Nous sommes partis à l’abordage du RPG tactique français Flint : Treasure of Oblivion, voici nos premières impressions
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Rédigé par Fauchinou
Habitué aux productions tirées d’œuvres cultes, et souvent accessible à tous les publics, au point même de proposer des party game, Microids élargit depuis peu sa stratégie éditoriale. Si parmi ces expériences destinées à un toucher un autre public on retrouve le jeu de tactique-stratégie Les Fourmis, aujourd’hui nous allons vous parler un peu plus de Flint : Treasure of Oblivion. Une session d’environ une heure nous a permis de découvrir manette en main ce RPG tactique concocté par les Français de Savage Level.
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ToggleUne histoire de pirates, des vrais
Flint : Treasure of Oblivion est assez clair sur l’univers qu’il dépeint. La piraterie se retrouve mise en lumière, certes, mais l’aventure démarre du côté de la Bretagne, ce qui est déjà plus rare. On doit d’ailleurs cette proximité aux frères Maxime et Aurélien Josse, natifs de cette belle région et fondateurs de Savage Level. Aussi, et surtout, la représentation de cet univers s’effectue dans un cadre d’authenticité historique. L’accent est donc mis sur la vie de pirates telle qu’elle a pu l’être au XVIIIe siècle, loin de celle fantasmée d’un Jack Sparrow.
Cela n’empêche pas au jeu de tendre vers le fantastique, mais le titre a été enrichi d’une forte documentation, en voulant se concentrer sur une histoire qui met en relief la fraternité et la liberté. Cette narration se déroule par ailleurs sous la forme d’une bande dessinée, ce que nous vivons dès les premières minutes de notre session. Nous retrouvons James Flint, le protagoniste principal, et son ami Billy Bones, tous deux à la dérive sur un radeau. Affamé, notre capitaine finit par partir à la poursuite de Billy, histoire d’en grignoter un bout.
On assiste alors aux prémices du mode combat et du système de déplacement par case, avec les actions réalisables grâce à des points. Mais la véritable découverte du côté tactique s’effectue un peu plus tard, le jeu nous laissant surtout commencer en douceur. Recueillis par un navire de guerre français, mais reconnus comme pirates, nos deux loustics se retrouve dans une prison du fort de Saint-Malo.
L’idée, bien sûr, est de s’échapper. On se balade donc dans la prison à la recherche d’un moyen de réussir, en parlant à quelques personnages et en fouillant un peu. Au bout de plusieurs bulles de dialogues, le ressenti est net : la narration façon bande-dessinée fonctionne très bien. Disposant aussi forcément d’un budget limité, toute la consistance donnée aux dialogues est fournie par le travail abattu sur ces planches. Deux noms sont à citer parmi les artistes issus de la BD : Fabrice Druet, ayant notamment travaillé sur Methraton, le spin-off des Chroniques de la Lune Noire, et Bruno Tatti, coloriste à l’œuvre sur XIII ou encore Blake et Mortimer.
Ce résultat de qualité apparaît néanmoins après un départ au contraste notable. Voir des personnages in game aux environnements sous Unreal Engine « réalistes », et quasi stoïques face au sentiment de dynamisme que veut procurer la succession de planches en surcouche, ça tranche légèrement. Maintenant, on s’y fait très rapidement et chaque case est agréable à lire et observer. Et bien que la plupart de la team chez Savage Level soit fan de bande dessinée, l’esthétique n’est pas le seul argument à un tel usage. Quand on est amené à digérer de nombreuses et grandes boîtes de dialogues, et si ce n’est pas forcément un problème en soi, on est d’accord qu’un tel format peut lasser ou décourager à force.
Là, par l’intermédiaire d’une narration façon BD, on reste plus facilement accroché aux dialogues. Les alertes sonores, comme un coup de feu au loin ou la foudre qui s’abat, sont également retranscrites sous forme de case. Quant aux dialogues « mineurs », une petite bulle apparaît au-dessus des personnages. De ce que l’on a vu, on a vraiment apprécié la démarche et ce parti pris risque de constituer l’une des forces principales du jeu.
Affrontements sanglants au tour par tour
Au sujet du combat, en revanche, on met un peu plus de temps à s’y mettre, tout du moins lorsque l’on est novice dans le monde des tactical-RPG. Les bases restent simples et, on l’a déjà évoqué, les combats se lancent dans une zone délimitée par des cases. Pour chaque personnage, on dispose de points d’action permettant de se déplacer ou d’attaquer par exemple. Lorsque tous les points sont épuisés, on finalise le tour pour que les ennemis puissent agir.
