Kingdoms of Rhea : Interview exclusive avec les créateurs pour l’AG French Direct
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Rédigé par Julien Blary
Après une version d’alpha, présentée comme un essai par ses créateurs, Kingdoms of Rhea s’apprête à revenir dans à travers une bêta plus complète et plus aboutie. A l’occasion de l’AG French Direct, nous avons eu la chance de poser quelques questions à Léo Lombart et Théo de Nanassy, qui nous ont présenté leur vision des choses. Les deux jeunes passionnés nous ont proposé une entrevue riche en informations et surtout, pleine de passion, où ils nous racontent leur parcours.
Sommaire
TogglePrésentation et introduction
- Pouvez-vous rapidement vous présenter ?
Léo : Je m’appelle Léo Lombart, j’ai 26 ans. J’ai suivi tout un cursus de sound-design et de composition dans des écoles de cinéma et de jeux vidéo. Ensuite j’ai rejoint Théo après mes études où j’ai commencé par faire du son et de la musique avec lui sur Kingdoms of Rhea. De fil en aiguille on s’est très bien entendu et on avait besoin d’un petit peu plus de main d’œuvre sur d’autres domaines, comme le level design, la lumière, le game design etc… Et c’est à partir de ce moment-là où j’ai commencé à l’aider.
Théo : Enchanté, moi c’est Théo de Nanassy, j’ai 24 ans. Je sors d’un Master Epitech sur Paris. En 2019, j’ai commencé le projet Kingdoms of Rhea en 2016. Léo n’était pas là au tout début. On a commencé avec beaucoup de conventions – la Paris Games Week, la Japan Expo et d’autres salons divers en France. Et c’est lors de la PGW 2019 que l’on s’est rencontré et que Léo a intégré le projet. Et de fil en aiguille, il est devenu associé sur le projet parce qu’il travaille trop bien ! *Rires*
- Pouvez-vous nous parler de votre studio ?
Théo : On a fait le projet en 2016. On était encore tous en étude. A l’origine, on était dix personnes, dix amis, à créer le projet. On était une bande de potes et on avait très envie de développer des jeux. Mais plus pour se former ; nos études ne nous permettaient pas de faire des jeux vidéo et on était tous passionnés par ça. Du coup, on s’est dit « bon bah, faisons un jeu » !
Vu qu’à l’époque, Dark Souls venait de sortir – on adorait tous Dark Souls – on s’est dit « faisons un Die & Retry », on va voir ce que ça donne. On avait prévu d’arrêter le projet assez rapidement, on voulait juste faire nos armes et partir sur de plus petits projets.
Au fur et à mesure, les gens quittaient le projet. Mais moi j’étais à fond sur ce projet, je me suis dit que je voulais continuer. Donc je suis resté assez longtemps tout seul pour continuer le projet jusqu’à ce que Léo rejoigne l’équipe et accélère la production avec moi.
Léo : Il a changé plusieurs fois de direction. A la base, ce n’était pas du tout ce qu’il est maintenant. Désormais, le jeu se veut multijoueur boss fight avec un semblant de technicité, de stratégie, de boss MMORPG. On s’inspire notamment de World of Warcraft et de Final Fantasy XIV.
Tout ça, tout en gardant cette idée de die & retry. On voulait que ce soit assez difficile. Maintenant, on travaille beaucoup sur les classes et les compétences, pour différencier ce système-là. On aura des tanks, des healers et des DPS, sachant qu’on veut aussi essayer d’apporter un peu de nouveautés sur ces classes ; ne pas avoir le mage classique qui va aller soigner tout le monde. On voulait essayer de briser ça.
On est en train de travailler là-dessus. On a aussi ce côté un peu RPG où l’on récupère des ressources un peu à la Monster Hunter, où chaque donjon va être instancié et on va avoir des ressources à récupérer sur chacun des donjons – spécifiques au donjon – qui vont nous permettre d’améliorer les armes et les armures et en crafter dans le hub plus tard. On a aussi prévu de faire des modes plus difficiles sur les boss.
Comment est né Kingdoms of Rhea ?
- Parlez-nous de l’univers de Kingdoms of Rhea
Théo : Le jeu prend place dans le monde de Rhea. Il y a très longtemps, dans Rhéa, une seule race vivait plus ou en moins en harmonie, les Eluhims, des entités, dont certains étaient des humanoïdes, d’autres des bêtes. Tout le monde était plus ou moins un Eluhim, et ils étaient divisés en cinq clans. Parmi ces cinq clans, il y avait la maîtrise de la terre, du feu, de l’air et de l’eau, et le dernier clan – le plus puissant de tous – c’était la maîtrise du temps, qui eux, étaient beaucoup moins nombreux, et ne prenaient pas part aux guerres.
