Pourquoi on aimerait un retour de MadWorld ?
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Rédigé par Neomantis Dee
Échec cuisant lors de sa sortie sur Wii en 2009, MadWorld est une proposition atypique devenue relativement culte au fil des années, mais dont aucun successeur n’est apparût depuis. Si ce n’est Max Anarchy (titré Arnachy Reign pour l’occident), dont la parenté est bien réelle, même si, au fond, les deux softs ont peu en commun. Du moins sans rapport avec les qualités de la licence qui nous intéresse. Pourtant, avec son univers graphique empruntant à la bande-dessinée, que ce soit le manga ou le comics, le jeu ne laisse pas indifférent.
Plus qu’une claque esthétique, le soft possède également un game design, certes imparfait, mais terriblement fun et original. Et ce, aujourd’hui encore. Tandis que pour Atsushi Inaba, co-fondateur de PlatinumGames, travailler sur le jeu reste une de ses meilleures expériences, le réalisateur de MadWorld, Shigenori Nishikawa, mentionnait quant à lui son désir de voir un second opus. En tant que fan du travail de cette équipe d’anciens de Capcom, il était temps pour moi de revenir sur cette expérience. Que ce soit pour un remake qui corrigerai les errances de la version Wii ou une suite, MadWorld doit à nouveau faire vrombir la tronçonneuse. À noter que nous avons consacré une précédente chronique à Vanquish, autre titre de Platinum.
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Mad… World… Bienvenue à MadWorld ! Ici pas de Max Rockatansky, mais un Jack Cayman tout aussi charismatique. Un bourrin à la croisé d’Ash d’Evil Dead, de Marv de Sin City et de tout ce que la culture américaine est capable de produire en terme de héros badass. PlatinumGames nous invite à faire couler le sang à flot et laisser libre cours aux idées de mises à mort les plus tordues possibles, au milieu d’une ville faisant office de terrain de jeu macabre destiné à divertir un public fan d’hémoglobine. Mais avant d’entrer dans l’arène, revenons un peu sur les origines de ce délire qui tâche. Ce projet prend racine dans les pages de documents de game design appartenant à Tokuro Fujiwara.
Si ce nom ne vous dit rien, il s’agit d’un des grands maîtres du jeu vidéo japonais. Il n’est autre que le créateur de Ghosts’n Goblins, a produit les séries Megaman et Megaman X, ainsi que le mythique Aladdin de 1993, Final Fight ou encore Resident Evil premier du nom. Il peut d’ailleurs être considéré comme le mentor de Shinji Mikami. Bien qu’il n’ait pas travaillé directement sur le jeu de PlatinumGames, c’est bien lui qui avait imaginé le concept de base, sans doute lorsqu’il travaillait pour Capcom. Pour rappel, la majorité des membres de Platinum proviennent du géant japonais, littéralement pillé de ses talents. C’est Atsushi Inaba qui va mettre sur pied le projet MadWorld, d’après les idées de Fujiwara.
Il sera épaulé par Shigenori Nishikawa chargé de la réalisation. L’homme est crédité sur de nombreux titres de Capcom lui aussi et c’est un proche collaborateur de Shinji Mikami. Difficile de savoir les apports concrets au concept initial, néanmoins c’est à Inaba que l’on doit l’occidentalisation du soft. L’idée provient du désir de produire un jeu fun et violent, réservé à un public adulte sur la Wii. Console clairement pas sur ce créneau. Qui plus est, du fait de l’agressivité du titre, il était conscient qu’une sortie sur l’archipel pourrait être compromise, il fallait donc cibler le public américain en priorité. Un choix qui peut se justifier par les expériences précédentes du monsieur. En effet, il est connu pour ses travaux avec son ancien studio, Clover Studio. Viewtiful Joe, Okami et God Hand, sont des jeux ambitieux et aux concepts originaux, mais qui ont été des désastres commerciaux.
