Pourquoi on aimerait un retour de Left 4 Dead ?
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Rédigé par Nathan Champion
Des jeux durables, parmi les expériences multi, ça ne courre pas les rues. Pourtant, chez Valve, on pourrait finir par déceler un certain pattern, tant l’entreprise américaine connaît de succès dans le domaine. On pense bien sûr à Counter Strike et à Team Fortress 2, mais aussi à DOTA 2, bien que ce dernier fasse pâle figure face à son concurrent historique, League of Legends, en termes d’affluence quotidienne. Mais c’est oublier un peu vite qu’il n’y a pas si longtemps de cela, une véritable folie des zombies se déchaînait sur PC, et même sur Xbox, avec Left 4 Dead. Une franchise en deux actes, qu’on aurait bien vu se poursuivre quelques épisodes de plus… ce qui n’était visiblement pas dans les projets de Valve. Pourtant, beaucoup de joueurs se retrouvent encore sur ces deux expériences principalement coopératives, quand bien même elles commencent à sérieusement accuser leur âge.
Left 4 Dead, c’est une véritable institution, un modèle de jeu coopératif (bien que proposant son lot de modes opposant des joueurs) et surtout une formule qui a connu nombre d’émules, n’égalant jamais ni le succès, ni la qualité du modèle. Alors bien sûr, cela fait des années que les fans réclament à raison une suite. D’autant que les titre continuent de vivre la belle vie à coup de mises à jour régulières, s’offrant même une nouvelle campagne en 2020, onze ans après la sortie de Left 4 Dead 2. En 2021, les fans croient leur vœux le plus cher exhaussé, quand débarque un certain Back 4 Blood, réalisé par Turtle Rock, un studio composé d’anciens développeurs du premier opus de la série détenue par Valve. Malheureusement, en dépit de qualités évidentes, le titre ne parvient pas à se hisser au niveau de son modèle, et déçoit une bonne partie de ceux qui voyaient en lui un Left 4 Dead 3 déguisé.
Aujourd’hui, les deux franchises évoluent en parallèle. Et si le nombre de joueurs quotidiens ne va pas en s’améliorant, on peut affirmer sans trop se mouiller que les deux expériences ont encore quelques années devant elles (même si un Back 4 Blood 2 pourrait être dans les tuyaux). Mais (car il y a un mais), contrairement à un Counter Strike qui a su se réinventer en s’offrant une refonte intégrale pour son second numéro, quoique n’étant pas arrivé à mettre tout le monde d’accord, Left 4 Dead ne semble tout simplement plus dans les projets de Valve, qui ne développera probablement plus jamais rien autour. Une véritable déception, qui me pousse aujourd’hui à taper frénétiquement sur mon clavier pour vous déclamer tout l’amour que je porte à cette franchise en voie de disparition, que j’ai débutée sur Xbox 360 en l’an de grâce 2008, et que je n’ai jamais vraiment lâché depuis.
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En ce début d’automne, les feuilles oranges et rouges jonchent le pavé, et l’inspiration semble s’être éteinte. J’ai bien une longue liste de jeux à traiter pour cette chronique du dimanche, que je garde précieusement au fond d’un petit carnet plein d’idées d’articles à venir (un jour peut-être), mais chaque fois que je m’y penche, je perd rapidement la motivation. C’est dans ces moments là que je replonge corps et âme dans une poignée d’œuvres qui m’ont toujours accompagné. Elles ne sont pas nombreuses, et quand on parle de jeu vidéo, on peut citer l’incroyable Vanquish, à qui je dédiais l’une de mes premières chroniques sous ce format, The Elder Scrolls V : Skyrim, ou encore League of Legends. Autre titre, autre genre, Left 4 Dead a toujours été une source de réconfort pour moi. Pourtant, je n’avais jamais pensé, avant aujourd’hui, à écrire sur son sujet.
Pas parce que Left 4 Dead ne me semblait guère digne d’intérêt, loin s’en faut, mais parce que d’une certaine manière, les deux titres me semblent loin d’être morts. Leurs serveurs sont toujours fonctionnels, et il ne faut jamais bien longtemps pour tomber sur une poignée de survivants prêts à en découdre avec des hordes de morts vivants en ligne. Ce qui est valable sur PC, bien sûr, mais aussi, plus surprenant, sur Xbox 360. Signe de bonne santé indéniable pour ce genre d’expérience multijoueur. Alors, sans trop y réfléchir, et même si je milite dans l’ombre pour un troisième opus depuis quinze ans, je crois que j’avais tout simplement occulté l’état cadavérique de cette franchise que j’affectionne beaucoup.