Ils étaient un peu des moines shaolin qui vivaient très loin et ne s’embêtaient des problèmes des mortels. Sauf que les Eluhims étaient très puissants, comme des dieux. Ils pouvaient fissurer une montagne juste en se baladant. Donc quand ils faisaient des guerres entre eux, la terre de Rhea souffrait énormément de leur combat.
De ce fait, les Eluhims du Temps ont décidé d’empoisonner l’air pour toute la race d’Eluhim afin qu’aucun ne puisse survivre pour qu’une nouvelle génération de personnes puisse s’occuper de Rhéa. Ils ont créé trois nouvelles races, les elfes, les humains et les orques, pour s’occuper de Rhéa et peupler le monde. Ce sont des races qui sont beaucoup moins puissantes et ne pourront pas briser des montagnes et abîmer la nature, afin que la faune et la flore puissent continuer à se développer. En quelque sorte, ils ont éradiqué leur propre race.
- Vous avez lancé une campagne Ulule, réussie avec brio. Mais vous n’aviez demandé que 5 000€, ce qui nous semblait (très) peu pour un projet aussi ambitieux. Pouvez-vous nous en parler ?
Léo : C’est vrai qu’à la base, on s’était lancé sur Ulule un peu comme ça pour voir ce que ça allait donner. Mais de fil en aiguille, on a très vite compris que, quand on a commencé à vouloir créer la campagne, on n’avait aucun objectif, et quand on a commencé à réfléchir dessus, on s’était dit que ce n’était pas ça qui allait nous permettre de vraiment financer, on était encore personne à ce moment-là et on n’avait pas encore de vraie communauté qui nous suivait.
Donc on a pris l’objectif de ce Ulule qui était plutôt de tester un peu la communauté et les joueurs, voir s’il y avait des personnes intéressées, et c’était plutôt le cas. On a tout de même quelques streamers – petits et moyens – qui nous suivent et qui apprécient le projet.
Cela nous fait plaisir et on sent qu’il y a un réel intérêt sur le jeu et le concept qu’on leur propose, donc oui, c’était vraiment plus pour faire de la pub, plus que pour réellement apporter de l’argent. Parce qu’un jeu de cette envergure, effectivement, ce n’est pas avec 5 000€ qu’on peut y arriver.
L’alpha actuellement disponible a totalement changé
- Vous avez déjà sorti une version Alpha sur Steam. Quels sont les retours, qu’en est-il de cette version du jeu ?
Théo : Concrètement, cette version a été développée avant l’arrivée de Léo. Il a un peu participé sur la fin, mais cette version, c’était fin 2019 pour la Paris Games Week. C’est vraiment une démo pour accompagner notre communication sur les salons et les réseaux sociaux. On n’avait pas vraiment d’audience et on s’est dit que ça pourrait être intéressant d’essayer de sortir une version gratuite, juste pour voir ce que les gens pensent, prendre un maximum de retours et d’essayer de faire une V2, comme on le fait maintenant et produire un jeu qui nous tient beaucoup plus à coeur.
Cette version que l’on a sorti, on l’aimait beaucoup, mais on voyait énormément de défauts et c’est pour ça qu’on l’a sorti gratuitement. Elle n’était pas assez satisfaisante à nos yeux pour être vendue, tandis que la version d’aujourd’hui, on a un prix et il ne nous semble pas très cher donc on est très content de cette nouvelle version.
- Qu’est-ce qui a changé avec ces retours de joueurs ?
Léo : On a remarqué que la version sur Steam était une sorte de démo/prototype, et à partir de ces retours, on a vu que ce n’était pas ce que les joueurs recherchaient exactement. Le jeu a été moyennement bien noté, donc on s’est dit qu’il faut l’améliorer. On a pris en compte tout ce que les joueurs nous ont dit, et notamment, ce que nous disent les backers – puisque nos backers Ulule suivent les nouveautés via des mises à jour – et ces personnes ont accès à des sondages qui nous permettent de garder une régularité.
Théo : Pour compléter un peu, on essaye beaucoup de choses aussi sur le jeu. Là, par exemple, je pense au cel shadding. On a quelque chose de très photoréaliste actuellement, un peu double AA, mais à un moment, on s’est dit « tiens, on aimerait bien essayer le cel shadding et voir ce que ça donne« . On a demandé un peu à la communauté via des sondages et on a vu que cela ne collait pas à notre univers, les joueurs étaient assez défavorables et on l’a donc retiré.