A Foolish Wish
Pour être certain de mettre les chances de leur côté, le producteur n’hésite pas à se nourrir de la culture américaine, que ce soit des films ou des jeux vidéo, mais aussi de la musique. Ce qui va se retrouver dans la bande-son axée rap américain, quand ça ne vire pas à du rock. MadWorld reprendra la démesure d’un Sin City et de certains mangas, mais aussi la créativité inhérente aux films de séries B, souvent très axés sur une certaine idée de la violence. Deadman Wonderland, New-York 1997 et évidemment Sin City de Frank Miller, sautent bien plus aux yeux, mais les influences sont nombreuses. Inaba souhaitait aussi deux choses précises qu’il a imposé au scénariste. La création d’un univers dans lequel la violence serait cohérente, et, pour la fin du jeu, amener une morale qui ne prônerait pas ces pulsions de morts.
Malgré l’hémoglobine à outrance, l’univers et l’esthétique facilitent la prise de recul, tout en accentuant l’absurdité ambiante. Le contexte narratif nous faisant évoluer dans un show télévisé n’est pas sans conforter ce ressenti. Il est intéressant de voir qu’outre les œuvres citées plus haut, dont les contextes possèdent des similarités, le film de Carpenter revient d’ailleurs beaucoup durant l’aventure. Le point de départ de MadWorld renvoie aussi au Manhunt de Rockstar, auquel Inaba avoua avoir joué. En effet, il y a ce même principe de ville dans laquelle la violence est banalisée, sans parler de la dimension téléréalité. Les approches sont clairement différentes, dans le game design comme dans le point de vue privilégié, néanmoins ce sont deux jeux qui traitent de l’hyperviolence et d’une certaine déviance de la téléréalité au sens large.
Si le réalisme n’est pas de rigueur dans l’œuvre de PlatinumGames, on salue les visuels et leurs détails. On est loin d’une simple patte graphique à visée esthétique. Malgré l’omniprésence de noir et blanc, c’est très lisible, de quoi découvrir des niveaux variés et au level design convaincant. On peut aisément y déceler les traces des travaux précédents d’Inaba avec Clover Studio une fois de plus. Une esthétique empruntée à l’art graphique, comme pour Okami et Viewtiful Joe, ou encore la violence démesurée et over the top de God Hand. D’ailleurs, cette réussite esthétique découle de l’usage d’un moteur personnalisé pour l’occasion et diverses ingéniosités. Jusqu’aux éclaboussures de sang modélisées via un système de collision, entre autre.
The Hard Goodbye
Bien que guidé par la philosophie des membres de Platinum, à savoir un game design totalement tourné vers le gameplay et le plaisir de jeu, MadWorld vise un public tout de même moins aguerris que d’habitude. Les développeurs ont opté pour une prise en main simple et un challenge moindre. Les ennemis n’étant que pure chair à canon, excepté les boss. C’est pourquoi le soft ne vise pas la grande profondeur de gameplay et ne dispose pas de pléthore de combos. L’originalité vient de l’utilisation des éléments du décors, objets comme pièges divers. Le principe c’est de terrasser des vagues d’adversaires dans des quartiers de la ville, qui sont en fait les arènes de combat. Vous devez obtenir suffisamment de point pour affronter le boss de la zone.
En outre, des paliers débloquent des armes ou des évènements lors d’une épreuve. Il suffit juste de dégommer les ennemis en multipliant les interactions avec le décors, plus la mise à mort est créative, plus le score augmente. Planter un poteau dans un type, le bloquer dans un pneu puis l’envoyer sous un train ou des murs ornementés de pics, jouer au baseball avec des ennemis et une batte cloutée, déchiqueter tout ce beau monde à la tronçonneuse, etc. Il y a pas mal de possibilités d’action, toutes plus barrées les unes que les autres. Il est également viable de frapper au corps à corps ou jeter des ennemis pour obtenir des animations de finish move, mais il y a aussi quelques armes à dénicher vous offrant des attaques spécifiques.
