Pourquoi on aimerait voir un retour de Boktai/Lunar Knights ?
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Rédigé par Neomantis Dee
On ne présente plus Hideo Kojima, l’artiste mondialement réputé pour la saga Metal Gear Solid qui lui aura pris une grande partie de sa vie. Ceci étant dit, le monsieur a aussi œuvré sur d’autres projets parallèles, bien différents du récent Death Stranding, mais pas forcément moins ambitieux, toute proportion gardée. L’un d’entre eux, Lunar Knights, va aujourd’hui nous intéresser. Action-RPG en vue isométrique exclusif à la Nintendo DS, développé par Kojima Productions et édité par Konami, le soft s’inscrit dans une franchise elle aussi imaginée par Kojima. Il s’agit de Boktai, présent sur Game Boy Advance et comptabilisant trois opus, bien que le troisième n’ai pas vu le jour en dehors de l’archipel nippon.
Si c’est bien Lunar Knights qui a motivé cette chronique, nous allons devoir nous attarder sur les Boktai. Par ailleurs, sachez que le papa de Metal Gear Solid officiait comme producteur sur l’intégralité de la licence, incluant Lunar Knights sur DS, en plus d’avoir en partie écrit le scénario du premier jeu et imaginé le concept. Ainsi qu’une grande partie du game design. Souhaitant systématiquement tirer profit de la dimension interactive du jeu vidéo dans chacune de ses créations, le game designer japonais fera évidemment de même ici.
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ToggleLes contes de la Lune vague après la pluie
Connu au Japon sous le nom Bokura no Taiyô, que l’on peut potentiellement traduire par « Notre Soleil », abrégé en Boktai donc, la licence s’est faite un nom de par son originalité que l’on retrouve dans son appellation. En effet, sa particularité principale c’est l’utilisation d’un capteur solaire intégré à la cartouche GBA. Ce dernier joue un rôle prépondérant dans le gameplay et le game design du jeu, logiquement construit autour de cela. Le projet est venu de Kojima qui souhaitait mettre en application des idées qu’il avait en tête. Parmi celles-ci, il mentionne un système de CD de jeu qui serait rendu inutilisable si le joueur, la joueuse meurt dans sa partie. Il n’en sera évidemment rien.
Si divers concepts seront mis de côté à cause du temps alloué à Metal Gear Solid, la sortie de la GBA va sonner comme une opportunité à saisir. En particulier pour le projet Boktai. Avant d’en venir au cadran solaire, il faut savoir que Kojima désirait inclure une mécanique de reconnaissance d’odeur, dans l’idée qu’en mangeant de l’ail et en soufflant son haleine sur la console, il aurait été possible de tuer des vampires, entre autre. L’idée ne verra pas le jour à l’inverse de celle liée au Soleil. Il était aussi initialement question d’un jeu d’évasion reprenant des mécaniques inaugurées dans Metal Gear Solid 2. Les équipes préféreront s’adonner à Boktai, mais on retrouvera quelques clins d’œil.
Si l’usage d’un cadran solaire sur la cartouche semble logique, au départ c’était difficile à mettre en place. Heureusement, auparavant Konami avait développé des appareils médicaux, et portables, disposant de capteurs. Une fois sur le marché, les équipes de Kojima ont pu s’en procurer et débuter le jeu. Un développement qui commencera juste après la fin de celui de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Au départ, le pitch proposé par Kojima à Nintendo ne les avait pas convaincus, entre le côté irréalisable du projet et le budget nécessaire, difficile de prendre le risque. Le légendaire Shigeru Miyamoto aidera à l’acceptation du concept moyennant des exigences bien venues. Notez que le choix d’un public cible relativement jeune n’est pas l’initiative de Nintendo, ni Miyamoto mais bien du créateur de Snake. Il s’est alors engagé à produire une histoire accessible et parlante. Son objectif premier était aussi de faire sortir les enfants de chez eux, ces derniers étant majoritairement cantonnés, à l’époque, à jouer dans leur chambre. Mais avec Boktai, il faut maintenant mettre le nez dehors afin d’espérer profiter du jeu.
