Pourquoi on aimerait un retour de Dark Sector ?
Publié le :
1 commentaire
Rédigé par Neomantis Dee
Dans l’espace, Hayden infiltre un cargo tel Solid Snake à Shadow Moses. Il opère seul, armé d’une tenue de combat sophistiquée et de puissants pouvoirs psychiques. Si cela n’a pas grand-chose à voir avec le jeu Dark Sector sorti en 2008, et qui nous intéresse aujourd’hui, c’est pourtant là le concept initialement imaginé par les équipes de chez Digital Extremes.
En effet, le soft connu sous le nom Dark Sector est un TPS ancré dans un décors plus réaliste, en tout cas terre à terre, puisant surtout inspiration du côté de Gears of War pour le système de couverture notamment, sans oublier les emprunts à Resident Evil 4, toujours lui.
Malgré pléthore de défauts rendant l’expérience douloureuse à parcourir en 2024, car trop imparfaite, trop éloignée des ambitions initiales aussi, un potentiel latent subsiste chez cet enfant défiguré. Potentiel qui gagnerait à être de nouveau exploité, dans une suite, un reboot afin de redémarrer sur des bases plus solides, ou carrément repartir du zéro absolu, d’après le projet solo futuriste imaginé il y a plus de 20 ans.
Sommaire
ToggleLa Couleur des Ténèbres
Digital Extreme est un studio canadien, fondé par James Schmalz, principalement connu pour la licence Unreal Tournament. Mais pas seulement, puisqu’on leur doit également le fort sympathique The Darkness II que nous avons brièvement mentionné dans une autre chronique. Aujourd’hui, et ce depuis 2013, c’est avec le free-to-play Warframe que le studio s’est fait un nom, en attendant le prochain projet, Soulframe.
Effleurée en introduction, la genèse de Dark Sector est radicalement différente du projet distribué. L’idée de base remonte à 2000, quelques années après les multiples claques vidéoludiques venues secouer l’industrie, parmi lesquelles Metal Gear Solid, inspiration explicitement revendiquée par James Schmalz et ses équipes. Comme le montre la démo technique du concept original, visible sur la page Youtube du studio, la science-fiction comme l’infiltration sont mises en avant.
En réalité, ce projet d’expérience solo est un revirement survenu après l’abandon de l’idée d’un jeu de tir multijoueur ambitieux dans lequel on incarnait un chasseur de prime. Le studio voyait une opportunité pour s’appuyer sur l’expérience déjà acquise sur le genre en travaillant sur Unreal Tournament. En plus des chasseurs, l’attrait principal du projet était l’ajout de vaisseaux spatiaux, avec du combat spatial, des activités variées ou encore une mort à redouter, en opposition aux résurrections immédiates d’UT.
D’autres spécificités sont mentionnées dans la note d’intention de l’époque. La grande ambition n’a certainement pas aidé à concrétiser le concept qui laisse assez rêveur. Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Un tas de cendre qui engendrera Warframe. Sans être le jeu solo du prototype, les technocytes du Dark Sector irriguent le free-to-play.
The Tragic Life of Hayden Tenno
Finalement, suite à diverses discussions avec des éditeurs différents et, malgré l’engouement général pour le concept spatial de Dark Sector, l’abandon de l’univers SF est fortement suggéré. Digital Extremes acceptera à contrecœur de revoir sa copie, de surcroît en sachant que leur mission principale était de créer une nouvelle IP, mais aussi de composer avec un moteur de jeu autre que l’Unreal Engine pourtant maîtrisé par les équipes.
Des obstacles qui amèneront leur lot de problèmes qui seront visibles dans le produit fini. Parce que, quand le soft surgit en 2008, nous sommes loin de découvrir l’amorce d’une licence, l’œuvre étant clairement plus générique qu’attendue. Du prototype ne subsiste qu’une idée ou deux de design ainsi que le protagoniste, Hayden. En charge du scénario, Steve Sinclair parlera de son désir de créer une origin story de super-héros avec cette mouture de Dark Sector. Un comics servant de préquelle sera d’ailleur réalisé.
Une manière de rendre hommage au monde des comics apprécié par le monsieur et d’autres membres de l’équipe. Malheureusement, dans le jeu, la narration en elle-même est assez laborieuse, au même titre que la mise en scène qui ne parvient pas à happer autant que celle de la démo technique. Le soft préfère nous emmener dans une spirale d’action sans véritable temps mort, dans des lieux peu digestes, le tout parsemé de cinématiques ça et là.
Reprenant des éléments aperçus dans le concept original, l’aventure s’ouvre en compagnie d’Hayden Tenno, agent des forces spéciales en mission à Lasria, une ville fictive d’Europe de l’Est, afin d’exfiltrer un agent et accessoirement déjouer les desseins obscurs de l’ennemi. Le postulat de départ ainsi que les premières minutes de jeu parviennent à poser une ambiance, on sent de la tension. Les couleurs sont désaturées pour lorgner vers un quasi noir et blanc qui fait son effet. En revanche, Hayden ne tardera pas à décevoir.
