Hell is Us : On a pu y jouer en avant-première et il se présente comme un jeu action-aventure mystérieux très prometteur
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Fauchinou
Très discret depuis son annonce en 2022, Hell is Us avance doucement, en sous-marin, en marge de sa sortie prévue pour 2025. Sa venue au cours du dernier State of Play l’a d’ailleurs remis nettement sous la lumière des projecteurs. Le jeu action-aventure du studio québécois, rempli de mystère, s’est même laissé approcher à l’occasion d’une session prenant place à la Gamescom 2024. Nous avons pu nous essayer près d’une heure et demie au titre édité par Nacon, et voici ce que l’on a pu en retenir.
Sommaire
ToggleUne aventure qui se veut immersive
L’histoire de Hell is Us est celle de Rémi, un homme souhaitant se reconnecter à ses parents après avoir été abandonné plus jeune. Pour ce faire, il retourne au village de Jova dans le pays d’Hadea, sa terre natale. Toujours en proie à une guerre civile, il est cependant quasi impossible de pénétrer à l’intérieur. Les Peacekeepers, une force armée, veillent activement à ce que personne ne puisse entrer. Bien déterminé, Rémi y arrive malgré tout, et c’est précisément à cet instant que notre session commence.
Aucune forme intrusive de « hey, c’est par là », on fait seulement face aux chemins qui se dessinent devant nous. Voici l’une des premières préoccupations de Rogue Factor au sujet de son jeu : garantir de l’immersion. Le studio québécois souhaite se démarquer des jeux du genre en ne proposant ni carte, ni marqueur pour nous guider. L’équipe compte mettre à profit nos sens et notre attention pour évoluer dans notre environnement et le comprendre.
Le simple fait de suivre la rivière de départ semble anodin mais fait justement partie de ce genre d’indices naturels à suivre afin de progresser. Des exemples plus concrets se vérifient un peu plus loin, lorsque l’on doit se frayer un chemin parmi les différentes routes possibles dans les bois. Et c’est en suivant le son de carillons suspendus à des branches que l’on avance sur la bonne voie. Idem, quelques instants plus tard, avec des arbres marqués d’une croix jaune.
Cela étant dit, à aucun moment nous n’étions obligés de suivre uniquement ce balisage. La preuve en trouvant des objets de collection, des documents, ou des éléments relatifs à la customisation du héros. Ce qui ressemble alors à des indications diégétiques ne doit donc pas nous détourner de notre envie d’explorer un peu. Surtout que le jeu, sous Unreal Engine 5 et dans les mains d’un studio de taille moyenne, nous livre des environnements de qualité, soutenus par une ambiance mystérieuse agrémentée d’une pointe d’horreur.
Outre ces explorations au sein de zones semi-ouvertes, Hell is Us nous confrontera aussi à des énigmes. Celles que l’on a vu nous ont paru accessibles, où l’on devait repérer des symboles dans le décor pour ensuite réaliser les bonnes combinaisons sur des serrures. Et, de toute manière, on ne devrait pas être confronté à beaucoup plus compliqué que cela si l’on en croit ce que nous a indiqué Jonathan Jacques-Belletête, le directeur créatif du studio.
À l’exploration s’ajoute le combat
Au cours de la session, nous sommes aussi parvenus à un moment au niveau d’une maison de campagne isolée, dont le résident est d’ailleurs retranché au sous-sol. Il reste bel et bien des âmes innocentes qui vivent dans cet environnement pas vraiment florissant. Discuter avec ces PNJ nous apprend bien sûr des éléments sur l’univers, nous donne des indices sur la direction à prendre voire des objets-clés, et certains font même l’objet de quêtes annexes.
Et si nous ne sommes pas abreuvés d’indicateurs pour nous guider, on ne nous laisse pas non plus tout nu. Toutes les infos notables et collectées par ces dialogues ou par des collectibles sont regroupées dans notre Datum, dont l’interface nous rappelle le Pip-Boy de Fallout. Ce gadget va s’avérer essentiel durant notre périple, puisque c’est aussi grâce à lui que nous pourrons notamment améliorer Rémi. Car si Hell is Us se veut 50% exploration, les 50% restants concernent le combat.