Un état qui aura donc mené Turtle Rock à livrer, il y a trois ans, sa nouvelle vision de la recette L4D, via un Back 4 Blood sur lequel, à titre personnel, je me suis peu retrouvé. Oui le jeu est bon, et son système de carte est assez riche et évolutif pour tenir en haleine un moment, à mon sens. Pourtant, il me semble qu’avec tout ce que proposait le titre en supplément, par rapport à son modèle, on perdait une grosse part de l’âme des laissés pour morts. Parce que Left 4 Dead c’est avant tout une recette extrêmement simple : du shoot à quatre joueurs sur des maps linéaires offrant quelques petits embranchements, et des hordes de zombies proposant parfois un petit twist. L’idée n’a jamais été de viser la profondeur, mais plutôt le fun immédiat, et il est indéniable que c’est ce qui constitue, encore aujourd’hui, la plus grande force de la franchise.
Day of the Leaving Dead
Une force qui peut aussi être vue comme une faiblesse, face aux trop nombreuses expériences multi qui ont vu le jour depuis 2009. Parce que ce qui nous tient sur Left 4 Dead, sur la durée, c’est plus la possibilité de jouer avec des amis (et pour certains, le roleplay) que le gameplay ou le contenu. Parce qu’en matière de jouabilité, même en 2008, année de sortie du premier volet, ce n’est pas révolutionnaire. On fait face à un jeu de shoot basique, avec peu d’armes au compteur, offrant un feedback qui fait pâle figure face à d’autres expériences plus viscérales. Les sensations de shoot sont à des années lumières de ce que propose un DOOM, ou même un Call of Duty. Alors oui, on est sur un genre de jeu très différent, en un sens. Mais reste qu’il manque un petit quelque chose au gameplay pour marquer.
Tout le sel de Left 4 Dead provient donc de tout ce qui gravite autour du gameplay. Avec pour commencer une génération pseudo aléatoire des emplacements de morts vivants spéciaux, lesdits morts vivants spéciaux en eux-mêmes, et une variété de situations qui l’honore. On se sent vite acculé dans Left 4 Dead, ce qui favorise le roleplay, mais aussi la cohésion au sein d’une équipe de joueurs, quand bien même ceux-ci ne se connaissent pas, ou ne parlent pas la même langue. Il n’est jamais agréable de perdre, bien entendu, et puisque la majeure partie des modes sont tournés vers le PVE, chaque défaite ne peut être imputée qu’à notre équipe, et pas aux capacités adverses. D’autant que, revenons sur le contenu, progresser dans Left 4 Dead ou sa suite n’est pas synonyme d’obtention de meilleur arsenal ou équipement.
Tout le monde est logé à la même enseigne, et tout le monde utilisera les mêmes pétoires, trop peu nombreuses, ou les mêmes armes de corps à corps, apparues dans Left 4 Dead 2. Chacun des quatre joueurs à se lancer dans une campagne n’aura accès qu’à ce qui est proposé au fil des maps en termes d’armement, de munitions et d’items de soin, tous devant se partager le peu qui est à trouver. Renforçant encore ce sentiment de cohésion. Terminer une campagne n’est pas synonyme de gain d’expérience, d’obtention de cosmétiques, ou de quoi que ce soit d’autre. Quand on vient à bout de l’ultime horde, on revient au menu principal, point barre. Et si ce système simple fonctionnait bien à l’époque, c’est vrai qu’aujourd’hui il semble lui manquer quelque chose pour tenir le joueur sur la durée. Même si les chiffres semblent prouver le contraire.
Resident Débile
Et puis, à côté de tout cela, il demeure difficile de nier l’évidence : Left 4 Dead est né vieux. Parce qu’il emprunte le moteur Source de Half Life 2, notamment, technologie vieille de quelques années déjà à l’époque de la sortie du premier volet. Mais surtout, datant de la génération Xbox première du nom, alors que L4D débarque sur sa petite sœur autrement plus capable. Le résultat c’est une réalisation qui peine à convaincre, nettement moins inspirée que sur un Portal 2, mais permet (c’était le but premier) une fluidité à toute épreuve, même face à des hordes acharnées de morts vivants. Le système de démembrement est jouissif et rend bien, mais reste que sur le plan purement visuel, les deux jeux (utilisant le même moteur) font vraiment pâle figure comparés à la concurrence.
Alors oui, j’entends venir les amoureux de TF 2 qui me diront que ce FPS multijoueur tient le choc alors qu’il est lui aussi fondu sous le moteur Source. Ce à quoi je répondrai que la direction artistique est un élément central dans une réalisation. Or, Team Fortress 2 est un jeu résolument orienté cartoon, dans le but non dissimulé de viser une expérience au plus proche du fun. Left 4 Dead et sa suite, quant à eux, ont plutôt une DA orientée « réaliste ». Et même si le second volet s’essaie à quelques changements sympathiques, notamment avec ses niveaux de jour très ensoleillés, force est de reconnaître que cela manque cruellement d’identité. Un jeune joueur ne tarderait pas à trouver les deux jeux assez vilains, en les lançant aujourd’hui.
