Pourquoi on aimerait voir un reboot de Darkstalkers ?
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Rédigé par Neomantis Dee
Fort des succès critiques et commerciaux de Dragon Ball FighterZ et Guilty Gear Strive, tous deux développés par Arc System Works, le jeu de combat 2D semble reprendre quelques couleurs et vouloir attirer de nouveaux publics. Et ce malgré des difficultés notables côté Esport, pandémie oblige, compliquant les possibilités de compétitions offlines pourtant essentielles au genre. De surcroît, 2022 semble partie pour devenir une année toujours plus tournée sur la baston, avec des sorties comme King Of Fighters XV, DNF Duel, lui aussi entre les mains d’Arc System Works, ou encore Persona 4 : Arena Ultimax qui doit faire son retour.
Cependant, une licence culte reste dans le silence depuis bien trop longtemps, Darkstalkers. Un jeu de combat développé par Capcom dans les années 90 durant la période faste du genre. Une franchise reconnue à une époque, particulièrement au Japon, et qui a apporté son lot d’innovations. En particulier vis-à-vis du gameplay. La licence est aussi présente sous diverses formes, manga, animé, livres, etc, preuve de la richesse de son univers. Un nouveau comics, Darkstalkers Morrigan, sera d’ailleurs publié à partir de fin mars.
N’étant aucunement des spécialistes de la saga, nous nous attarderons donc plutôt sur la licence en général. Nous n’avons pas les connaissances suffisantes, malgré un amour sincère, afin de rendre hommage comme il se doit à Darkstalkers. Ceci étant, ça reste une franchise marquante pour nous, tout autant qu’importante dans l’histoire du jeu vidéo. L’objectif principal ici est donc de mettre un peu de lumière dessus, car cette saga nous a influencé et l’on aimerait la redécouvrir comme il se doit.
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Darkstalkers est né en 1994, une année faste pour les jeux de combat. Nous sommes deux ans après la bombe Street Fighter II qui a scotché tout le monde et propulsé le genre dans une autre dimension. Ce dernier fera des enfants, dont certains sont maintenant entrés dans la légende, comme Fatal Fury ou encore Mortal Kombat pour ne citer qu’eux. Mais l’année 1994 symbolise surtout l’avènement des jeux de combats 3D, porté par Virtua Fighter présent dès 1993 et rapidement suivi par sa suite, ainsi que par Tekken qui lui emboîte le pas. Sans oublier la licence Battle Arena Toshinden, connue principalement pour ses expérimentations sur la 3D, mais surtout pour avoir posé les bases de ce que sera la mythique franchise Soulcalibur qui en reprendra les idées pour les transcender. Une décennie expérimentale pourrait-on dire.
C’est là que Darkstalkers sort de l’ombre, en plein cœur d’une décennie placée sous le signe de l’expérimentation. Expérimental, le titre de Capcom l’est. Déjà, par son choix d’opter pour un casting de personnages et de créatures en tout genre, provenant de la littérature, de mythes et folklores divers et variés. On croisera une momie, un vampire, une succube ou bien le petit chaperon rouge, parmi d’autres. Il en ressort un côté pastiche qui va de paire avec la direction artistique. Cette dernière donnant la part belle aux couleurs chatoyantes avec style graphique un peu cartoon. Un parti pris unique et original bien loin des rosters habituels, majoritairement humains, avec un chara design qui ne laisse aucun doute quant à leur appartenance à un titre porté sur le combat. Des animations de personnages peuvent aussi renvoyer à des œuvres d’animation connues, comme les films Disney. Cela amène de la folie dans les visuels. Le personnage de Felicia, figure importante de Darkstalkers, pourrait ainsi avoir des mouvements inspirées de Tom & Jerry. Dès le premier coup d’œil, le nouveau bébé de Capcom fascine et sort du lot.
Réaliser Darkstalkers, c’était l’occasion pour Capcom de tester son nouveau système arcade, le CP-2, afin de montrer toute l’étendue de ses capacités. Animations plus fluides, vitesse de jeu améliorée, sans compter des attaques virevoltantes et punchy, ainsi que des combos revus à la hausse. Darkstalkers : The Night Warriors, le premier opus, sera logiquement un succès au Japon et lancera la saga. Le jeu inclus 10 personnages jouables et 2 boss non jouables. Dès 1995, une suite est lancée, Night Warriors : The Darkstalkers Revenge. Le troisième volet, Vampire Savior : The Lord of Vampires, sort en 1997. Il est porté sur PlayStation en 1998 sous le nom Darkstalkers 3. Cet opus marque plusieurs changements notables pour la série, précisément sur les mécaniques de gameplay, avec un système de double barre de vie, le Damage Gauge System, qui remplace le principe des rounds. C’est aussi l’introduction du Dark Force System donnant accès à des coups spéciaux dévastateurs.
