Pourquoi on aimerait un retour de The Darkness ?
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Rédigé par Neomantis Dee
D’après les dernières informations, le retour de Shadowman sur consoles est acté pour 2024, une bonne nouvelle pour celles et ceux qui, comme moi, ont découvert cet univers à l’ambiance si particulière sur PlayStation à l’époque. Et ont, peut-être, appris qu’il s’agissait de l’adaptation d’un comics éponyme pas moins intéressant. Un pas qui m’emmena jusqu’au tréfonds d’univers de comics où se nichent de fascinantes entités comme Spawn, auquel une ancienne chronique fait référence, ou The Darkness qui va nous intéresser aujourd’hui.
Co-créé par Marc Silvestri (Witchblade), David Wohl ainsi que Garth Ennis (The Boys, The Preacher, The Punisher), The Darkness est un comics publié par Top Cow et lancé en 1996. On y suit un jeune mafieux, Jackie Estacado, playboy sur les bords, et qui va découvrir qu’il porte une malédiction familiale, le Darkness, prenant possession de lui une fois sa majorité atteinte. Entre guerre de gangs et combats contre des créatures démoniaques, le comics traite du passage à l’âge adulte ainsi que des responsabilités et des valeurs que l’on retrouve généralement dans les œuvres de gangsters.
Je vais surtout parler de l’opus de 2007 même si The Darkness II , sorti en 2012, sera mentionné. Ce dernier ne possède pas vraiment les arguments qui font que j’attends un retour de la licence, cependant il reste doté de qualités indéniables, en plus d’être une rupture tout de même intéressante vis-à-vis de la proposition de game design de son aîné. En particulier dans sa fidélité plus prononcée avec l’œuvre papier.
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Fort du succès de l’adaptation sur consoles du mémorable The Chronicle of Riddick : Escape From Butcher Bay en 2004, dont les événements se déroulent avant ceux du premier film, les équipes de Starbreeze Studios (actuellement au travail sur l’attendu Payday 3) vont être invitées à tenter une expérience du même acabit pour The Darkness. L’occasion pour elles d’affirmer une position créative simple. Celle de transcender l’univers de la licence confiée, sans se soucier d’une quelconque fidélité avec le matériaux de base. Ce qui n’implique pas nécessairement de tout foutre en l’air, mais de garder des éléments essentiels.
Pour Riddick, en se plaçant avant les films ils étaient relativement libres et ont su garder l’essence d’un Pitch Black. Pour The Darkness, c’est tout autre, puisque nous sommes sur une sorte de réappropriation de l’univers pour en faire ressortir le cœur sombre qui l’habite, tout en se servant pleinement du médium vidéoludique pour créer quelque chose de nouveau. Car plus qu’un manque de respect volontaire des membres de Starbreeze, c’est avant tout le désir profond de travailler sur des projets originaux et ambitieux qui les animent. Il faut aussi savoir que Garth Ennis s’est retrouvé impliqué dans le développement, au même titre que Paul Jenkins.
Ce dernier, chargé de l’écriture, avait déjà travaillé sur les comics The Darkness. C’est aussi un monsieur crédité au générique de Soul Reaver 2, pour les dialogues, mais aussi de Mafia II et au scénario de Prototype (qui possède sa chronique dans nos colonnes). Il est clair que ces présences à l’écriture ont permis au soft de 2007 d’avoir un récit efficace et très plaisant à suivre, notamment grâce au travail sur la narration et la mise en scène. Bien que les développeurs ont admis avec le recul avoir eu les yeux plus gros que le ventre, n’ayant pas su maîtriser totalement leurs ambitions sur le jeu, et ca se ressent.
il reste énormément de traces de cette envie de bien faire. Traces qui font qu’aujourd’hui je parle de cette licence, particulièrement l’opus 2007, car c’est dans les détails que le soft s’affirme. Hantant encore mes pensées. Parce que The Darkness c’est avant tout une ambiance pesante, et une réelle capacité immersive. Ca pourra paraître désuet aujourd’hui, la technique a clairement mal vieilli et le gameplay, je vais y revenir, souffre d’une période qui attendait la révolution Call Of Duty 4. Pourtant, il ne suffit que d’une heure de jeu pour saisir toute la puissance de l’expérience.
Âmes Damnées
Que ce soit via les dialogues et les doubleurs totalement investis, ou les diverses mimiques d’animations de personnages d’apparence futiles, alors qu’elles consolident la recherche d’immersion. Il y a pléthores de petits gestes, notamment chez notre héros, qui participent à ce rendu. Comme sur console où la pression sur la gâchette de tir de la manette va se répercuter dans le jeu avec Jackie qui va lui aussi presser, avec plus ou moins de force, la gâchette de ses flingues. Plusieurs détails de ce type apparaissent en jeu et apportent une couche presque invisible mais pourtant importante pour garantir le voyage.
D’autant plus que nous n’avons pas d’HUD visible dans The Darkness, et si ce n’est pas un monde ouvert, on dispose malgré tout d’une petite liberté d’action. Vous visitez des quartiers de New-York via le métro et vous pouvez suivre la linéarité de la quête principale ou bien l’enrayer via l’acceptation de missions secondaires offertes par des PNJ croisés. Mais aussi avec les interactions téléphoniques et autres situations foutrement marquantes. Les coups de fils apportent un quelque chose pouvant connoter l’ambiance Néo-Noir d’un Matrix.
Les clins d’œil référencés sont légion, parfois subtiles, d’autres fois moins. Cela bénéficie au ton un peu mystérieux et nébuleux recherché par Starbreeze Studios. Une manière d’insuffler de la vie dans une ville qui apparaît un peu trop vide en 2023, au gré des numéros trouvés çà et là. Vous entendrez toutes de sortes de discours farfelus. De quoi teaser l’ambiance générale qui règne. Le réalisme et les teintes sombres du titre profitent de bons jeux de lumière et terminent de plonger les joueurs, joueuses dans un drôle de mood.