Derrière tout ce foutoir se cache un peu de profondeur et quelques subtilités de combos à trouver par soi-même. On reste dans un jeu Platinum après tout. Et que dire des machineries cachées dans les niveaux et pouvant offrir des exterminations complètement folles. Et évidemment, le tout sera régulièrement ponctué de mini-jeux douteux, mais très marrants en pratique, quand ce n’est pas le running gag du Baron Noir qui nous décroche un sourire. Un grand n’importe quoi qui arrive à adopter une certaine cohérence dans son univers. Je me suis surpris à être pris dans cette histoire qui, finalement, tient la route et possède des personnages convaincants.
Pourquoi on aimerait un retour de MadWorld ?
S’il devait y avoir une suite, ou un remake de MadWorld, j’attends que les développeurs aillent encore plus loin dans les possibilités d’action, avec des niveaux peut être un poil plus ambitieux dans le level design. Étendre la surface de jeu tout en imposant de la verticalité. Ce que l’opus Wii fait un peu il est vrai. Mais pas suffisamment à mon goût. Le titre a tout ce qu’il faut pour être un véritable bac à sable mortuaire et je veux me se sentir comme dans un Dead Rising. Devenir un artiste de la violence et du matraquage de bonhommes. Parce que comme le dit si bien Jack, nous ne sommes pas ici pour sauver des gens, mais pour les tuer. Puis, il faut admettre que la console de Nintendo ne transcendait aucunement le soft, au contraire même.
Entre la catastrophique caméra qu’il est impossible de contrôler manuellement, et les mouvements au nunchuk imprécis et peu gratifiants, il faut s’accrocher pour s’impliquer dans MadWorld et avoir l’impression de dompter notre héros. Des corrections logiques et qui donneront plus d’intérêt à la rejouabilité et aux runs suivantes. Pouvoir refaire les mini-jeux reste une idée sympathique, plus que le versus peu convaincant. Qui plus est, une ressortie sur les consoles actuelles donnerait les armes nécessaires pour pondre une expérience confortable et exempte de ces défauts. Il faut voir les jeux suivants de Platinum, Bayonetta et Vanquish, preuve que le studio est capable de grande maîtrise sur son gameplay.
Alors si Inaba et Nishikawa pondent un nouveau volet du Beat’em all environnemental qu’est MadWorld, on ne peut qu’imaginer quelque chose de follement jubilatoire. La Wii reste un facteur évident de l’échec du soft, mais j’ose penser qu’aujourd’hui il s’en sortirait mieux. retrouvant la lisibilité qu’il mérite. Car il y a un univers entier qui semble nous attendre au-delà du show de violence. Il passe d’ailleurs par la narration qui, sans être incroyable, a le mérite d’apporter quelques rebondissements efficaces et de disposer, je le disais, d’un monde plus profond et travaillé qu’il n’y paraît. Un condensé de diverses idées chipées un peu partout et qui permet à Inaba et son scénariste de nous concocter un monde cohérent dans ce qu’il propose. D’autant plus quand la mise en scène est réfléchie comme ici, pas mal de plans ou de cinématiques ne laissent pas indifférent.
Personnellement, à l’instar d’un Devil May Cry 5, je trouve toujours plus sympa d’avoir un contexte narratif simple, efficace, pour m’accompagner et m’aider à m’immerger. D’autant plus dans un jeu de la sorte. Si MadWorld fonctionne autant et n’est pas qu’une œuvre bêtement violente où l’on enchaîne les niveaux, c’est bien parce qu’il y a un univers derrière. J’ajouterai que l’incursion de QTE apporte également un petit quelque chose de plaisant et que j’aimerai en retrouver. En cinématique comme pour les combats de boss, souvent bien cools, et auxquels ils ne manque que peu de choses pour atteindre l’épique d’un God Of War. Il faut voir les énergumènes que l’on affronte. En somme, tout est déjà plus ou moins là, ne manquent que des ajustements et un peu plus d’envergure.
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