Pourquoi on aimerait voir un reboot de Spawn Armageddon ?
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Rédigé par Neomantis Dee
Après avoir passé le cap significatif des 300 numéros publiés, la franchise de comics Spawn perdure dans le cœur des fans qui attendent toujours la concrétisation d’une nouvelle adaptation cinématographique, dont on sait que son créateur Todd McFarlane, ainsi que Jeremy Renner et Jamie Foxx sont rattachés au projet. McFarlane ne s’est par ailleurs pas privé de dire que 2021 serait l’année de Spawn, avec notamment la mise en place du Spawnverse.
C’est donc l’occasion parfaite pour remettre la lumière sur ce monument du comics toujours détenteur du record de ventes pour un comics indépendant, et donc de réclamer un retour de cet anti-héros en jeu vidéo. Si certains ont peut-être découvert le personnage par le biais de sa présence dans le roster de Mortal Kombat 11, sachez pourtant que dès les années 90, Spawn s’est vu adapté en jeu vidéo, de la Super Nintendo à la PS2, en passant par la Game Boy Color.
Si ces jeux n’ont pas marqué leur temps, certaines idées ont le mérite d’être intéressantes et pourraient être réutilisées plus efficacement. Après avoir dit que l’on aurait aimé un reboot de Golden Sun ou encore de Tenchu, aujourd’hui, on vous explique pourquoi on aimerait voir un reboot de Spawn Armageddon ?
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Créé par Todd McFarlane, déjà reconnu pour son travail sur Spider-Man à qui il a offert un nouveau look mémorable, le personnage de Spawn voit le jour en 1992, lancé par l’éditeur indépendant Image Comics co-fondé par McFarlane lui-même. Une adaptation au cinéma verra le jour dès 1997, de même qu’une série animée de haute facture actuellement disponible sur HBO, et qui rend pleinement hommage à l’œuvre.
Spawn a marqué son temps, particulièrement les années 90, et jouit d’une longévité inégalée dans le milieu. Un succès qui découle surtout de la forme, en effet Spawn c’est avant tout des dessins plus stylisés, avec une approche plus « crade », mais aussi grâce à un sens de la mise en scène et du découpage qui ont inspiré plus d’un artiste par la suite. Un découpage saisissant qui met en avant la puissance esthétique de l’œuvre, ainsi que de son personnage éponyme qui possède une classe évidente.
L’autre attrait se situe logiquement dans les liens tissés entre cette esthétique et son sujet, avec son univers sombre, adulte et violent. Car la franchise de McFarlane nous montre un anti-héros évoluer dans des ruelles hostiles, au milieu des SDF, pris malgré lui au milieu d’une guerre qui oppose Paradis et Enfer. En outre, Spawn est aussi une révolution dans le milieu de la figurine. Son arrivée sur le marché a posé des standards encore présents aujourd’hui, en privilégiant la recherche esthétique avec des figurines bourrées de détails et modelées dans des matériaux de qualité.
Avant de devenir l’anti-héros que l’on connaît, Spawn était Al Simmons, un combattant hors-pair enrôlé dans une unité spéciale de la CIA. Maintes fois récompensé pour ses actions, particulièrement après avoir reçu une balle pour sauver le président des Etats-Unis, Simmons obtient une promotion et rencontre le puissant Jason Wynn. Ce dernier devient son mentor et le manipule, faisant de Simmons un homme guidé par ses pulsions de violence, le déshumanisant quotidiennement. Al Simmons ira jusqu’à frapper sa femme, Wanda, qui en perdra leur enfant. Un choc qui lui fera reprendre conscience et qui l’incitera à réagir, à se remettre en question, quitte à se faire trahir et finir six pieds sous terre. C’est alors que Simmons est emmené en Enfer où il va faire un pacte avec le diable dans l’espoir de pouvoir revoir sa femme Wanda, mais il deviendra un Hellspawn censé diriger l’armée des Enfers.
Al Simmons et le Beat’em All
La première apparition vidéoludique de Simmons remonte à 1995 avec Todd McFarlane’s Spawn : The Video Game. Sorti sur Super Nintendo, le titre est édité par Acclaim Entertainment, à qui l’on doit d’autres adaptations de comics en jeux vidéo, mais aussi la première apparition de Mortal Kombat. Ce Spawn est un Beat’em All des plus classiques, en défilement horizontal, qui inspirera la version Game Boy Color de 1999 développé par Konami. La version Super Nintendo, tout comme celle de la Game Boy, seront saluées pour leurs graphismes et les animations convaincantes, ainsi que pour le nombre de coups disponibles. Quant à la version de 1999, on peut noter une bande-son prenante et l’utilisation innovante de voix numérisées. Cependant, la répétitivité générale des deux titres va les rendre vite oubliables face à la rude concurrence du genre.