Destination Infernale
Si la mise en scène comme la narration ne fonctionnent pas vraiment, on ne peut pas dire que l’écriture brille pour compenser. Une fois les problèmes commencés, notre protagoniste et agent est ridiculement capturé et on lui injecte un virus technocyte dans le corps. Le Dark Sector 2008 annonce la couleur. Une brochette d’heures plaisantes avant le désintéressement. A mesure que l’aventure progresse, moins le récit intéresse et plus la redondance se fait sentir.
La faute à un gameplay sans cardio, qui s’essouffle bien vite à cause des limites du gameplay. Il y a bien des éliminations violentes et satisfaisantes, quelques coups à donner, mais rien de fou. Le réel intérêt ici c’est le Glaive, sorte de boomerang à trois branches né sur le bras d’Hayden, conséquence du virus qui le ronge de l’intérieur. La mutation en marche, notre héros développe ses compétences.
Seulement, hormis le Glaive… Le level design et la direction artistique d’une banalité confondante finissent par condamner l’expérience à ne se reposer que sur sa seule et unique singularité, ce fameux boomerang. Pour le coup, c’est une réussite. S’il ne fallait retenir qu’une chose de Dark Sector c’est bien l’arme. Entre sa puissance, le fait de pouvoir contrôler la trajectoire en plein lancer, se battre au corps-à-corps avec ou encore récupérer des objets à distance, quel plaisir.
Néanmoins, c’est finalement peu exploité. Avec si peu on ne va pas bien loin. Ce n’est pas faute d’avoir tenté des choses, le jeu propose des séquences de « puzzles environnementaux » et la possibilité d’électrifier, glacer ou enflammer le Glaive, mais la créativité fait défaut, leur exploitation aussi. Les équipes essayent même d’apporter du lien entre gameplay et narration de manière organique. On peut citer un des exemples du scénariste qui parle des barrières empêchant Hayden de progresser à certains endroits.
The Bioboosted Armor
Les dites barrières mentionnées par Sinclair sont intentionnellement soumises à une action contextuelle pour être passées, or cela disparaît au fil de l’aventure en même temps que le virus se propage dans Hayden et que ses pouvoirs évoluent. Petit à petit, la contamination le dépossède de son humanité, met en avant toute sa bestialité, les barrières seront alors littéralement pulvérisées par la force brute.
Dans les faits, ces éléments sont sous-représentés dans Dark Sector et desservent cette tentative de narration par le gameplay. On retiendra tout de même l’absence de HUD et une santé renseignée par le sound design dans un premier temps, avec la cadence évolutive des battements de cœur. Dans un second temps l’écran clignotera en rouge. L’immersion y gagnerait si l’esthétique générale marquait davantage au lieu d’être générique et trop terne pour son propre bien.
Enfin, il existe des fonctionnalités multi dans le jeu, c’était la mode, mais je n’ai rien à dire sur le sujet. Je ne suis pas certain de la pertinence de la chose. A ce stade de la chronique, j’ai passé plus de temps à pointer les problèmes du soft de Digital Extremes, cependant c’est aussi par ses ténébreux défauts qu’une suite prend du sens selon moi, avec l’objectif de corriger cette brouillonne copie rendue.
Pourquoi on aimerait un retour ?
Pour un hypothétique retour de Dark Sector je penche vers deux choses. La première étant la découverte du prototype original, celle d’un titre solo d’infiltration spatiale inspiré de Metal Gear Solid, et avec les ambitions qui vont avec. Pour autant, compte tenu de l’existence de Warframe, le retour de Hayden et de son Glaive me plait. Non pas pour un remake, mais plutôt une sorte de reboot/suite. Un jeu capable de se tenir tout seul, avec pourquoi pas une réécriture de l’origin story d’Hayden.
Je suis convaincu que Steve Sinclair n’a pas pu exploiter ce qu’il voulait et qu’il faudrait trouver un temps pour corriger ça. Relancer la machine et faire honneur au Glaive qui promet moult possibilités de gameplay. Si l’idée est de donner de la place à l’écriture, à l’immersion aussi, des changements de rythme, même drastiques pourraient faire du bien à l’expérience. Tout en préservant l’ambiance sombre de Dark Sector, le virus etc., des phases plus orientées enquête apporteraient du poids au monde.
A sa découverte par les joueurs, joueuses également, qui seront davantage immergés à mon avis. L’univers gagnerait probablement en consistance, avec un lore plus facilement exploitable. De même qu’en puisant sur le potentiel ludique du Glaive, piocher dans les mécaniques d’un Scars Above par exemple. Je pense particulièrement aux combats de boss qui demandent d’exploiter les éléments et le terrain, mais l’ambiance n’est pas en reste. Dark Sector mériterait de revenir en embrassant pleinement les ténèbres.
Cet article peut contenir des liens affiliés