Au moment de débarquer dans des ruines, on croise alors les premières manifestations de la Calamité. La guerre civile n’est en effet pas la seule catastrophe qui s’est abattue dans le pays, puisque des créatures humanoïdes, paranormales et hostiles peuplent également les lieux. Face à l’un d’entre eux, Rémi parvient à récupérer une épée et un drone. Ce dernier va d’ailleurs très vite démontrer son utilité.
Selon s’il se colle a notre épaule ou si on le laisse planer près de nous, il disposera d’une marge de manœuvre différente. En vol, il pourra notamment berner nos adversaires en plein combat. En intérieur et sur notre épaule, on peut bénéficier de son éclairage et de son scanner, utile pour décoder des glyphes. Et le Datum suggère que notre robot héritera d’améliorations, enrichissant son éventail d’actions.
En traversant les ruines, on s’habitue alors petit à petit à des combats qui, quand même, ne sont pas forcément tout cuits non plus. Au milieu des premiers environnements libres, composés de chemins alternatifs et d’ennemis un peu partout, on peut vite se retrouver dans le rouge. On rencontre même à un moment les premiers ennemis « dissociés ». Dans cette configuration, les créatures humanoïdes sont liées à des entités métamorphes appelées « Hazes ».
Officiellement pas un Souls-like
Pour que la créature puisse prendre des dégâts, il est nécessaire de s’occuper d’abord du Haze. Sauf que ce dernier se révèle plutôt redoutable et, une fois vaincu, il faut se dépêcher d’achever l’hôte sous peine de voir le Haze ressusciter. Clairement, il s’agissait là du premier pic de difficulté de notre démo, surtout quand d’autres ennemis s’invitent à la fête. Seulement, une mécanique n’était pas encore tout à fait rentrée dans notre tête : le « Healing Pulse ».
Les esquives, les blocages ou les parades parfaites ne suffisent pas toujours pour survivre. En effet, prendre des dégâts nous retire parfois de la vie max, qu’un objet de soin classique ne redonne pas. Et pour regagner de la vie max, il est nécessaire d’utiliser le Healing Pulse. À chaque coup donné à l’adversaire, en appuyant sur une touche précise et en la relâchant avec le bon timing, on convertit les dégâts infligés en récupération de vie max.
Une mécanique offensive et précise qui nous change la vie une fois assimilée, mais reconnaissons qu’elle n’est pas évidente à appréhender dès le départ. Nous vient alors cette fameuse question : ne serions-nous pas devant un Souls-like ? Pour Jonathan Jacques-Belletête, ce n’est ni l’idée, ni le propos. Le directeur créatif nous précise bien que l’expérience est destinée au public mid-core.
Autrement dit, elle est conçue pour être moins rude que peut l’être un Souls mais idéale auprès de celles et ceux en recherche d’un jeu qui sort des standards tenant un peu trop la main. Aussi, pour l’équipe, si l’action est importante, l’intérêt du titre réside également dans ce qu’il veut raconter, et comment nous parcourons ce monde ainsi que ce que l’on en apprend de lui. Difficile de ne pas penser que Hell is Us aura quand même du mal à échapper à la comparaison voire à l’appellation, mais on comprend pourquoi la nuance est avancée.
Nous ne cacherons pas que ces premiers pas sur Hell is Us nous ont laissé une très bonne première impression. Volontairement un peu déroutant dans sa prise en main, le titre de Rogue Factor ne tarde pourtant pas à nous convaincre dans sa proposition. Et son ambiance très réussie, entre post-apo et paranormal, nous a cueilli et on a hâte de voir ce que cet univers a encore à nous offrir. Idem au sujet des combats, que nous avons quitté au moment où nous commencions à prendre le coup, et que l’on imagine gagner en profondeur au fur et à mesure. Preview oblige, ces sentiments restent à être consolidés à l’occasion de la sortie du jeu en 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series. Mais c’est avec une forte curiosité que l’on peut patienter jusque-là.
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : N/C