On aime bien faire des tests et avancer avec la communauté. Les choses qui nous tiennent vraiment à cœur et qui sont dans le cœur du jeu, on les laisse, même si parfois les joueurs n’aiment pas trop, mais les aspects comme ça, si jamais les joueurs sont défavorables, on ne les laisse pas.
Tout ce qu’il faut savoir sur la bêta à venir
- Quelle est votre feuille de route actuellement, avez-vous une période de lancement pour une phase de bêta ?
Théo : Concrètement, on a prévu la sortie sur Steam pour fin avril pour le premier épisode. Donc c’est le premier donjon avec une map supplémentaire d’arène où il y a juste le premier boss, où les joueurs pourront s’y retrouver pour jouer à quatre et avec toutes les classes – tank, heal, dps, et une map supplémentaire. La même, mais pour du PvP.
- Et la version alpha actuelle sur Steam, qu’allez-vous en faire ? La retirer, la mettre de côté ?
Léo : J’avoue que je ne sais pas trop, on ne s’est pas encore vraiment posé la question. On a certaines personnes qui aiment cette version mine de rien. Ils sont peu mais ils l’aiment.
Théo : On était parti pour la retirer mais comme certains joueurs aiment cette version, ce qu’on peut faire, c’est ajouter un lien sur la nouvelle version afin de relancer l’ancienne map ou quelque chose comme ça. On a gardé chacune des versions donc rien n’est perdu, si jamais on supprime la version actuelle, on pourra toujours la proposer aux personnes qui la veulent. Ce n’est pas encore défini mais relancer la map, on saura faire.
- Kingdoms of Rhea reviendra donc fin avril dans une version plus garnie et plus aboutie. Avez-vous un prix ou une fourchette niveau tarif ?
Léo : Sachant que l’on avait lancé les premières versions Ulule à 10€ et qu’on a ajouté du contenu depuis, je pense qu’on sera sur cette fourchette, donc 10 à 15€, pour cette première version. On a une estimation actuellement, de deux à trois heures de jeu pour la version pour avril.
Théo : Oui, effectivement. Etant donné qu’on a beaucoup de contenus en plus, et notamment le mode multijoueur et d’autres choses, et qu’il y aura des évolutions au fur et à mesure du temps, on pense être sur ce tarif. On s’est dit que pour remercier les gens qui nous ont suivis, ça pourrait être une bonne idée d’augmenter le prix, vu qu’il y a beaucoup plus de fonctionnalités, tout en sachant que ceux qui ont le jeu actuellement, bénéficieront des features.
- Et à moyen/long terme, quels sont vos plans pour le jeu ? Notamment pour la version finale ?
Théo : Pour l’instant, on n’a pas encore de date pour le moyen et long terme. Par contre, on sait que pour notre scénario, on a besoin d’environ une dizaine de donjons, qui sont déjà plus ou moins écrits. Mis à part le premier donjon, tout le reste sera en multijoueur. On a aussi pensé à des raids pour passer le cap des quatre joueurs à celui des huit joueurs. C’est bien sûr du long terme ici.
Sur du moyen terme, on aimerait développer plus de donjons, on attend juste d’avoir plus de moyens, et c’est pour ça qu’on va sortir le jeu sur Steam. Puis on espère recruter d’autres personnes pour nous aider dans le développement parce qu’à deux, on commence à être de plus en plus freinés avec de plus en plus de choses à faire.
Léo : Pour l’ambition qu’on a du jeu, on voit vite le bout, donc oui, on a besoin de nouvelles personnes. Mais rien ne nous empêchera de faire d’autres jeux à côté. C’est vrai que c’est un projet qui a de très grosses ambitions, mais on a d’autres jeux en réserve autre que Kingdoms of Rhea, qu’on va montrer à deux – Théo et moi – qui vont sortir probablement avant la fin de tout Kingdoms of Rhea.
Un mix entre WoW et Dark Souls ?
- Pouvez-vous présenter brièvement le contenu qui sera accessible fin avril ?
Léo : On aura un premier donjon où on va incarner un elfe Sentinelle Royal, qui va se retrouver dans un ancien avant-poste humain. Il va devoir se libérer et il va rencontrer différents ennemis et différentes péripéties. Il va notamment rencontrer une certaine magie un peu bizarre, un peu différente et c’est de là que l’histoire va partir.
