Pragmata : Nous avons pris en main la nouvelle licence de Capcom, premières impressions
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Rédigé par Quentin
Pragmata aura pris son temps, mais le titre voit enfin une période de sortie définitive (si tout se passe bien), mais la preuve la plus rassurante était la démo jouable présentée lors des Play Days du Summer Game Fest. Après un trailer intriguant lors du dernier State of Play, il est temps de voir si Pragmata est aussi prometteur qu’on le pense depuis son dévoilement en 2020.

Quoi qu’on en pense, Capcom s’impose aujourd’hui comme l’un des éditeurs les plus constants et prolifiques du marché, enchaînant les réussites critiques tout en explorant des pistes originales. Même si cela ne débouche pas toujours sur des cartons commerciaux immédiats, l’éditeur a le mérite de proposer des expériences audacieuses, à l’image de Kunitsu-Gami, récemment.
C’est d’ailleurs ce qui rend Pragmata aussi intriguant. Dès son annonce, le titre s’est distingué par son univers atypique, loin des canons habituels de Capcom. Malgré de multiples reports, le projet est resté enveloppé de mystère jusqu’à sa récente réapparition. Capcom justifie ce temps de développement par la volonté de peaufiner le jeu, mais il ne serait pas étonnant d’y voir le besoin de dompter une proposition aussi ambitieuse qu’inhabituelle dans le paysage AAA japonais.
Le cerveau et les muscles
Pour rappel, Pragmata est un jeu d’action-aventure de science-fiction qui prend place sur la Lune, au sein d’une station de recherche plongée dans l’obscurité. On y incarne un duo atypique : Hugh, un astronaute endurci, et Diana, une jeune androïde dotée de capacités de piratage. Le gameplay repose sur une complémentarité entre combat et hacking. Hugh s’occupe de l’action directe, tandis que Diana manipule l’environnement, désactive les ennemis ou ouvre des passages.
Notre prise en main du jeu a débuté peu après ce qui semble être l’introduction. Notre cosmonaute se retrouve blessé dans la station, et notre petite tête blonde le remet sur pied. Un acte qui marque leur rencontre et le début de leur collaboration face aux robots de la station, qui les considèrent immédiatement comme des intrus. La démo que nous avons pu essayer a duré une vingtaine de minutes et faisait office de tutoriel.
Notre première confrontation avec les machines nous fait comprendre que le simple fait de tirer avec un fusil, comme dans un TPS classique, ne suffit absolument pas. C’est là que nous est introduit le système de hacking de Diana, qui tend le bras depuis le dos de l’homme. Lorsqu’on vise une machine avec notre arme, un panneau apparaît à l’écran pour affaiblir la cible. Sur ce panneau, l’objectif est de déplacer le curseur jusqu’à une destination précise et de terminer la phase de piratage. Bien sûr, des obstacles se dressent sur le chemin, mais aussi des cases bonus qui permettent d’augmenter les dégâts.
Cependant, la subtilité réside dans le fait que tout cela se déroule en temps réel. Il n’y a ni pause ni ralentissement du temps. Il y a donc une certaine tension à chaque piratage, même si les ennemis rencontrés ici n’étaient pas d’une grande rapidité. Autre point important : Diana peut aussi pirater des caméras de sécurité ou des interrupteurs pour ouvrir des portes. Cela passe simplement par une combinaison de touches à effectuer. Durant l’exploration, Hugh peut sauter et planer grâce à sa combinaison d’astronaute, avec toutefois une jauge qui limite cette capacité.
Peut-il viser la lune ?
Cela donne lieu à des environnements à la verticalité marquée, avec quelques phases de plateforme et des pièges à éviter. Assez rapidement, le type et le nombre d’ennemis augmentent, rendant les piratages plus complexes. L’idéal est également de viser le point faible des machines avec les armes à feu après un hack pour les vaincre plus rapidement et ne pas se retrouver submerger. Pour cela, Hugh obtient des armes plus puissantes comme un fusil à onde de choc. Un concept simple en apparence, mais qui gagne en profondeur.
D’abord par la gestion du nombre, puisqu’un seul piratage peut être lancé à la fois. Heureusement, certaines armes viennent soutenir cette mécanique, comme un fusil de stase découvert durant la démo, capable de ralentir temporairement une cible. Par la suite, nous avons mis la main sur un module à intégrer dans notre inventaire, débloquant de nouveaux effets sur les panneaux de piratage. L’exemple présenté permettait d’activer un bonus bouclier, réduisant les défenses ennemies si le curseur passait dessus. Le tout prend rapidement une tournure plus dynamique, notamment lors d’une séquence en ascenseur où quatre ennemis surgissent simultanément dans un espace assez restreint.
Malheureusement, la démo s’est arrêtée juste avant un combat de boss (non pas par manque de temps, mais sur consigne stricte de Capcom). Difficile, donc, de se prononcer sur la tenue globale du jeu, mais ces 20 premières minutes posent déjà les bases d’un concept original et prometteur. S’il est bien exploité, ce système de duo et de piratage pourrait vraiment faire la différence. On imagine qu’éviter une certaine redondance dans ces mécaniques n’est pas une mince affaire. Si l’on devait parier sur l’une des raisons du report, ce serait celle-là.
Concernant l’univers, difficile de tirer des conclusions, car peu d’éléments narratifs étaient visibles, même en prenant le temps d’explorer. Quelques journaux textuels pouvaient être trouvés, mais sans livrer d’informations pertinentes. Côté technique, le jeu tient la route, sans pour autant atteindre le niveau d’excellence du RE Engine sur Resident Evil Requiem. La station lunaire a tout l’air d’être un point de départ avant de partir dans des endroits plus vivant visuellement.
En l’état, Pragmata intrigue autant qu’il questionne. Avec son duo atypique, son gameplay mêlant action et piratage en temps réel, et son univers mystérieux, le titre dégage une vraie personnalité. Mais il faudra attendre de voir comment Capcom développe ces idées sur la durée, et surtout si l’alchimie entre les deux personnages tient la distance. Ce premier contact reste bref, mais suffisamment intrigant pour donner envie de suivre ce projet de près. Une chose est sûre, Capcom n’a pas peur de sortir de sa zone de confort.