La même année, deux autres tires apparaissent, Vampire Savior 2 : The Lord Vampire et Vampire Hunter 2 : Darkstalkers Revenge. Le premier va reprendre le gameplay de Vampire Savior : The Lord of Vampire tout en changeant des personnages, tandis que le second garde le casting de Vampire Savior mais propose un gameplay différent. Un modèle intéressant qui amène une certaine variété aux divers titres de la franchise. Une vision qui fait penser à celle d’Ed Boon et ses équipes qui, depuis le tout premier Mortal Kombat, cherchent systématiquement à ce que le jeu suivant soit une nouvelle proposition de gameplay. Viendra ensuite les tentatives de retour de la licence. On pense à la version PSP, Darkstalkers : The Chaos Of Tower (2004) qui permettait de jouer avec la totalité des personnages jusqu’alors présents. En plus de permettre de choisir parmi les styles de gameplay disponibles. Ce qui impacte la façon de jouer et amène de la richesse à l’ensemble. Malheureusement, des imprécisions compliquaient les manipulations, en partie à cause du manque d’ergonomie de la console de Sony. Néanmoins, l’opus apportait tout de même de la fraîcheur au catalogue de jeux de combat de la PSP.
Par la suite, ce sont des compilations qui verront le jour. Une regroupant les cinq opus de la saga, Vampire: Darkstalkers Collection (2005), difficilement trouvable. Et la dernière en date, Darkstalker Resurrection (2013) disponible sur PS3, et le PS Now, qui s’est soldée par un échec.
Prince des ténèbres
Pour poser des bases du contexte, pour ceux qui ne connaîtraient pas la franchise, l’intrigue prend place avec le Vampire Lord Demitri qui organise un tournoi sur Terre où s’affronteront les différents darkstalkers. Le gagnant sera alors digne de régner sur le monde des démons. Mais Pyron, un puissant extraterrestre, débarque sur la planète et projette de prendre le contrôle de la Terre et de gouverner les darkstalkers. C’est a peu près le pitch du premier opus. Bien sûr de nombreuses péripéties et intrigues plus complexes vont s’en mêler, mais nous ne nous attarderons pas là dessus. Nous n’avons rejoué que récemment à quelques titres de la saga afin, surtout, d’y retrouver quelques sensations de jeu et de s’assurer que la magie fonctionne toujours. Et ce n’est pas vraiment le scénario qui s’est enracinée en nous, mais quelque chose de plus nébuleux. Une sorte de tout qui découle de la cohérence esthétique de la franchise et de son game design qui parvient à donner de la personnalité à ses personnages et à son univers.
Morrigan Aenslund est un bon exemple pour illustrer nos propos. C’est un personnage clé dans l’intrigue, elle a su s’imposer dans le cœur de pas mal de joueurs et fait figure de mascotte de la franchise. Une combattante complexe à appréhender de prime abord, avec une ambiguïté certaine dans ses attitudes. Des traits atypiques pour un personnage important évoluant dans un univers comme celui de Darkstalkers. Et tout ça se ressent d’abord avec les visuels et le gameplay de Morrigan. Or cette personnalité apparente va aussi se retrouver dans son histoire personnelle, nous la montrant comme quelqu’un d’assez difficile à cerner. Elle a potentiellement été imaginée en même temps que Felicia. Au départ, les créateurs pensaient faire de Felicia le personnage sexy du jeu et Morrigan devait être le côté mignon. Mais au vu des premier design de cette dernière, les rôles ont été interchangés. Mais l’une comme l’autre peuvent être retrouvées dans des crossovers, notamment Marvel vs Capcom.