En 1997, nous découvrons Spawn : The Eternal sur PlayStation 1, développé et édité par Sony. Jeu d’action-aventure clairement raté, le titre a le mérite de proposer des séquences d’affrontements qui prennent la forme d’un jeu de combat 3D avec des mouvements qui rappelleront Tekken. Malgré cette mécanique de jeu intéressante, rien ne va sur le plan technique. Les combats manquent d’intensité et de profondeur pour réellement être appréciés, quant aux sessions d’explorations elles sont d’un ennui terrible. Un jeu bâclé alors même qu’il tentait une approche originale.
Ensuite, viendra le jeu Spawn : In The Demon’s Hand publié durant l’année 2000, d’abord sur Arcade avant d’être porté sur Dreamcast où Eidos Interactive sera chargé de l’édition. Cette fois-ci développé par Capcom, le jeu s’apparente à un jeu de combat-multijoueur en arène. On y retrouve le mode Boss Rush, du combat en équipe, ainsi qu’un mode Battle Royale. La plus value de ce Spawn c’est de disposer d’un roster d’une trentaine de personnages, dont certains sont cachés et à débloquer. Si on peut relever de nombreux défauts, le jeu reste plutôt cool à jouer, surtout entre ami, on prend plaisir à manier de nombreux personnages de l’univers du comics. Vous aurez également accès à pléthore d’armes en jeu.
Puis, le jeu est loin d’être moche, les terrains comme les personnages sont biens modélisés, ce qui servira de mouture pour l’opus Armageddon que nous présenterons juste après. S’il s’agit ni plus ni moins que d’un défouloir sans fond, force est de constater qu’il dispose de certains atouts, une scène d’intro plutôt cool et évidemment une ambiance efficace, la violence est aussi de la partie avec des têtes tranchées et des corps découpés en deux pour coller au mieux à l’univers badass de Spawn. Et ça fonctionne assez bien.
Spawn Armageddon
Spawn Armageddon. Développé par Point of View Inc et édité par Konami, le jeu sort en 2003 sur PS2, Xbox et Gamecube. Beat’em All pur et dur, le titre reprend les bases de la franchise tout en réutilisant ce qui pouvait se faire de mieux sur les adaptations jusqu’à présent produites. Produit par Todd McFarlane, le jeu va baser son scénario sur les 99 premiers chapitres de la série de comics ce qui permet à l’œuvre de revêtir un intérêt certain. Sans parler d’une écriture grandiose, bien au contraire, le mérite revient à cette possibilité de découvrir l’univers conséquent, tout autant que bordélique, de Spawn grâce au jeu, même sans trop connaître la franchise.
La violence n’a pas été oubliée, cela reste une signature de la licence, et Simmons pourra utiliser de nombreuses armes pour venir à bout de ces adversaires dans un jeu accès Beat’em All dans la pure veine d’Hunter The Reckoning. Sur le papier, Spawn Armageddon paraît tenir toutes les promesses d’un jeu à la hauteur de l’œuvre, ceci étant des défauts majeurs viennent une fois encore ternir l’expérience. Pourtant, nul doute que cet opus n’est pas un mauvais jeu et qu’il dispose de vraies qualités. Trop linéaire et générique dans sa proposition avec des niveaux peu nombreux et trop courts, il ne semble n’y avoir que le personnage de Spawn en lui-même de vraiment travaillé.
Pourtant, si cet opus marquera le dernier jeu ambitieux consacré au héros de McFarlane, c’est avec lui que l’espoir de revoir un jeu à la hauteur prend tout son sens. Oui c’est un jeu exclusivement réservé à des fans qui seront logiquement déçus de voir tant de potentiel gâché, mais justement, le potentiel est là. Entre les diverses armes et pouvoirs utilisables qui vont par ailleurs transformer, de façon convaincante l’apparence de Spawn, il y a de quoi passer de bons moments.
Bien que jusqu’ici les jeux de la licence aient été systématiquement décevants, on peut retenir Spawn Armageddon qui reste l’opus le plus proche de réussir à porter l’univers, même si manquant cruellement de maîtrise dans le gamedesign. C’est pourquoi, dans notre envie de retour d’un jeu Spawn l’idée d’un reboot de ce titre de la PS2 sonne pour nous comme une évidence. Au même titre qu’un Spider-Man et un Batman, Spawn se doit d’avoir un jeu de qualité qui lui rende hommage et permettrait de consolider l’héritage de ce dernier.