Plein Soleil
L’idée étant de forcer les jeunes à prendre le Soleil, le gameplay sera centré sur l’usage du Solar Gun qui tire sa puissance des rayons de l’étoile. Evidemment, les équipes de développement ont fait en sorte qu’il ne soit pas possible de tricher avec la lumière artificielle ou autre. Si le concept se veut contraignant, on ne peut finalement jouer qu’en pleine journée, force est d’avouer que cela est novateur tout autant que cohérent avec le récit proposé par Boktai. Entre thématiques écologiques et bestiaires nocturnes à base de vampires ou autres créatures du genre. Le jeu ira même jusqu’à faire surchauffer l’arme du héros si vous vous exposez trop longuement au Soleil. De quoi prévenir une éventuelle insolation dans le monde réel.
Bien sûr, le game design va tirer profit de cette fonctionnalité pour profiter d’un intelligent cycle jour/nuit. Ce qui aura pour effet d’influer sur les niveaux, en asséchant des zones humides par exemple. Il est aussi possible de faire pousser des fruits. Ces cycles ont leur importance, au même titre que le déroulement des saisons. A la fois dans le jeu, mais aussi dans le monde réel. Un tour de force qui a permis à la licence d’être, à sa manière, mémorable pour ceux ayant eu la chance de la découvrir. Qui plus est, si l’on fait abstraction du concept, la proposition générale est de qualité. Le gameplay est solide malgré des imprécisions dans l’action, l’aventure est plaisante avec quelques mécaniques de gameplay bien vues, à l’image de la possibilité d’attirer un ennemi en tapant contre un mur. Metal Gear, plus que Solid, se ressent dans plusieurs strates du jeu, comme dans la représentation de l’inventaire. Lunar Knights prendra un peu de distance avec ça. Pour mieux s’affirmer dans le fond.
Car, au fond, et on le retrouvera également dans Lunar Knights, des composantes infiltrations sont présentes. Rien de vraiment incroyable, mais cela fait le travail et a le mérite d’exploiter comme il faut les possibilités offertes par la console. Concernant Boktai 2 : Solar Boy Django et son ambiance western, si le concept du capteur solaire et ce qui est en découle en jeu est maintenu, cette fois-ci les contraintes sont moins présentes puisqu’il n’est plus indispensable de jouer en extérieur. Il est maintenant permis d’acheter des réserves de lumières et d’user d’autres armes non dépendantes de l’énergie solaire. Dans le fond et la forme, le titre n’apporte pas grand-chose de neuf, mais enrichit l’expérience tout en la rendant plus abordable. Et non sans garder une cohérence dans son game design.
La planète des vampires
Au vu des contraintes émanant de l’usage du capteur sur Boktai, cette nouvelle approche qu’est Lunar Knights, symbolisé dans son changement de nom, va opter pour une expérience plus confortable. Bien qu’il soit toujours possible de bénéficier du capteur solaire en insérant les cartouches GBA dans la DS, Lunar Knights choisit de simuler les rayons du Soleil. L’accessibilité, si l’on peut dire, est aussi dans le gameplay revu ici. Plus dynamique, malgré des soucis de précisions qui persistent, particulièrement sur les séquences d’action. Même si l’opus reprend les fondements de la franchise, avec ses protagonistes, ses thématiques et les grandes lignes narratives, ou encore le game design, le ton est finalement assez différent. Déjà dans la direction artistique qui, si elle ne trahit aucunement la licence, amène un petit quelque chose en plus, une approche plus stellaire. Des variations bien plus visibles dans l’écriture et la narration entrecoupée de cinématiques.