Pour le premier contenu, on a ce premier donjon, avec quelques boss, quelques PNJ, un vendeur et quelques petits secrets. A côté de ça, on aura une arène PvE à quatre joueurs avec le premier boss qu’on va refaire un peu pour le multijoueur ainsi que l’arène PvP – qui sera sans doute du 1v1, 2v2 ou 3v3.
- Justement, parlez-nous du multijoueur.
Théo : Pour l’instant, on a vraiment envie d’avoir cette expérience de donjons, de recherche et d’aventures. Malheureusement, pour la première version, ce premier donjon sera uniquement solo. On veut que ce soit comme un didacticiel, pour que les joueurs comprennent bien les mécaniques, comment esquiver, taper, etc…. On veut que ce soit la base du tuto et en plus, ça colle très bien à notre lore.
Le multijoueur, ce sera sur une map arène, comme une démo du multijoueur, telles que les versions de test de Monster Hunter. Quand on se connecte à l’arène, on aura quatre ateliers, où l’on pourra choisir sa classe – avec deux DPS, un tank et un healer. On choisit son atelier, tester son arme et changer d’atelier si on veut changer. Puis, une fois dans l’arène, c’est définitif jusqu’à la mort. Là, on peut jouer jusqu’à quatre contre le boss. Chaque classe à quatre compétences, dont un ulti qui fait un peu plus mal. Et sur une autre map, ce sera la même mais ce sera du multijoueur, donc 1v1, 2v2 ou 3v3.
- On a pas mal parlé du multijoueur. Mais est-ce que les joueurs solo ne vont-ils pas se sentir délaissés ? Faudra-t-il forcément jouer en groupe ?
Léo : L’idée est que les joueurs solo ou qui jouent en duo ou en trio pourront faire le jeu. On va juste mettre à l’échelle et réarranger un peu les attaques ou encore la vie des boss. Mais non, en soi, une personne solo pourra le faire seul s’il le souhaite.
- Même s’il joue un healer ?
Léo : Ce sera très certainement plus compliqué qu’un DPS ou un tank mais pas impossible. Le premier heal que l’on a est un archer et il aura deux possibilités : l’option DPS entre guillemet et l’option heal. Mais oui, un DPS fera toujours plus de dégâts que lui.
Doublage et projets d’avenir
- On a remarqué qu’il y avait des voix en français, c’est chouette ! Cela nous a étonné puisqu’on sait que c’est un budget, mais c’est aussi quelque chose que l’on voit rarement à ce stade de développement. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Léo : C’est surtout parce que l’on avait des connexion notamment avec Pierre-Alain de Garrigues, qui est une personne incroyablement gentille. Quand on a commencé à écrire le lore, on avait pensé à une voix qu’on lui avait envoyé et il nous l’a fait tout de suite. A partir de ce moment-là, on s’est dit que cela rajoutait du cachet et on a commencé à se dire que l’on voulait chercher plus de voix. Maintenant, on est en contact avec certaines personnes de Re:Take.
Ils étaient tous adorables et ils voulaient tous se lancer dedans. Nous, on s’est dit que c’était un bon exercice pour nous et que cela ne nous prenait pas plus de temps que ça. Je devais un peu gérer les prises, mais ça allait relativement vite et finalement, ça donne un peu du cachet au jeu en le rendant plus vivant. On s’est dit pourquoi pas.
- D’autres projets ? Dans le même style ?
Léo : Théo et moi, nous aimons beaucoup les orcs. Donc on fera sans doute en sorte que tous nos jeux parlent des orcs. Mais ça reste encore à voir.
Théo : On veut creuser un peu plus cette idée. Mais on ne fera pas que des action RPG, on va sans doute se diriger vers d’autres genres et d’autres styles. On aime avoir la possibilité de faire ce qu’on veut.
Léo : On aime bien la 3D. Je ne pense pas qu’on partira sur de la 2D, ou alors ce sera de la 2.5D mais cela ne sera pas de la 2D pure.
- Kingdoms of Rhea est votre premier projet. Comment avez-vous ressenti ça ? Quelles ont été vos craintes vos difficultés en tant que studio indépendant qui arrive dans le milieu ?
Théo : C’est une très bonne question… Un véritable mur ! *Rires*. C’est un monde qui est trop épanouissant, les gens sont adorables. En plus on s’est fait incubé à la Plaine Images et on a rencontré plein de gens adorables, notamment Laurent de Game-In. On a rencontré tout un tas de personnes qui nous ont poussés, qui nous ont challengés, qui nous ont aidés.