Enfin, reste un contenu qui, bien que convenable à la sortie de chacun des deux titres, semble désormais bien maigre. Oui, chacun des deux jeux propose son lot de modes différents, mais rien de bien original. On retiendra surtout le classique Campagne, puisque c’est le principal, ou le mode Versus, qui permet à quatre joueurs d’incarner des infectés spéciaux face à quatre autres qui prennent la place des survivants. Tout ceci est très fun manette en mains, c’est indéniable. Mais n’oublions pas que les maps utilisées, quel que soit le mode, proviennent toutes sans exception des campagnes. Or, malheureusement, on a rapidement l’impression de tourner en rond, face à ces décors que l’on finit par connaître par cœur. Un détail qui touche d’autres jeux du genre, évidemment. Mais puisque cela fait quinze ans que l’on dort sur les mêmes maps, il serait grand temps d’en voir arriver de nouvelles…
Pourquoi un retour ?
Comme dit plus tôt, je porte Left 4 Dead dans mon cœur. Ce n’est donc pas la méchanceté gratuite qui me pousse aujourd’hui à fustiger ces deux expériences que j’aime intensément, mais plutôt ma connaissance profonde de leurs campagnes et de leurs modes de jeu que j’ai par trop souvent exploré. Si je m’y retrouve encore, à titre personnel, il m’apparaît toutefois difficile de recommander à un nouveau venu ces expériences coopératives. Parce qu’elles ne font pas grand chose pour accueillir comme il se doit ceux qui désireraient s’y lancer, avec leurs graphismes vieillots avant même d’avoir vu le jour, leur contenu maigrichon et l’absence pure et simple de système offrant un vague sentiment de progression sur la durée. Et plus concrètement, manette en mains, c’est aussi le feedback des armes à feu et au corps à corps qui me semble à revoir, puisqu’on connaît immensément mieux aujourd’hui, beaucoup plus jouissif.
Quand bien même on passerait au dessus de tous ces détails, il faut avouer que quinze ans c’est atrocement long. Certains genres de jeu s’en sortent mieux que d’autres, par exemple les MOBA, en ajoutant régulièrement de nouveaux champions pour varier les plaisirs sur le terrain, et modifier la meta globale. League of Legends s’offre même le luxe de modes annexes. Left 4 Dead, par contre, c’est une autre histoire. Et pourtant, tout pointe vers un succès commercial inexorable dans le cas d’une nouvelle sortie, ce qui questionne évidemment sur la politique de Valve vis-à-vis de ses licences. Tout le monde attend des Half-Life 3, Portal 3 et Left 4 Dead 3 qui ne verront probablement jamais le jour. D’un autre côté, personne n’a demandé de Counter Stike 2…
Alors si jamais un ponte de Valve tombe sur ce modeste article, l’espoir fait vivre, voici quelques pistes à explorer pour une éventuelle suite. D’abord, un nouveau moteur, ça semble évident (mais je préfère le préciser ici, puisque ça semblait plutôt évident aussi que Source était déjà obsolète en 2008). Ensuite, des campagnes dans la même veine, oui, mais peut-être avec un petit plus en termes d’ouverture, ou au niveau scénaristique. Parce qu’on n’en a peut-être pas parlé dans cet article, mais l’aspect narratif des Left 4 Dead existe, bien qu’il soit extrêmement en retrait, faisant juste office de prétexte. Je pense parler au nom d’une majorité de fans de la franchise : on veut en savoir plus sur ce monde ! (ce qui est aussi valable pour Half-Life et Portal, du reste).
Aussi, il n’y a pas de mal à piocher dans les idées de la concurrence. Et je dis cela, principalement, pour ce qui est des pass de combat et autres systèmes de progression des expériences multi actuelles. Souvent perfectibles, ils font néanmoins office de carotte efficace pour tenir les joueurs sur la durée, donner une autre raison de revenir que simplement l’envie de jouer : celle de progresser d’une manière ou d’une autre. Et à ce niveau, autant je trouve sympathique quand un jeu propose des cosmétiques variés, autant cela ne me semble pas pertinent de baser tout son système autour de cela uniquement. Quelque chose à la Call of Duty (encore lui) me paraît plus logique et jouissif, autrement dit la possibilité de débloquer de nouvelles armes et de customiser sa classe. Quant au feedback des armes, je pense que piocher dans ce qui se fait de plus impactant aujourd’hui me semble être la meilleure option. Des titres comme DOOM Eternal, Apex Legends ou Borderlands 3 sont d’excellentes sources à explorer.
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Date de sortie : 20/11/2008