming du groupe, Alain Tascan, afin de mieux comprendre vers où se dirigeait la plateforme dans ce secteur.

Netflix veut révolutionner le marché, comme l’a fait la Wii
Difficile de comprendre réellement ce que cherche à faire Netflix dans le milieu du jeu vidéo aujourd’hui. Avec Netflix Games, l’entreprise a essayé diverses options mais rien ne semble vraiment convaincre pour le moment, en dehors de quelques jeux liés à des licences populaires que l’on peut retrouver sur nos mobiles.
Tascan l’avoue, Netflix cherche encore son chemin avec pour ambition de créer une sorte de séisme dans l’industrie, quelque chose qui changerait les modes de consommation. Notamment autour du public familial, comme a pu le faire Nintendo avec la Wii à l’époque. Et cela veut dire réduire les barrières d’entrée autour des jeux :
« J’adore la Wii. Et si vous regardez les jeux sur lesquels j’ai travaillé chez EA, il y avait beaucoup de jeux Wii. Je suis très déterminé à réduire les frictions et à les éliminer autant que possible. Je constate que l’abonnement est aussi une friction. Peut-être une friction positive, car c’est rentable, mais nous avons quand même testé la suppression de l’abonnement pour le jeu mobile Squid Game: Unleashed. Et nous pourrions faire d’autres tests. Mais l’autre friction est d’avoir suffisamment de manettes pour toute la famille. Avoir une console qui peut être coûteuse, c’est une autre friction. Attendre qu’un jeu soit téléchargeable, c’est une autre friction. J’examine tous les obstacles et je me demande si nous pouvons les réduire autant que possible. »
On comprend maintenant un peu mieux pourquoi Netflix ne s’est pas davantage aventuré dans l’univers des AAA, son président voit le fait de posséder une console comme de la « friction ». Le mobile est bien plus accessible selon lui qu’une console comme une future PlayStation 6, qui ne ferait de toute façon pas rêver la jeune génération :
« Les enfants de huit et dix ans rêvent-ils de posséder une PlayStation 6 ? Je n’en suis pas sûr. Ils veulent interagir avec n’importe quel écran numérique, quel qu’il soit, où qu’il soit, même en voiture. Avec les consoles, on pense à la haute définition, on pense à la manette […] Si l’on regarde cet ancien modèle, je pense qu’il va nous freiner. »
Utiliser un smartphone apparait donc comme une solution pour Netflix, même si cela pose d’autres contraintes. Comme le fait de produire des jeux qui seraient facilement jouables de la sorte, comme des party-games :
« Pour les jeux vidéo, je pense que nous pouvons offrir un divertissement immédiat en utilisant le téléphone comme une manette très innovante. Sur chaque téléphone, il y a un gyroscope, un microphone, un haut-parleur, un écran tactile… si on donne ça aux créatifs, que font-ils ? Seul, à deux ou à vingt, pourquoi pas ? Pouvons-nous créer quelque chose de vraiment engageant ? De la même manière que le mobile a permis au jeu vidéo de dépasser les 150 à 200 millions de joueurs pour atteindre aujourd’hui 3,2 à 3,3 milliards, je pense que nous pouvons toucher un plus grand nombre de joueurs. Faut-il vraiment des jeux de rôle ultra-complexes ? Ils ont leur place, c’est sûr. Mais pour moi, c’est ça qui est intéressant. Netflix nous donne l’opportunité d’avoir accès à ces gens. Que leur offrons-nous, et de quelle manière, pour qu’ils puissent s’amuser et s’engager avec les jeux encore et encore ? »
Un schéma de penser qui n’est certainement neuf dans l’industrie, mais qui n’a pas réussi à tout le monde. Christopher Dring évoque très justement le fait que Netflix pourrait encore changer de cap dans les années à venir, comme il a pu le faire auparavant ou comme certaines grandes entreprises externes au marché du jeu vidéo l’ont fait (Universal, Disney etc.). Tascan pense que le fait que Netflix soit encore une entreprise jeune en pleine évolution change la donne, même s’il accouche d’un discours qui a lui aussi un goût de déjà-vu :
« Nous avons toutes ces nouveautés à explorer, et ce public que nous pouvons atteindre… comment exploitons-nous tous ces éléments pour innover ? Nous avons les licences, la dimension transmédia, la puissance de Netflix que nous pouvons déployer… Je dois avouer que c’est un moment vraiment stimulant. »
Plein d’espoirs, mais aussi plein de difficultés en vue pour Netflix Games, qui n’a assurément pas démarré d’un très bon pied dans ce marché.
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