La puissance évocatrice de l’univers de Darkstalkers peut sans doute expliquer les nombreux produits dérivés. Une puissance visuelle clairement présente en jeu. Les décors ont une place prépondérante. Ils sont criants de vies, au même titre que les personnages très expressifs, participant à l’immersion et au dépaysement. Mais au-delà du style graphique particulier, le gameplay contribue aussi fortement à faire de Darkstalkers une œuvre incontournable et riche. Les apports en terme de rythme dans les affrontements, portés par une philosophie tournée vers l’attaque, ont changé la donne en apportant plus de profondeur. La licence expérimente d’entrée de jeu, c’est ainsi qu’elle instaure la garde dans les airs, un élément novateur pour l’époque et qui sera repris par d’autres. C’est aussi l’arrivée du dash, toujours dans l’idée de dynamiser les combats, du guard cancel également. Sans parler des propriétés particulières accordées aux projectiles, s’éloignant de l’école Street Fighter. Dans Darkstalkers, deux projectiles qui entrent en collision ne s’annulent pas. Un gameplay enrichi en comparaison des autres jeux.
Street Fighter ne manquera pas de s’inspirer de Darkstalkers après avoir posé toutes les bases du genre tel qu’on le connaît. La prédominance de style animé dans la direction artistique des jeux de combat Capcom vient peut-être de là aussi. Avec Darkstalkers, et bien d’autres jeux maintenant, c’est ce travail sur le game design qui participe, selon nous, à créer la forte identité de la licence. Ce qui passe par des animations de combats improbables et des attaques assez folles, une gestuelle, des sons ou des dialogues. Des éléments qui dessinent le caractère des personnages et parviennent à créer de la narration au sein même du gameplay sans même avoir besoin de réellement approfondir l’histoire. Ce qui n’entrave pas le processus d’indentification.
Pourquoi un reboot?
Darkstalker/Vampire Savior est une licence culte, en plus d’être instigatrice de plusieurs évolutions majeures pour le jeu de combat. L’apport sur le versus 2D, aujourd’hui encore perceptible, devrait suffire à faire revivre la série. Que ce soit sur l’esthétique et la technique, ou dans le gameplay, la franchise a toujours été maîtrisée. N’ayant rien à envier à un Street Fighter. Qui plus est, comme c’était le cas il y a plusieurs décennies, le 21ème siècle est tout autant dominé par des jeux de combats aux rosters conventionnels. L’univers de Darkstalkers possède une singularité telle qu’il est toujours unique dans sa proposition, apportant une alternative non négligeable. Mais si l’on désire un retour, nous ne voulons pas d’une nouvelle compilation, car nous pensons que c’est potentiellement un facteur qui a pu jouer dans l’arrêt de la licence, particulièrement au vu de l’échec de Darkstalkers Resurrection. Alors même que cette collection vaut le détour.
Néanmoins, nous pensons que les joueurs aimeraient du nouveau, comme nous. Guilty Gear Strive a choisit de revenir avec une proposition éloignée des très bons Xrd Rev et, si des joueurs, joueuses ont pu être perturbés par ces changements, le titre réussi à ne pas dénaturer l’essence Guilty. Se payant même le luxe de s’être mieux vendu que ces prédécesseurs. Darkstalkers devrait selon nous se tourner vers cela. Un reboot de Darkstalkers, une sorte de redémarrage pour se faire connaître d’un nouveau public, tout en ne trahissant pas ses fondements. Puis, ce serait aussi l’occasion de tenter une incursion sérieuse en occident, avec un nouvel animé ou film, pour gagner en visibilité. En plus de consolider le lore si attrayant de la saga. Enfin, Darkstalkers, c’est également une bande-son de qualité, avec des morceaux incroyables. L’atmosphère qui s’en dégage transporte encore aujourd’hui.
Même après quelques années sans avoir touché un titre de la franchise, l’atmosphère est toujours présente quelques part en nous. En outre, l’animé Night Warriors : Darkstalkers’Revenge dispose aussi d’une sacrée OST. Nous sommes par ailleurs dans une période plus que jamais ouverte au transmédia. Car plus que les jeux en eux-mêmes, c’est bien le retour de tout cet univers foisonnant qui nous intéresse. Nous voulons que tout le monde connaisse la franchise, que personne n’oublie la place qui est due à Darkstalkers, un monument perdu dans la nuit mais qui doit se montrer à la lumière du jour. Alors pourquoi pas pour les 30 ans à venir ? Et pourquoi pas faire une attaque groupée avec des produits dérivés ? ça aiderait peut-être à toucher le marché occidental. Tant qu’un opus de référence revient bousculer la concurrence.
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