On a aussi rencontré des professionnels et des éditeurs, qui nous ont fait comprendre que ce jeu était quand même trop ambitieux pour un premier projet et que cela serait difficile d’aller chercher des fonds. Normalement, en jeu vidéo indépendant, on va souvent faire des demandes auprès du CNC, d’investisseurs ou des éditeurs et la première chose qu’ils regardent, c’est l’équipe.
Est-ce qu’ils ont déjà fait des jeux, est-ce qu’ils s’entendent bien, est-ce qu’ils sont cohérents etc… Mais aussi le projet, ce qu’on va en faire ou encore l’apport en fonds privés d’argent. Bah du coup nous, on en remplit aucun des points à ce jour ! *rires*. On va dire qu’on ne les rassure pas trop.
Léo : C’est ça. D’où l’idée de faire ça en différents épisodes, et de montrer qu’on est capable. Mais aussi de faire des jeux avec des ambitions beaucoup moins élevées que Kingdoms of Rhea. A partir de là, on aura fait nos bagages et on pourra continuer à produire plus.
- Comment va se dérouler la sortie des chapitres ? Qu’en est-il aussi de l’évolution du prix ?
Théo : On aura plusieurs chapitres. On a prévu de sortir à chaque fois un nouveau donjon. On a prévu d’augmenter le prix en fonction du contenu, sans doute tous les 2 ou 3 chapitres. Pas forcément de beaucoup, comme 1 ou 2€, mais pour accompagner la sortie du contenu tout en remerciant les personnes et montrer aux joueurs qui ont soutenu qu’il y a des mises à jour.
On veut aussi toujours être très transparent sur les délais. On n’aime pas dire que ça arrive dans deux mois pour finalement décaler encore et encore. Là, on sait qu’on va le sortir fin avril et que le prochain chapitre n’a pas encore de délai. Donc si on en donne un, ce sera plutôt lointain.
On va d’abord sortir le premier chapitre, puis passer en sous-marin pour le second chapitre, partir sur un jeu beaucoup plus rapide et qui en termes de production sera très facile et montrer qu’on peut faire autre chose. Pour l’instant en termes de délais, on ne sait pas pour Kingdoms of Rhea.
Anecdotes et conclusion
- Question piège : avez-vous une anecdote ou une histoire insolite ?
Théo : Le sang chaud de Léo ! *rires*
Léo : Alors, je n’ai pas de tact avec les stagiaires. Mais ils m’aiment bien, je suis quand même très gentil, mais je n’ai pas de tact.
Théo : On va pouvoir raconter ça en histoire insolite : je ne sais pas comment font les gens pour apprécier Léo ! *rires*. Parce que des fois, quand il parle, il est adorable mais il est un peu dur. Il ne le fait pas exprès. Il est factuel. Et du coup, des fois, ça parait sévère, ça ne l’est pas pour autant mais ça peut être interprété comme ça. Et finalement, les stagiaires avec lesquels on a pu bosser, ça les a motivé. Ils ont adoré travailler avec Léo. Ils ont très bien bossé.
Léo : Tu te rattrapes bien, parce qu’au début ça partait mal pour moi *rires* ! En soi, je suis gentil. C’est juste que oui, effectivement, ça m’arrive de dire les choses directement on va dire. Mais ça se passe très bien avec eux, ils ont très bien bossé, ils ont de très bonnes compétences et de bonnes idées. Sinon, concernant Théo…. Il se surcharge trop !
- Ce sont des anecdotes ou des règlements de compte ? *rires*
Léo : Sinon, une vraie anecdote, je pense à Noël, où l’on a voulu faire un truc sympa, un événement où l’on avait rechangé tout le donjon avec une autre musique et j’avais beaucoup travaillé dessus avec de la neige qui tombait. Et finalement, on a eu qu’une ou deux personnes qui ont joué sur cette version. J’avoue qu’on était un peu déçu.
Théo : Oui, Léo avait vraiment beaucoup travaillé sur une version de Noël. La version était disponible deux/trois semaines et pendant cette période, personne n’a joué au jeu. Au final, on a retiré la version et tout le monde finalement voulait y jouer. Peut-être pour un prochain Noël !
- Un mot de la fin ?
Théo : Léo, par moment, est gentil ! Non, c’est pas bon ça ? *rires* On a casting cool, venez tester le jeu !
Léo : Oui, bon, je pensais à un truc plus gentil, genre, « profitez de la vie, les jeux vidéo c’est fantastique ! »
Merci beaucoup à Théo et Léo pour leur temps et pour cette interview. Kingdoms of Rhea est actuellement en cours de développement et arrivera fin avril sur Steam à travers une phase de bêta, où du multijoueur fera son entrée.
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Date de sortie : N/C