Pourquoi un remake/reboot ?
Spawn n’a pas eu d’influence notable dans le jeu vidéo, par contre l’aura du personnage est toujours aussi puissante, c’est ce qui a permis à la franchise d’être adaptée sous de multiples formes et au comics de perdurer. Pour preuve, s’il n’y a plus de jeu estampillé Spawn, le bébé de Todd McFarlane a pu montrer de sa personne sur Mortal Kombat 11, des années après son apparition dans le roster de Soulcalibur 2 (exclusif à la version Xbox).
Nous l’avons vu, les premières apparitions se sont faites sur le terrain du Beat’em All avec pour idée de mettre en avant les nombreux pouvoirs dont disposent Spawn et de jouer sur sa maîtrise de tout type d’armement. L’autre avantage de cette approche du genre, c’est que cela offre un contraste avec les affrontements et le rythme des comics. En effet, le Beat’em All mise sur des combats stylisés, aux multiples possibilités d’attaques et au rythme effréné. Ce qui entre en opposition avec ceux des comics qui sont plutôt des affrontements en nombre réduit, intenses et violents, mais qui n’en sont pas foncièrement l’essence.
Devant ce constat, l’initiative la plus logique serait de s’approprier des mécaniques de la franchise Batman Arkham. On attend pas d’un jeu Spawn qu’il révolutionne quoique ce soit, cependant il doit faire honneur à l’œuvre originale de McFarlane. Avec son ambiance glauque et pesante sur-représentée, Spawn a tout a gagner à s’inspirer de la trilogie du Chevalier Noir. Il faut oser récupérer ce qui se fait de mieux chez la concurrence. Si l’on regarde sous l’enrobage bien maîtrisé de Marvel’s Spider-Man, on voit un jeu qui a su efficacement réutiliser ce qui se faisait ailleurs, pareil pour Star Wars Jedi : Fallen Order. Les deux jeux fonctionnent et restent plaisants car ils ont su tirer partie de tout ça tout en se réappropriant les meilleurs éléments des anciens titres parus, ainsi que de la concurrence.
Ce qu’on aimerait voir
Il faut faire de Spawn Armageddon un vrai Beat’em All avec la présence de phases de plateforme nécessitant d’utiliser la cape et les chaînes du héros, tout en accentuant l’aspect horrifique. Il faudra soigner l’écriture pour réellement retranscrire l’essence de Spawn, à savoir son ambiance à mi-chemin entre l’horreur et le polar noir, et où le cœur du récit se trouve dans cette confrontation interne et mentale que doit sans cesse livrer Al Simmons avec lui-même, lui qui n’accepte pas sa condition et refuse d’accomplir sa destinée, trop noyé dans le désespoir et les regrets. Il y a beaucoup de choses à raconter avec les diverses thématiques matures traitées, et un bon scénario peut servir ce point, en plus de permettre à des néophytes de découvrir la série.
Infiltration, plateforme, enquête, quand on connaît les comics de McFarlane on sait que ces éléments ont leur place dans un jeu Spawn. Ils peuvent être une manière de diversifier un minimum le gameplay et corriger les problèmes de répétitivité inhérents au genre. Il va de soi que le gameplay devra être suffisamment abouti pour apporter de la vie et de la profondeur aux affrontements. Instaurer quelques mécaniques de RPG est aussi une solution pour impliquer plus encore le joueur, la joueuse. Sans oublier de nourrir une ambiance significative, à l’image de Shadow of the Damned, le titre de Suda et Mikami.
Jouer sur le fan service et les bonus à débloquer sont aussi des idées pouvant devenir pertinentes comme avec les couvertures de comics à dénicher dans les niveaux, peut-être ajouter des cosmétiques ou autres éléments pouvant se lier au lore. Spawn n’est pas autant reconnu aujourd’hui qu’il ne l’était, un nouveau jeu serait l’occasion d’élargir la communauté sans donner l’impression de forcer la chose à cause d’une renommée déjà trop conséquente. N’ayons pas peur, parfois reprendre ce que les autres font est utile pour relancer une franchise, si l’on arrive à imbriquer le tout dans l’ADN du matériau de base. Spawn Armageddon ne demande qu’à être réadapté avec le savoir-faire qui va avec.
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