Les héros sont charismatiques et ont des personnalités marquées et opposée, se rapprochant du buddy-movie. Le manieur de Solar Gun droit et vaillant en opposition au sombre chasseur faisant office d’anti-héros et toujours accompagné de son drôle de chat. Les gameplays suivent cette dichotomie, la Lune et le Soleil. Le fait de pouvoir switcher de personnages à sa guise fait varier les plaisir et sert à s’adapter aux situations et ennemis. De quoi accentuer l’esprit d’équipe, sachant qu’il y a un système de faiblesses élémentaires. Sans compter les cycles jour/nuit et saisonnier, il faudra faire attention à qui l’on utilise. Il sera aussi nécessaire d’influer soi-même sur la météo pour avancer dans les niveaux.
Le gameplay et le plaisir du jeu sont devenus les priorités et ça se ressent dans Lunar Knights. Et ce sans pour autant flinguer le concept. Pour pimenter le tout, des Terreniens, esprits représentants les six éléments, vous épaulent et permettent d’obtenir des attaques élémentaires ou bien atteindre un état d’éveil. Plus orienté action que les volets GBA, le jeu va aussi un peu plus loin dans les mécaniques RPG, tout en restant limité dans sa proposition et son intérêt, hormis les augmentations statistiques. Autre évolution, la purification des boss. Alors que dans Boktai il fallait, une fois un boss terrassé, parcourir en sens inverse tout un niveau en se trainant le cercueil de la victime, Lunar Knights choisit l’envoi dans l’espace pour le réduire en poussière via un satellite. L’occasion pour le soft de nous gratifier de séquences de Shoot’Em Up sympathiques qui ont le mérite de casser un minimum la répétitivité de l’aventure. Tout en se justifiant narrativement.
Pourquoi un retour de Boktai/Lunar Knights ?
Que ce soit Lunar Knights, ou Boktai, l’un comme l’autre, on aimerait revoir la licence et ses personnages charismatiques. Après, au vu des améliorations apportées sur Lunar Knights, il va sans dire que c’est sur ce volet qu’il faut techniquement capitaliser. S’il sera compliqué de réitérer l’originalité de la franchise, les revoir dans un jeu mieux calibré dans son gameplay action et sur une console comme la Switch pourrait amener quelques trouvailles créatives. En outre, quitter la vue isométrique pourrait marquer le coup et proposer un gameplay plus riche et prenant. Le level design n’était par ailleurs pas le plus brillant qui soit et mériterait des réajustements. Isométrique ou non, changer d’angle de vue peut aussi contribuer à l’implication dans l’univers et mettre en valeur la direction artistique.
Par contre, il sera difficile d’espérer des interactions du même calibre que sur Boktai. Même Lunar Knights se limitait là-dessus. Mais avec du Kojima derrière et son attrait pour la spécificité interactive du jeu vidéo, il est possible d’imaginer que de bonnes idées pourraient émerger. Mais en l’état, peut-être vaut-il mieux se contenter de faire connaître la licence d’une manière ou d’une autre. Il y a de quoi explorer plus encore le lore et les personnages, surtout quand on voit la qualité des cinématiques de l’opus DS. Un travail que l’on doit aux studios 4C, connu pour leurs travaux dans les films d’animations Memories (1995) de Katsuhiro Otomo et Mutafukaz (2017) en collaboration avec Ankama. De quoi espérer une adaptation animée.
On pourrait aussi mentionner à nouveaux les thématiques écologiques omniprésentes faisant toujours l’actualité, ou encore du game design général qui offre à Boktai comme à Lunar Knights toute leur singularité. Enfin, l’opus DS permettait de jouer des séquences de Shoot’em Up dans l’espace. Si c’était suffisamment plaisant pour adoucir la redondance, on aimerait quelque chose de plus grosse ampleur, à la manière de ce qu’on peut trouver dans les Ratchet & Clank. Entres ces phases de shoot, qui en plus servent la narration, la dimension RPG et la place quand même significative de l’histoire dans le jeu, on pourrait obtenir une œuvre complète et totalement aboutie, avec une multiplication de séquence de gameplay intelligentes, comme Hideo Kojima savait le faire sur du Metal Gear Solid. Pour tout ça, nous aimerions vraiment un retour de la licence Boktai, et en s’appuyant sur les acquis du 4e opus, Lunar Knights.
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