Sauf qu’à chaque attaque, alliée ou ennemie, un jet de dés est lancé, à la manière d’un JDR ou d’un Baldur’s Gate 3. Un échec ou une réussite au lancer conditionne évidemment la réalisation ou pas d’une action, mais aussi la manière dont elle se déroule. Une réussite peut donc occasionner aussi le déclenchement de l’effet d’une arme, comme un saignement ou même une mort instantanée.
Autre aspect à prendre en compte durant les affrontements, le relief et la nature du terrain. Flint : Treasure of Oblivion veut proposer de la verticalité. On peut donc grimper et profiter de la hauteur pour surprendre nos ennemis. Bondir sur eux peut même causer leur mort instantanée en sautant d’assez haut. Aussi, des éléments du décor sont susceptibles de vous aider. Un tonneau poussé dans le bon axe est en mesure d’assommer les gardes se trouvant sur le chemin.
Ce gameplay à l’approche et aux règles simples va tout de même prendre des proportions bien plus ambitieuses. Si l’on a pu expérimenter surtout les premiers combats du jeu, et notamment ceux de la prison ou de la côte la bordant, nous n’avons touché que du bout des doigts le potentiel du système de combat. Notons la présence d’une mécanique de cartes afin d’octroyer des bonus en combat en les activant. De pas mal de natures différentes, certaines sont relatives à des projectiles, au lancer de dés ou encore à de la récupération. Nous avions par exemple la possibilité de redonner des points d’action à tout le groupe, permettant notamment d’enchaîner quand un adversaire est au sol mais toujours en vie.
Les armes sont également représentées sous la forme de cartes, en sachant que nos combattants se battent par défaut à mains nues. Enfin, les cartes remplissent parfois le rôle d’objets-clé, liées parfois à des petites histoires annexes. Plus généralement, ces cartes indiquent aussi la progression globale au sein d’un chapitre. Un tableau affichant celles que vous avez collectées (ou pas) suggèrent alors à peu près les endroits où vous avez manqué quelque chose, si tel est le cas. Entre les séquences d’exploration libre dans le monde du jeu, ou bien les éléments que l’on peut louper selon nos choix au cours des dialogues, la rejouabilité risque d’être au rendez-vous pour le plaisir des complétionnistes.
We shall sail together
Car oui, des choix, souvent binaires, seront régulièrement proposés. On en a nous-même rencontrés dont plusieurs conditionnaient le recrutement ou non d’un homme de foi pour intégrer notre groupe. En tant que bon capitaine, Flint doit en effet se constituer un équipage capable de partir avec lui à l’aventure. Certains se recrutent donc via une séquence de dialogues, mais pas seulement. Pas mal d’archétypes seront à retrouver, entre le Canonnier, l’Artisan, le Chasseur, le Cuisinier et bien d’autres.
Chaque spécialité dispose bien entendu de ses propres compétences, et composer la meilleure équipe en tenant compte des complémentarités favorisera votre réussite. Ils seront améliorables, mais plutôt que par un système classique d’EXP, ce sera cette fois via la répartition de l’or récupéré, et que l’on peut investir ici et là. Une manière de représenter la distribution des richesses comme il en incombe d’un équipage soudé. Et vous l’aurez sans doute compris, qui dit équipage aux nombreux archétypes dit aussi pièce supplémentaire ajoutée dans la machine du gameplay combat.
C’est là que la promesse d’affrontements jusqu’à 15 contre 15, faite par l’équipe de développement, nous donne le vertige. On imagine alors que les séquences face à de nombreux ennemis seront assez éprouvantes, en planifiant idéalement ses actions et en étant capable de s’adapter aux aléas des dés à chaque instant. Pour les habitués du genre, le résultat risque d’être passionnant si tout est bien huilé.
On rappelle que l’objectif est de conquérir un public « mid-core », c’est à dire celles et ceux en recherche d’un peu de défi, et consacrant un temps régulier à la pratique du jeu vidéo. Mais pour les néophytes, un tel RPG tactique a des chances d’être intimidant. Signalons quand même qu’en cas de mort d’un personnage, autre que Flint et Billy, celle-ci restera définitive, donnant donc de la tension aux batailles. Mais que le public débutant ne soit pas inquiet pour autant, on nous assure que l’aventure nous mènera petit à petit à appréhender au mieux des situations de plus en plus complexes.
Nous n’avons gratté que la surface de Flint : Treasure of Oblivion et il est donc difficile de se projeter, notamment sur l’approche et la propension à maîtriser avec plus ou moins d’aisance un gameplay qui s’annonce profond. Un certain temps d’adaptation risque sans doute d’être requis auprès des personnes peu habituées. En revanche, l’atmosphère de piraterie, soutenue par une recherche d’authenticité et une mise en valeur par de superbes cases de BD, séduit beaucoup. L’aventure, disponible le 24 octobre sur PC, PS5 et Xbox Series, peut donc être attendue avec curiosité.
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Date de sortie : 17/11/2024