Et que dire de ce qui est une des grandes réussites de The Darkness, les temps morts, particulièrement autour des relations de personnages. On pense à certains dialogues pouvant être approfondis par des choix de réponses, mais surtout à la compagnie de Jenny, la petite amie, et avec qui vous pourrez choisir ou non de passer la soirée chez elle à regarder un film, en entier. Oui en entier. Un épisode de Flash Thompson, un film avec Sonny Chiba, un autre avec Sinatra. Séquence aussi inutile d’apparence qu’ingénieuse. L’immersion au centre de tout.
Destination Infernale
L’expérience n’ira pas foncièrement plus loin mais nous laisse entrevoir des possibilités qui auraient pu rendre l’aventure encore plus marquante et immersive. Car la narration réserve de belles surprises, au même titre que la mise en scène. Certains choix banals pourraient ainsi influencer votre appréciation de situations plus tardives. Et c’est ce que je souhaite retrouver dans un nouvel opus. Que l’on reprenne toute cette essence. Parce que The Darkness II ne va pas dans ce sens là, pour le meilleur et le pire. Réglant des soucis pour en créer d’autres.
Si Paul Jenkins est de retour à l’écriture, l’absence de Starbreeze, s’attelant à l’époque au reboot de Syndicate, laisse place à Digital Extremes. Connu pour les Unreal Tournament et l’intéressant mais bancal Dark Sector, les nouveaux venus vont opter pour une approche différente. Si l’ambiance et l’esthétique réaliste de Dark Sector semblaient pertinentes à reprendre, c’est vers la nervosité de l’action d’Unreal Tournament que va s’orienter le développement. Malgré des chiffres de ventes corrects pour le premier opus, l’attente des fans est finalement en partie bafouée. Ce que prouveront les ventes dérisoires de cette suite.
Et ce, quand bien même des qualités indéniables me faisant penser qu’un nouvel opus devrait se placer entre les deux propositions sorties. Car, avec sa plastique tout en Cell Shading réussie et imperméable aux rides, sans parler des gunfights plus arcades et convaincants, il en ressort un jeu au rythme qui ne fléchit jamais. Il faut dire que cette fois nous sommes en 2012, après COD 4 donc, et le FPS a pris un nouvel essor. Malheureusement, on perd tout ce qui avait attrait à l’immersion. Malgré un choix légitime de se rapprocher visuellement des comics, l’atmosphère est moins sombre et pesante, on perd en liberté d’action et l’immersion en souffre logiquement.
Quant à l’écriture, on s’en sort bien avec quelques passages percutants, mais ça reste moins efficace. Nous faisant regretter un game design qui mixerait les qualités de chacun. Preuve que la fidélité à une œuvre a ses limites. Il y a également du changement dans les doublages, même si Mike Patton reste à la voix du Darkness suite à la réclamation des fans, à juste titre, au vu de sa performance sur le premier soft. C’est par contre dommage d’avoir préféré un ton de voix moins dark. Ça au moins le mérite d’être cohérent avec le parti pris plus ancré dans le divertissement. Ce qui n’est pas étranger au comics d’ailleurs.
Pourquoi on aimerait un retour ?
Si l’on ne se concentre que sur le premier opus de The Darkness, j’ose croire qu’il ne suffit que de temps et de moyens pour proposer l’expérience que semble promettre la poignée d’heure dans la peau de Jackie Estacado. Une ville plus vivante, avec un soucis du détail aussi minutieux que possible, de quoi garantir une narration environnementale au service d’une histoire qui savait déjà bien se mettre en avant. Je veux aussi qu’un nouveau soft explore encore un peu plus les liens sociaux et l’interactivité possible avec les joueurs, joueuses.
Un game design une fois de plus au service de l’immersion, mais qui mettrait quand même ce qu’il faut de billes dans le gameplay. La nervosité de The Darkness II reste la bonne option, en admettant que les futurs devs s’amusent à rendre les pouvoirs de Jackie plus jouissifs et créatifs. L’important étant de garantir l’ambiance pesante qui collait si bien sur la première itération de Starbreeze. De surcroît, j’aimais bien la mécanique autour des ombres et de la lumière, dont dépend le pouvoir de Jackie, mais aussi les situations du premier jeu où il faut se servir des larbins démoniaques pour avancer.
Je pense qu’il y aurait quelque chose à faire en incorporant ces éléments dans des phases d’exploration plus orientées énigmes, sans oublier des possibilités d’infiltration. Tout ceci avec deux objectifs : le choix d’un game design orienté Immersive Sim, avec Deus Ex en tête, et un renouvellement des phases de jeu. Un level design travaillé et avec de la verticalité aurait de quoi garantir de la diversité dans les séquences. Pour le reste, comme je le disais, pour moi il suffit de reprendre tout ce qui a fait de la mouture 2007 ce qu’elle est, non sans renier l’action de The Darkness II.
Question visuelle, difficile à dire tant j’affectionne les deux approches. Sur la durée, le Cel Shading est plus viable, mais il faut une ambiance bien plus sombre. À l’inverse, en terme immersif, le réalisme pourrait être plus judicieux. Si vous ne connaissez pas la licence, jouez y. Forcez-vous un peu pour le volet de 2007 et ses approximations de gameplay, car le voyage est court mais risque bien de vous hanter un moment. La suite est plus agréable à parcourir, mais ne pourra que vous apporter une proximité avec les comics et le plaisir de manier les pouvoirs du Darkness. Car la licence n’est pas passée loin de faire partie des grands noms du jeu vidéo.
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